這樣壹來,就很容易陷入過度設計的泥沼,在大三上學期時,我們做的XiHad項目(NextRPG/Xihad · GitHub)就遇到了這樣的問題,引擎的過度設計導致後續的開發時間被無限縮短,最終卻發現引擎中很多的功能實際上遊戲中卻用不到,真是令人哭笑不得。
由於題目中說的是實現壹個簡單的遊戲引擎,我給出的建議是:先用OpenGL或者DirectX制作壹個簡單的遊戲,再把遊戲中可復用的部分剝離出來,這就成了壹個簡單的遊戲引擎。
遊戲史上幾個最著名的遊戲引擎都是這樣做出來的,比如:Quake遊戲引擎是制作雷神之錘的副產品,虛幻是制作戰爭機器的副產品,所以,我相信這種將遊戲引擎作為遊戲的副產品的經驗同樣適用於大型遊戲引擎的開發。