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什麽是原畫設計?

摘要:原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲界面等內容的設計

遊戲原畫是遊戲制作前期的壹個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據。原畫師是cg行業裏壹個非常熱門的崗位,這幾年受到追捧,未來5-10年仍然有很大的發展空間。遊戲原畫是遊戲制作前期的壹個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據。

原畫設計

概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲界面等內容的設計。

原畫是為遊戲研發服務的,要保持遊戲整體的統壹性,保證模型師及其他美術環節的制作。

工作要求

在遊戲公司中負責遊戲世界裏壹切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據遊戲策劃提出的要求,創造出合適的角色或物體,並繪制出專業的設計稿提供給3d美術部門。除此之外,遊戲原畫美術人員也經常會負責壹些遊戲界面設計、遊戲宣傳插畫繪制、材質繪制等工作。

設計步驟

要先在頭腦中整理出壹個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的制作是壹個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是壹種***性。每壹位創作者都必須將自己的個性融於影片所追求的***性之中,達到高度的統壹。

確定原畫風格即動作特點

泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡壹些日本動畫片較註重原畫,國產片動畫片近期大部分風格介於二者之間且較為偏向於日式,進行原畫設計也要看其風格而定,如果註重運動過程,設計動作時側重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第壹位的,如果是註重對話、情節,那麽就將原畫的觀念加強壹些,並不是說原畫張數要畫很多,而是要將每壹張原畫設計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別註意細心刻畫。

在動畫片創作與生產中,對角色的動作、姿態、幅度、節奏、距離、路線、變化進行分析、歸納與綜合,找出動作的起止及轉折時的關鍵動態,並將這些關鍵動態繪制成具有表現力和感染力的動作設計圖,便稱之為原畫。

原畫設計的主要任務是按照劇本的情境設定並配合導演的要求,設計出角色的動作,包括對角色動作的設計、分析與繪制。

樓上的:妳說的是動漫中的“原畫”

問題壹:

原畫:說白了就是“美工中策劃”

原畫要把策劃人的東西實現定稿,讓其他美工去完成遊戲引擎所需要模型!

原畫如何準確把握策劃人心中的那個世界觀的人和物的形態,這就要看原畫能力了!

而其他美工最直接工作:是要準確把握原畫的定稿的思想!把原畫的畫用模型去實現!

問題二:

可以說,原畫就是面對觀眾的壹扇窗。就好比是電影裏的演員。美國壹般是由專人負責主要角色的原畫繪制,畫這個角色原畫的人就成為了這出戲的演員,他的性格將會註入到這個角色中,給予角色靈魂。國內的就不用說了,沒那閑錢專人專職。而且那都需要壹把手的原畫大師。不管鏡頭簡單復雜,要的錢就壹個字“貴!”

原畫的價格計算壹般是按秒計算,也就是鏡頭的壹秒多少多少錢。這裏給大家壹個大概的數字比吧。國內的片子,壹般是30元RMB/1秒,日本片大概是700元RMB/1秒,美國大概是4000RMB/秒甚至更高。而且,美國壹個月只收壹個原畫8秒的鏡頭,多了不要。否則,質量不容易保證。日本壹般是狠抓質量。中國是:“越多越好!越快越好,只要把鏡頭畫出來就好了!”壹個月產出300秒家常便飯。質量只要導演說:“過了”,就燒香拜佛了

原畫的整個流程是:

1原-2原-修型,最後交給動畫,描線、加中間畫。

如果這個原畫動作感覺比較好,而且造型拿的也比較準,那麽可以省略2原的工作。當然,修型也會非常高興。修型最討厭的,就是“敬業”的原畫,因為壹個鏡頭裏原畫越多,他們修的就要越多,而有些公司修型是按鏡頭記價的,所以,他們最喜歡的就是壹個鏡頭裏就壹張原畫

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