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鬥戰神玩家建議遊戲沒有建立起真正玩法體系

首先明確壹點,DZS已經轉入穩定運營期(榨幹最後壹滴血),所以筆者壓根沒指望過開發組能認真對待,寫出來純屬安慰下自己,也算是回憶和暢想下理想中的鬥戰神吧。

鬥戰神黃了嗎?沒黃嗎?黃了嗎?呵呵,其實應該這樣問,鬥戰神自從912破繭後,真的紅過嗎?

吐槽完畢,分析問題:

鬥戰神如今最大的問題是:沒有建立起真正的玩法體系!從而導致玩家的**過於分散,且上行通道中的阻礙簡直深如鴻溝,這才使得用戶黏著度下降。

什麽鬥臉,什麽鬥錢,其實都是衍生問題,說到底是因為——這個遊戲不再讓人HAPPY了,僅此而已。

早期鬥戰神留存住大量活躍用戶,除開騰訊平臺的優勢外,靠的是什麽?劇情+暗黑風+手感+新鮮度。籠統地講,即遊戲的品質超越了同時代的大部分國產。單單回望長安城的壹些小細節(鬧市的喧囂,孩童NPC的嬉鬧),本作初始真的是奔著精品大作的路子走的,走岔了,方方面面問題都有,但具體歸納:即遊戲環境的改變讓普通用戶的樂趣直線下降。

具體人群具體分析:

1.核心PVE玩家:腳本的盛行,讓刷圖幾乎無額外利益可言,周限之後,加之頂級裝備更多於團本出現,4人副本的吸引力直線下降,宿靈系統只是治標,且頂點過高,容易讓玩家望而生畏。(PS:爆率向來不是決定副本 值不值得刷的關鍵,刷壹次圖給壹件傳奇就好玩了?供大於求,到時候傳奇人手壹件,有何**而言?)

團本數量過少,屬性飛躍之後,團本需求人數降低(甚至開始追求單刷),收益增多的同時帶來的是玩家間互動性的缺失。沒了互動,就沒了比較,PVE玩家更多地選擇超越自己來追求**,導致4人本 變單機,16團本變4人本的情況。(這點倒是可以通過不斷增開高難度團本來解決,但玩家的心態並不會變,除非玩家屬性上限不再激增(不激增怎麽圈錢是吧KFZ),否則必將演化為如今死氣沈沈的 PVE局面。

建議:

4人本增加綁銀供給,打個比方,結算時壹年道行額外附送1000綁銀(具體比例可以調整,只對相應等級圖生效),按壹周80次限制算,扣掉無法翻倍的英雄圖等,壹周刷滿圖的玩家大概每人能多出200W+的 收入。

綁銀是必需品,我知道官方團隊壹定有些數值表,例如預估單個PVE玩家每周的綁銀大致收入,加以控制從而挖掘用戶消費需求(金子/官銀精煉),可事實上如今遊戲環境已經發生了重大變化, 幾次 為了挽救流失玩家而下重筆的活動已經調高了玩家的心理預期,912時期100W綁銀對平民算大頭了,可如今隨便壹個回歸都給數百W。

俗壹點講,破罐式的活動已經將玩家的胃口養的很刁,免費玩家對正常收 益的標準翻了好幾番,事實上配合著即將出現的新版本,以及可能到來的70級,這種基礎收益的升高已經迫在眉睫了,假如官方已經考慮在內,那很好,但假如數值還死守著那根紅線,那就真的是淹死會水的 了。

同樣,優化活動,讓每個日常更具選擇性,舉例,把3日常的真言收入集中於伏龍塔,盤絲洞則為稀有精魄碎片(大概率魔化血蛛兒,小概率魔化XXX的)+兩混沌箱子,神之則改為單純道行(適時調高)。

3者皆做的玩家收入並沒有多大變化,但任壹活動的心理收益卻提升了(看60年道行和看200年是不同的,看10個殘片和看到30個殘片也不壹樣)。同時,對某些休閑玩家還順道減了負。(道行是什麽,能吃 嗎?混沌箱子我臉醜,也不想開。很好,那每天混個伏龍就好了。)

取經和娶親同理,如今娶親的收益本就偏道行,很好,我們繼續強化,可以把取經改成綁銀,將原有的道行獎勵歸於娶親中。

也許會打亂數值的統籌,但其實只是把數據挪了些,總收益並沒有增加太多。

好處:玩家心理收益增加,選擇變多,減負的同時可以創收,壹舉兩得。同時變相提升修尚令和偶人功用,促進小額消費。(修尚令不再單純為賞金,修煉點翻的動力也變大,偶人更多針對改版的神之和 伏龍,前提是秒做伏龍的收益提升)。

2.核心PVP玩家:曾幾何時,鬥戰神只是壹個單純的刷本遊戲,但畢竟在中國,與天鬥不如與人鬥。所以有了PVP,但明顯PVP框架後期強化的路子太野,步子走的更茬了。筆者常笑言官方是當了婊子還想立牌坊,即要靠 PVP的軍備競賽創收,又不敢惹毛作為遊戲核心的PVE玩家,壹系列外人看不懂地做法其實都源於開發組的糾結,撕破臉皮吧,怕普通玩家逃離,沒人氣就沒了鯨魚。謹小慎微吧,又天天遭付費玩家吐 槽,花了錢還不爽。哈哈,活該!

PS:希望大家明確壹點,壹個正常的遊戲,PVP從來不是與PVE對立的系統,成功的遊戲,二者必是相互推動的。強行加上壁壘,往往才是壹個遊戲沒落的標誌。想想當年的WOW的競技場吧,多麽虛偽的繁榮。最可怕的是,PVP玩家付費潛力更大,常常會倒**官方改動,間接影響PVE玩家體驗。曾記否,當年終於被加強的老牛們,發泄般在野外開團作死了?雖然只是特例,但也說明了技能設定上並未嚴格區分的鬥戰神,任何單方面改動都會對全局產生影響。最終陷入兩城皆失,進退維谷的境地。

屬性設定復雜並不是壞事,至少種傷屬性的留存及強化孔數的限制還留給平民PVE愛好者壹絲臉面。同時增強了數值上的可玩性。這點筆者絕非專家,自然不敢妄言,下面談問題。

首先,PVP玩家最大的吐槽點有兩點。

A.屬性差距的天譴及PVP數據養成困難,普通玩家收入來自遊戲內,具體點就是PVE,而PVE和PVP的裝備事實上是嚴格區分的,由於真言,附靈,宿靈等系統,重做壹件裝備的代價過大。 於是壹個悖論出現了,為了更效率地獲得資源,我需要壹套不錯的PVE裝備,但當我去PVP時,這些時間上的投入完全白費了。從而嚴格區分開了PVE和PVP兩者的門檻,如今的中高端PVP玩家都往往小有投入,屬於專職。

論點:毫無辦法,因為遊戲的基調已定,如果是12年,壹切都來得及。對壹個已經穩定運營N年的老牌遊戲來說,屬性數值和經濟系統都是底層框架,根本不存在大刀闊斧的可能。引入金子精煉也只是改良,屬性更不可能去動,牽壹發動全身,以後針對這些底層框架提建議的可以歇歇了,純粹只能當吐槽用。

議:

註意,重點來了,與其說是建議,不如說筆者在YY,但哪怕官方看了後只是笑笑,至少筆者把心中所想給提交了,總比悶在肚子裏強的多。

1。限制性開放野外,取消宗派大戰,變為以宗派為單位,進行地圖所屬爭奪戰。定期(可以每周,也可以隔兩三天)開啟報名,占領宗派的成員將在下次活動開啟前定時獲得資源(綁銀,各類綁定材料)/增益(各類BUFF,DEBUFF,甚至有趣的附魔藥劑變身等)。

詳細:舉例來說,蛇盤山地圖,分別有水涼村,鎖心壁,回龍巷,逆龍坑等等區域。在每個區域設置不同的資源點,什麽礦山啊,木材啊,水源啊,隨便起名字。每個資源點對應不同的獎勵。活動開啟時,報名爭奪該地圖的宗派(可利用宗派資源競價報名)統壹進入到蛇盤山N線內,該區域變為可PK地圖。假設同壹地圖資源點數量為A,參與宗派數為B,則B大於A,且每個宗派可同時占據C個資源點。占領資源點的方式可以統壹也可以分類。例如PVP相關的占旗(戰場那東西完全可以關掉了),PVE相關的系列任務召喚出BOSS並擊殺。不管選擇哪種,壹定要讓各宗派的占領過程產生交集。對立的可以混戰,PVE方面可以爭奪(采集統壹材料之類的),PVP間接影響PVE過程(外圍殺人阻礙妳擊殺BOSS)。這樣,達到了全民參與(該活動本身有壹定參與獎勵,同時有PK積分。且後續存在宗派占領後的獎勵),同時讓PVP玩家有了聯賽性質的定時區域。

而地圖等級越高,占領後的獎勵越高(差距不要太大,有區分度即可),例如獅駝西,封魔林要高於蛇盤,白虎等區域。而在活動時間內,地圖怪物清空,可以加壹些限時有趣的爭奪點,例如拿下後給本宗派成員提供戰場BUFF,或加速占領過程等。而宗派職位不同,則戰場權重也不同(原則是能力越大責任越大),例如擊殺敵對宗主壹次可讓敵方全體屬性下降,我方成員屬性上升。(假設百分之五,最大疊加三次)。類似很多可以待系統確立後慢慢添加。

目的/好處:PVP反哺PVE,通過PVP優勢為普通玩家創收。土豪也不再只能通過礦洞掃貨來彰顯權威(事實上如今的礦洞和青龍已經變成了幾大精英宗之間的互K,毫無新意,邏輯無非喇叭喊喊,礦洞溜溜。)

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