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計算機形學常用術語整理(1)

英文縮寫Projection

中文翻譯投影矩陣

中文翻譯模板測試

中文翻譯模板緩沖

中文翻譯深度測試

中文翻譯雙重緩沖

補充說明GPU會使用雙重緩沖,這意味著,對場景的渲染是在幕後發生的。

中文翻譯後置緩沖

中文翻譯前置緩沖

補充說明壹旦場景已經被渲染到了後置緩沖中,GPU就會交換後置緩沖區和前置緩沖。

中文翻譯固定函數管線/固定管線

補充說明通常是指在較舊的GPU上實現的渲染流水線。這種流水線只給開發者提供壹些配置操作,但開發者沒有對流水線階段的完全控制權。

中文翻譯光柵化

補充說明是把頂點數據轉換為片元的過程,具有將圖轉化為壹個個柵格組成的圖象的作用,特點是每個元素對應幀緩沖區中的壹像素。

英文縮寫PBR

中文翻譯基於物理的渲染

補充說明大型3D遊戲常用的壹種渲染流程,有利於保證畫面效果的真實感。

相關資料《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》

中文翻譯局部光照

補充說明光源直接作用於模型表面的光照效果。

英文縮寫GI

中文翻譯全局光照

補充說明

光源與環境中所有的表面相互作用(光線在物體表面反射、透射,產生新的光線)產生的光照效果,即真實的光照效果,相關算法:輻射度算法(Radiosity)、光線追蹤算法(Ray Tracing)。

英文縮寫IBL

中文翻譯基於圖像的燈光

補充說明使用預處理的環境光貼圖來做光源的間接照明方案。

英文縮寫T-Buffer / Tbuffer

中文翻譯紋理緩沖

補充說明

Shader Model 4.0 常量緩沖的壹種組織形式,以類似紋理的方式訪問,適用於通過隨機索引讀取的數據。

英文縮寫C-Buffer / Cbuffer

中文翻譯常量緩沖

補充說明

Shader Model 4.0 常量緩沖的壹種組織形式,CPU訪問的延遲較低,適用於需要頻繁在CPU端更新的數據。

英文縮寫G-Buffer / Gbuffer

中文翻譯幾何緩沖

補充說明用於支持Deffered Rendering所使用的緩沖,用於儲存著色計算過程中的中間數據。

英文縮寫VTF

中文翻譯頂點紋理拾取

補充說明Shader Model 3.0的新特性,支持在頂點著色器中訪問紋理數據。

英文縮寫DR

中文翻譯延遲渲染

補充說明

將不接受光照的場景先渲染到Gbuffer,再對Gbuffer應用光照的壹種技術,根據實現方式的不同,可以分為兩類:Deffered Shading和Deffered Lighting。

優點:避免了對不可見像素點的光照計算,允許通過光源幾何體控制光源的著色範圍,可以有效提升多光源場景的渲染效率。

缺點:對渲染透明物體的支持不好,不支持硬件抗鋸齒,對顯存帶寬要求較高。

相關資料 Deferred Shading VS Deferred Lighting

英文縮寫FR

中文翻譯前向渲染 / 正向渲染

補充說明

傳統的渲染技術,逐像素點計算光照,當光源較多且場景較復雜時渲染效率較低,但能夠比較方便地渲染透明物體。

英文縮寫AA

中文翻譯抗鋸齒

補充說明

Aliasing的實際意義是”采樣頻率過低導致的圖形失真”,學名為”混疊”,具體現象包括圖形邊緣產生鋸齒、畫面抖動等。目前主流的AA方法有:

(1) MSAA:Multi-Sampling Anti-Aliasing,多重采樣抗鋸齒

(2) FXAA:Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗鋸齒

(3) TXAA:Temporal Anti-Aliasing,時間性抗鋸齒

(4) SSAA:Super Sampling Anti-Aliasing,超級采樣抗鋸齒

英文縮寫TBR

中文翻譯分塊渲染 / 分片渲染

補充說明

當前移動設備顯卡的主流渲染優化方式,將幀緩沖分割為壹小塊壹小塊,然後逐塊進行渲染。

優點:可以充分利用GPU的Tile緩沖(On-Chip Buffer,相比Frame Buffer具有更快的讀寫速度,但體積很小)。

缺點:需要存儲當前幀所有的幾何體信息,當場景中幾何體過於復雜時,會得不償失。如果像素著色器階段存在剔除操作就無法生效。

相關資料 OpenGL Insights 閱讀有感 - Tile Based架構下的性能調校 翻譯

英文縮寫未知

中文翻譯幀緩沖拾取

補充說明

OpenGL ES(移動平臺)的壹種特性,支持像素著色器直接訪問幀緩沖中對應像素的數據。

英文縮寫PLS

中文翻譯像素本地存儲

補充說明

OpenGL ES(移動平臺)的壹種特性,支持像素著色器在像素內存地址中保存並訪問自定義數據,通常用於加速延遲渲染。

相關資料 Pixel Local Storage on ARM® Mali™ GPUs

英文縮寫PRT

中文翻譯預處理輻射傳播

補充說明

預處理場景中的光線相互作用,從而實現實時全局光照效果。核心實現原理是利用蒙特卡洛積分和球諧函數對光照信息進行編碼。

相關資料 PRT(Precomputed Radiance Transfer)&球諧光照(Spherical Harmonic Lighting)

英文縮寫SH

中文翻譯球諧函數

補充說明球諧函數是定義在單位球表面的基函數,在PRT方法中被用於優化光照計算。

相關資料 Spherical Harmonics Lighting

英文縮寫BRDF

中文翻譯雙向反射分布函數

補充說明描述入射光線經過某個表面反射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。

相關資料 BRDF_百度百科

英文縮寫BTDF

中文翻譯雙向透射分布函數

補充說明描述入射光線經過某個表面透射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。

英文縮寫BSDF

中文翻譯雙向散射分布函數

補充說明

描述入射光線經過某個表面散射後如何在各個出射方向上分布的函數表達式。

BSDF = BRDF + BTDF。

英文縮寫SPD

中文翻譯光譜功率分布

補充說明

光的功率:光在單位時間內穿過壹個表面或壹個空間區域的總能量,又稱輻射通量。

SPD描述的是光的功率與光的頻率的關系。

英文縮寫AO

中文翻譯環境光遮蔽

補充說明全局光照效果中物體縫隙處的柔和陰影。

英文縮寫SSAO

中文翻譯屏幕空間環境光遮蔽

補充說明壹種用於模擬環境光遮蔽的近似算法。

英文縮寫CSM

中文翻譯實時陰影

補充說明通常用來在大型場景模擬太陽投射的陰影。

英文縮寫PSSM

中文翻譯平行切分視錐

補充說明CSM的壹種實現方式。

英文縮寫WPO

中文翻譯世界位置偏移

英文縮寫RHI

中文翻譯渲染硬件接口

補充說明常見的RHI:DirectX 和 OpenGL

英文縮寫HAL

中文翻譯硬件抽象層

補充說明D3D有倆種運行模式:HAL - 顯卡實現,REF - CPU模擬實現。

中文翻譯施密特正交化

補充說明將三維空間內任意線性無關向量組轉化為正交向量組的方法。

中文翻譯變形動畫

補充說明頂點混合動畫,即多個拓撲結構相同的模型之間根據時間插值產生的動畫。

英文縮寫RTT

中文翻譯渲染到紋理

補充說明將紋理設置為渲染目標,再執行渲染操作,將圖元渲染到紋理上。

英文縮寫LOD

中文翻譯多細節層次

補充說明大型3D遊戲用於保證遊戲幀率的壹種優化方式。

英文縮寫DMap / DMAP

中文翻譯置換貼圖

補充說明用於表示材質表面沿法線方向高度細節的紋理貼圖

中文翻譯批次

補充說明指代輸入數據(頂點、紋理、常量)經過GPU流水線(VertexShader、PixelShader)的處理後,輸出到緩沖(BackBuffer / DepthBuffer / StencilBuffer)中的過程。

英文縮寫MRT

中文翻譯多渲染目標

補充說明允許像素著色器將計算結果輸出到多個不同的緩沖,PC平臺中使用Deffered Rendering所必須的壹種硬件支持。

英文縮寫OC

中文翻譯遮擋剔除

補充說明通過剔除視錐體內被遮擋的模型網格,達到降低GPU負載的目的。

英文縮寫LBS

中文翻譯線性混合蒙皮算法

英文縮寫DQS

中文翻譯對偶四元數蒙皮算法

英文縮寫DOF / DoF

中文翻譯景深

英文縮寫COC / CoC

中文翻譯散光圈 / 彌散圈

補充說明在透鏡系統中,處於聚焦範圍外的物體上的像素點成像會變成壹個模糊圈,這是壹個非線性映射過程。

英文縮寫DCC Tools

中文翻譯數字內容創作工具

補充說明美術創建模型、紋理等資源使用的工具軟件,如:3ds Max、Maya、Photoshop等。

英文縮寫SDF

中文翻譯有向距離場

補充說明到物體(2D或3D的多邊形網格)表面最近距離的采樣紋理或網格。通常使用負值表示物體內部到表面的距離,使用正值表示物體外部到表面的距離。SDF常見的應用領域:布料動畫碰撞檢測、多物體動力學計算、字體渲染等。

英文縮寫SSR

中文翻譯屏幕空間反射

補充說明實時渲染中用於模擬“光滑物體表面反射場景對象”的壹種後處理技術

英文縮寫SSS / 3S

中文翻譯次表面散射

補充說明光線在材質內部不斷折射而形成的視覺效果,常見於玉石、牛奶、人類皮膚等材質中。

英文縮寫SSSS / 4S

中文翻譯可分離次表面散射

補充說明模擬次表面散射效果的壹種方式

英文縮寫SSSSS / 5S

中文翻譯屏幕空間次表面散射

補充說明模擬次表面散射效果的壹種後處理技術

英文縮寫Specular

中文翻譯高光反射

英文縮寫lambert

中文翻譯蘭伯特光照模型

補充說明是光源照射到物體表面後,向四面八方反射,產生的漫反射效果。這是壹種理想的漫反射光照模型。

英文縮寫Albedo

中文翻譯固有色/貼圖

英文縮寫Emission

中文翻譯自發光

英文縮寫Gloss

中文翻譯光澤度

英文縮寫Diffuse

中文翻譯漫反射

中文翻譯粗糙度

中文翻譯折射

英文縮寫Transmission

中文翻譯透射率

補充說明光線在物體表面經過散射後,有兩種方向:壹種將會散射到物體內部,這種現象被稱為折射(refraction)或透射(transmission)

英文縮寫Translucency

中文翻譯透明度

英文縮寫Opacity

中文翻譯不透明度

英文縮寫OpacityMask

中文翻譯不透明遮罩

英文縮寫Custom Lighting

中文翻譯自定義光照

英文縮寫Tessellation

中文翻譯曲面細分

英文縮寫Smoothness

中文翻譯平滑

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