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求冰DK輸出手法和面板屬性

雙持傳染冰0/53/18

單體打法循環:

起手式: 冰結之觸-瘟疫打擊-滅寂-血魄打擊-血魄轉化銅墻鐵壁-傳染-冰霜打擊-冰霜打擊-強力符文武器

循環式:

滅寂-滅寂-冰霜打擊-滅寂-凜冬號角-滅寂-滅寂-冰霜打擊-傳染-血魄打擊-冰霜打擊-冰霜打擊

AOE循環:死亡雕零-冰結之觸-瘟疫打擊-傳染-冰霜打擊-冰霜打擊-凜風打擊-沸血術-冰霜打擊-凜冬號角-冰霜打擊-凜風打擊-沸血術-冰霜打擊

1.對於傳染冰而言,輸出需要註意的是,學會把滅寂所占用的冰邪符文成套使用,而且要把冰邪符文和血符文的冷卻時間錯開。造成人為的每次循環的壹開始即用盡兩套冰邪符文,以兩個滅寂起手,然後在接下來的循環時間觀察特效的觸發,滅寂打完後如果觸發殺戮,則立刻打出冰霜打擊以消耗殺戮,如果同時又觸發白霜,那麽首先確保傳染循環的傳染和血魄打擊打完,然後再打免費凜風,再打普通的冰霜打擊。如果三滅寂的循環出現了白霜,則優先打完消耗殺戮的冰霜打擊,然後打完最後壹個滅寂,最後打凜風打擊。

2.對於傳染冰而言,由於GCD非常緊張,即便使用了第1點所提到的符文排序方法,第壹時間打掉了兩滅寂,留給傳染所能控制的時間也在1.5秒也就是壹個GCD的時間內。每輪至少要打掉2個滅寂,2個血符文,2個冰霜打擊,也就是6個技能,剩下的1.5秒時間是給予妳觀察三次特效插入的機會,第壹次是插入冰霜打擊消耗殺戮,第二次是插入免費凜風,第三次是選擇是否補號角,所以對於冰雙持玩家而言,妳必須裝好良好的符文監視和特效觸發提醒插件,以確保不要漏過這些觀察和插入的機會。

3.每隔1分鐘的銅墻鐵壁,對於循環極其熟悉的玩家而言,盡可能用血魄轉化的BUG轉化方法來不占用血符文免費開銅墻,而新掌握循環,或者不太熟悉血轉BUG的新人,建議仍舊規規矩矩少打壹個血魄打擊,換成壹個血轉銅墻鐵壁來提升自己的每分鐘20秒的DPS。需要註意的是,即便妳利用了血魄轉化的BUG,由於網絡延遲的客觀存在,如果妳在血轉銅墻後不重新補上傳染的話,留給下壹次傳染的時間會越來越緊張並最終必然中斷。而如果妳額外補上壹個傳染而不是血魄打擊,那麽實際上多打壹個傳染少打壹個血魄打擊,與不用血轉BUG轉化銅墻鐵壁的打法相比沒有提升。因此在首次使用血轉BUG後,之後的循環並不推薦用血轉BUG來打銅墻鐵壁。

4.盡管冰雙持的傷害比例中,近戰比例極高,但是加速對於冰雙持的提升卻遠不如力量,也不如破甲。究其原因,與邪冰雙手不同的是,盡管冰雙持的近戰白字比例是所有目前輸出死騎打法中最高的,但是其沒有永久的寶寶,GCD與邪冰雙手相比也極為緊張,加速對於主副手雙持武器的白字的提升不如破甲對於天賦支持下的高暴率的滅寂的提升。至少目前而言,力量 > 破甲 > 加速 > 爆擊的排序被證明是基本正確的。因此追求飾品和配裝寶石方面,以力量為主,輔之以壹定的破甲,建議團隊BUFF下以力量為優先屬性,破甲超過半破也就是50%以上為宜。考慮到冰系天賦本身所具備的高爆擊,對於冰雙持而言,爆擊屬性是相對而言最不需要刻意去堆積的屬性,這點也請新人們註意。

5.冰雙持武器的選擇由於受到冰系天賦薩沙利安之脅的影響,主副手合並計算武器傷害上限並換算入打擊類技能所造成的傷害,因此對於冰雙持而言,目前仍舊以高武器傷害上限的武器為宜。也就是說,主副手選擇完全看DPH,不需要考慮太多其他的影響因素。選擇冰雙持的武器請關註且基本只需要關註DPH即可。考慮到目前大部分團隊仍舊受限於無法打通英雄巫妖王,因此目前最好的雙持武器選擇是雙277血毒。

6.雙持傳染冰引入的是優先級打法的概念,這是壹個區別於其他固有循環和固有循環宏的理念。對於高端的傳染雙持冰而言,無論何時何地,妳都可以拋開符文系統和能量系統,不用觀察任何符文符能指標,以爛熟於胸的優先級來輸出。這樣壹個優先級理念在於:任何情況下,優先滅寂,滅寂技能壹亮立刻就可以打出滅寂;滅寂冷卻時,每2個循環在疾病行將中斷時打出傳染;滅寂冷卻時,壹旦觸發殺戮立刻打出冰霜打擊;滅寂冷卻,殺戮未觸發情況下,打完妳能打出的所有血符文,疾病最後2跳時打出傳染,疾病延續時打出血魄打擊;最後當滅寂、血魄、傳染均未冷卻時,觸發白霜打出免費凜風,不觸發就打完妳能夠打完的所有冰霜打擊。

這很有點類似於繞口令,但是希望能夠進壹步提升自己,步入高階行列的冰雙持玩家,請牢記,在32點的冰霜打擊雕文支持下,冰系循環並非壹成不變,能夠隨著特效的觸發和戰鬥場合的變換來調整自己的技能輸出先後次序者,必然能獲得最高的DPS。

7.對於冰系雙持傳染冰而言,命中請妳超過290,盡管ROLL TABLE告訴我們,超過289後收益會下降,但我仍建議實戰中把命中堆到團隊BUFF下接近300為宜。精準沒有太大變化,維持26左右,可以略低於26,但盡量不要低於23。

對於傳染冰而言,難點不在於傳染的及時補上,而是在於是否能打出足夠而且最大化滅寂的輸出。玩家初期容易涉及的誤區是過分註重循環的完整性,過分註重傳染的時機,而忽略了冰系傳染輸出,決定其DPS水平的不是傳染,而是滅寂的數量和比例。因此在此我要強調的是,對於冰系雙持而言,衡量壹個冰系雙持DPS水準,或者判斷自身冰系雙持DPS水準的標準,請盡可能把自己的滅寂比例提升,近戰比例壓縮下降,冰霜打擊比例每次戰鬥場合結束後基本保持同壹水準。遵循這樣壹個評價標準來努力,相信能獲得事半功倍的提升。

由於循環極為緊張,也請玩家註意不要過多的使用冰霜打擊,往往每個循環的冰霜打擊可用時機只有3秒不到,這也考驗大多數人的循環反應和熟練程度

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雙持凜風冰0/53/18

單體打法循環:

起手式: 冰結之觸-瘟疫打擊-滅寂-血魄打擊-血魄轉化銅墻鐵壁-血魄打擊-冰霜打擊-冰霜打擊-強力符文武器

循環式:

滅寂-滅寂-冰霜打擊-血魄打擊-血魄打擊-冰霜打擊-凜冬號角-滅寂-滅寂-冰霜打擊-冰結之觸-瘟疫打擊-冰霜打擊-冰霜打擊

AOE循環:死亡雕零-冰結之觸-瘟疫打擊-傳染-冰霜打擊-冰霜打擊-凜風打擊-沸血術-冰霜打擊-凜冬號角-冰霜打擊-凜風打擊-沸血術-冰霜打擊

細節問題:

1.對於凜風冰而言,其實大體細節與傳染冰基本壹致。最大的區別在於凜風冰的循環式中,雙血轉死符文可以靈活運用於凜風、雙病、銅墻鐵壁等技能,在觸發白霜的情況下,雙死符文循環可以考慮先打瘟疫打擊和補銅墻鐵壁,用完所有可用符文後打出免費凜風維持冰疫。沒有觸發白霜的情況下,建議在沒有其他DK在團可蹭冰疫的情況下補充雙病,以確保下個循環疾病不斷。

2.對於冰系雙持凜風冰而言,命中請妳超過290,盡管ROLL TABLE告訴我們,超過289後收益會下降,但我仍建議實戰中把命中堆到團隊BUFF下接近300為宜。精準沒有太大變化,維持26左右即可,不要低於23。

3.其他細節基本類似雙持傳染冰,壹定要說要有區別的話,凜風冰雙持由於循環相對可以打出的冰霜打擊次數被壓縮到20秒最多三次,因此可以放棄冰打雕文,改插冰觸雕文提升冰疫傷害,或者直接插血魄雕文,提升血魄打擊傷害。

綜合說明:

冰雙持是目前已經被證明最適合打出高DPS輸出數據的天賦和打法,沒有之壹。

對於凜風冰雙持而言,比傳染冰雙持更適合跑動戰和有AOE場合的戰鬥,不用擔心斷病問題,同時冰系雙持的優勢也得到了保留。影響凜風雙持的壹個重要因素在於特效的觸發次數,換句話說凜風雙持冰相比傳染冰,更依賴觸發殺戮和白霜的幾率。也正因此,目前已經修正的雙持觸發白霜的概率對於凜風雙持冰而言是壹種削弱。

凜風冰同樣也有優先級的概念,可以概括為:滅寂=殺戮冰打 > 白霜凜風=補充血魄 ,由於冰打次數不多,觸發殺戮後的優先使用決定了凜風流的DPS水平。由於滅寂次數的減少,相對傳染冰雙持而言,凜風冰更側重冰系循環的完整性和嚴密性,不需要過多滅寂以拆散循環。

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