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請問C#中使用線程池,這樣的使用方式(下圖)正確嗎?後臺有三個方法需要在程序後臺運行

在多線程的程序中,經常會出現兩種情況:

1. 應用程序中線程把大部分的時間花費在等待狀態,等待某個事件發生,然後給予響應。這壹般使用 ThreadPool(線程池)來解決。

2. 線程平時都處於休眠狀態,只是周期性地被喚醒。這壹般使用 Timer(定時器)來解決。

ThreadPool 類提供壹個由系統維護的線程池(可以看作壹個線程的容器),該容器需要 Windows 2000 以上系統支持,因為其中某些方法調用了只有高版本的Windows 才有的 API 函數。

將線程安放在線程池裏,需使用 ThreadPool.QueueUserWorkItem() 方法,該方法的原型如下:

// 將壹個線程放進線程池,該線程的 Start() 方法將調用 WaitCallback 代理對象代表的函數

public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback);

// 重載的方法如下,參數 object 將傳遞給 WaitCallback 所代表的方法

public static bool QueueUserWorkItem(WaitCallback, object);

註意:

ThreadPool 類是壹個靜態類,妳不能也不必要生成它的對象。而且壹旦使用該方法在線程池中添加了壹個項目,那麽該項目將是無法取消的。這裏妳無需自己建立線程,只需把妳要做的工作寫成函數,然後作為參數傳遞給ThreadPool.QueueUserWorkItem()方法就行了,傳遞的方法就是依靠 WaitCallback 代理對象,而線程的建立、管理、運行等工作都是由系統自動完成的,妳無須考慮那些復雜的細節問題。

ThreadPool 的用法:

首先程序創建了壹個 ManualResetEvent 對象,該對象就像壹個信號燈,可以利用它的信號來通知其它線程。本例中,當線程池中所有線程工作都完成以後,ManualResetEvent 對象將被設置為有信號,從而通知主線程繼續運行。

ManualResetEvent 對象有幾個重要的方法:

初始化該對象時,用戶可以指定其默認的狀態(有信號/無信號);

在初始化以後,該對象將保持原來的狀態不變,直到它的 Reset() 或者 Set() 方法被調用:

Reset():

將其設置為無信號狀態;

Set():

將其設置為有信號狀態。

WaitOne():

使當前線程掛起,直到 ManualResetEvent 對象處於有信號狀態,此時該線程將被激活。然後,程序將向線程池中添加工作項,這些以函數形式提供的工作項被系統用來初始化自動建立的線程。當所有的線程都運行完了以後,ManualResetEvent.Set() 方法被調用,因為調用了 ManualResetEvent.WaitOne() 方法而處在等待狀態的主線程將接收到這個信號,於是它接著往下執行,完成後邊的工作。

using System;

using System.Collections;

using System.Threading;

namespace ThreadExample

{

/// <summary>

/// 這是用來保存信息的數據結構,將作為參數被傳遞

/// </summary>

public class SomeState

{

public int Cookie;

public SomeState(int iCookie)

{

Cookie = iCookie;

}

}

public class Alpha

{

public Hashtable HashCount;

public ManualResetEvent eventX;

public static int iCount = 0;

public static int iMaxCount = 0;

public Alpha(int MaxCount)

{

HashCount = new Hashtable(MaxCount);

iMaxCount = MaxCount;

}

/// <summary>

/// 線程池裏的線程將調用 Beta()方法

/// </summary>

/// <param name="state"></param>

public void Beta(Object state)

{

// 輸出當前線程的 hash 編碼值和 Cookie 的值

Console.WriteLine(" {0} {1} :", Thread.CurrentThread.GetHashCode(), ((SomeState)state).Cookie);

Console.WriteLine("HashCount.Count=={0}, Thread.CurrentThread.GetHash Code()=={1}", HashCount.Count,

Thread.CurrentThread.GetHashCode());

lock (HashCount)

{

// 如果當前的 Hash 表中沒有當前線程的 Hash 值,則添加之

if (!HashCount.ContainsKey(Thread.CurrentThread.GetHashCode()))

HashCount.Add(Thread.CurrentThread.GetHashCode(), 0);

HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()] = ((int)HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()]) + 1;

}

Thread.Sleep(2000);

// Interlocked.Increment() 操作是壹個原子操作,具體請看下面說明

Interlocked.Increment(ref iCount);

if (iCount == iMaxCount)

{

Console.WriteLine();

Console.WriteLine("Setting eventX ");

eventX.Set();

}

}

}

public class SimplePool

{

public static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("Thread Pool Sample:");

bool W2K = false;

// 允許線程池中運行最多 10 個線程

int MaxCount = 10;

// 新建 ManualResetEvent 對象並且初始化為無信號狀態

ManualResetEvent eventX = new ManualResetEvent(false);

Console.WriteLine("Queuing {0} items to Thread Pool", MaxCount);

// 註意初始化 oAlpha 對象的 eventX 屬性

Alpha oAlpha = new Alpha(MaxCount);

oAlpha.eventX = eventX;

Console.WriteLine("Queue to Thread Pool 0");

try

{

// 將工作項裝入線程池

// 這裏要用到 Windows 2000 以上版本才有的 API,所以可能出現 NotSupp ortException 異常

ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(0));

W2K = true;

}

catch (NotSupportedException)

{

Console.WriteLine("These API's may fail when called on a non-Wind ows 2000 system.");

W2K = false;

}

if (W2K) // 如果當前系統支持 ThreadPool 的方法.

{

for (int iItem = 1; iItem < MaxCount; iItem++)

{

// 插入隊列元素

Console.WriteLine("Queue to Thread Pool {0}", iItem);

ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta), new SomeState(iItem));

}

Console.WriteLine("Waiting for Thread Pool to drain");

// 等待事件的完成,即線程調用 ManualResetEvent.Set() 方法

eventX.WaitOne(Timeout.Infinite, true);

// WaitOne() 方法使調用它的線程等待直到 eventX.Set() 方法被調用

Console.WriteLine("Thread Pool has been drained (Event fired)");

Console.WriteLine();

Console.WriteLine("Load across threads");

foreach (object o in oAlpha.HashCount.Keys)

{

Console.WriteLine("{0} {1}", o, oAlpha.HashCount[o]);

}

}

Console.ReadLine();

}

}

}

程序中應該引起註意的地方:

SomeState 類是壹個保存信息的數據結構,它作為參數被傳遞給每壹個線程,因為妳需要把壹些有用的信息封裝起來提供給線程,而這種方式是非常有效的。

程序出現的 InterLocked 類也是專為多線程程序而存在的,它提供了壹些有用的原子操作。原子操作:就是在多線程程序中,如果這個線程調用這個操作修改壹個變量,那麽其他線程就不能修改這個變量了,這跟 lock 關鍵字在本質上是壹樣的。

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