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暗黑2噩夢哪能刷出不錯的裝備(戰網)?

首先先說壹下為什麽所有的人都用SOR MF,因為尋魔會導致防禦和攻擊的整體下降,而法師是最能平衡這兩者之間關系的職業,法師有傳送,不需要清場就可以與BOSS“親密接觸”,法師的攻擊主要是看技能點的加法,不在乎武器的傷害有多少,法師能達到很

高的MF值。所以人們都用SOR MF。

當然,如果妳只是為了娛樂,想怎麽練只要妳愉快,那都OK。

那我就說說我對MF的理解吧:如果不想依靠任何外力,想要弄到比較不錯的裝備的話將是壹個漫長而又艱苦的道路,MF不是光殺

BOSS就可以的,妳要看看妳的MF值有多高,也就是妳的“最佳機會獲得魔法裝備”的值是百分之幾,當然值越高越好,壹般來說最

少也要到500%+才行,所以妳就需要MF裝備了,如果妳可以接受外力的話,最好先弄壹身MF和防禦都不錯的裝備,然後在開始MF,這

就需要妳用PG(完美的寶石)去換了,錢在暗黑的世界裏是沒有什麽用處的。壹般的貨幣是PG和符文(21號以上的符文)。

註:上邊說的MF值並不是說沒有就不會爆,但是幾率會相當低。MF值高了,妳每殺壹次都會出綠件或暗金件,如果低了或者沒有,

妳殺1000次也不見得爆。

比較可以的MF的裝備(暗金的)有(我說的都是以職業是刺客可以使用的前提下)(要弄齊著些裝備的話我看就很難了,別說其他

的裝備了):

武器:

海鷗(不建議使用,攻擊力太低,要是用他殺BOSS我不知道妳要殺到什麽時候,壹般多為SOR MF時使用,普通遊戲就能MF到)

阿裏巴巴(攻擊對於噩夢來說還可以吧,用於副手,殺BOSS時先用主手攻擊,等BOSS還剩血皮的時候換出來使用還是不錯的,在妳

有的前提下,這個武器本身帶孔,孔裏可以鑲24#或MF珠,沒有也可以用了,在普通難度暴皮-第五幕裏安亞任務中進門後的那個暗金

怪,就可以掉落)

頭盔:

偷取骷髏(打孔常見鑲法:黃PG,MF珠,24#;主要MF途徑:PT 82以上的怪;評論:有50MF的(不是50MF用處不大),又有安全性,又有

MF值,PT 82以上的怪掉落)

諧角之冠(就是俗稱的軍帽)(MF的好東西,有孔鑲黃PG或24#;主要MF途徑:噩夢 ACT 5-也就是第五幕,小隊長以上的怪)(這個

可是符合妳的MF的要求的好帽子哦,想辦法弄到手吧)

盔甲:詩寇蒂的憤怒(人物穿是MF值最高的衣服,還有1技能,建議打孔後鑲嵌黃PG或24#,而且噩夢就爆)

手套:運氣守護(MF必備裝備之壹,在普通難度裏就爆,更不要說噩夢了,多殺小墨)

鞋:戰爭旅者(MF必備裝備之壹,在噩夢難度的遊戲裏就可以出,小墨就爆)

戒指:雙拿各(MF必備裝備之壹,普通難度可得)

項鏈:MF超過30的藍色或亮金色項鏈

盾牌:綠色裝備裏的米拉柏佳之球

弄齊上述的裝備還遠遠不夠,妳還需要在妳的物品欄裏盡量多放MF的小護符,這個是可以洗出來的,最好的是7%最佳機會獲得魔法

裝備,洗的方法是三個隨便什麽PG加小護符放在盒子裏合成,只到洗出有MF的。著就要有足夠的PG才可以。所以開始不用外力就像

弄到好裝備是很難的。

這裏給妳說說我以前玩單機的時候的經驗好了,首先不在是什麽裝備,只要他的防禦我可以接受,又有MF值,我就穿上,在噩夢不

斷的殺BOSS,安達利爾掉戒指,都瑞爾也掉些暗金件,小墨就不用說了只要是MF的就沒有不去K他的(好命苦),崔凡克的那五個評

議會的,暗黑,巴爾,第五幕的暴皮,這些怪都是能出些好件的。

對於物品的掉落,我這裏給妳轉發壹個高手的說明,看看對於妳MF有很好的幫助:

本貼由 悄然花開 在 05-30 09:54 編輯過.

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前言

本文是應新手的詢問所寫,內容基本上資料館都有的,我只是把它們匯總了壹下,這樣更系統壹些。

想來想去,還是放新手區吧,雖然可能比較深,但可以解答朋友們的困惑。本文的主要內容包括預備知識——怪物相關理論、掉落

物品類型選擇——TC相關理論、掉落物品成色判斷——MF相關理論、多人難度對掉率的影響,等等。

文中壹些名詞解釋:

Clvl:人物級別。

Alvl:場景級別。參看怪物和場景等級。

Mlvl:怪物級別,壹般要受到Alvl的調整。

Ilvl:物品級別。由怪物掉落的物品Ilvl等於該怪物的Mlvl;由各種箱子中翻出的物品級別等於箱子所在場景的Alvl;賭博所出的

物品Ilvl從clvl-5到clvl+4隨機變化,etc。

Qlvl:物品的品質級別。壹般的Qlvl對物品類型而言,比如說蛛網腰帶的Qlvl=61。壹般防具和武器以及首飾是有Qlvl的,鑲嵌類和

消耗類的沒有。對暗金和綠色物品而言,另有壹個Qlvl,比如暗金的蛛網腰帶——蜘蛛之網的Qlvl=87。為了區分以上兩種Qlvl,可

以把第二種稱為U_Qlvl。

預備篇——怪物學相關理論

1.10版本引入了場景等級的概念,古代通道等85場景早已深入人心。按照遊戲設定,除了壹些特定boss之外,其他怪物的級別都會

隨場景等級調整。具體規則如下:

1. 場景等級在遊戲內設定,每個場景在三個難度各有固定的等級。

2. 普通難度下,普通白色怪物級別同遊戲內部設置的初始級別,不會受到調整。

3. 噩夢和地獄難度,普通白色怪物的級別調整為與所在的場景級別相等。

4. 三個難度,Champion(冠軍級藍色怪物)級別為普通怪物級別+2,Unique(暗金怪物)、Minion(暗金怪物的隨從)級別為普通怪物級

別+3。

按照調整後的級別,重新計算各怪物的屬性——經驗值、傷害、生命、防禦、命中、TC等。具體計算方法可以參看

[url=/ShowTopic-3230153-34]怪物屬性隨場景等級調整的計算方法。

5. 壹些怪物的eBoss參數為1,這些怪物的級別固定,不會受到場景級別影響。但若其出現在了SuperUnique.txt內,則級別將會額

外+3。典型的例子就是尼拉塞克,地獄難度初始設定級別為92,由於eBoss=1,不會受到場景級別影響;但SuperUnique.txt內包含

了Nihlathakboss,因此級別+3,調整為95級。

TC的初步認識

什麽是TC?這個問題很難回答。按照字面翻譯,TC=Treasure Class=財寶階層,其實就是怪物能夠掉落物品類型的壹個集合。每個

怪物各對應壹個TC,怪物死的瞬間,將從該TC內按照設定好的幾率隨機選取某幾個類型的物品掉落;若隨機到了NoDrop,則不掉物

品。

引用:若用模糊但比較好理解的概念來敘述,妳可以把TC看成壹個數字。若某物品類型對應的TC數字小於等於怪物的TC,則該怪物

可以掉落該物品,反之不可。

上述說法可以幫助妳理解TC這個概念,但切記這個說法是很不嚴謹的。下面就TC的作用機理作簡單闡述。

TC在遊戲內的TreasureClassEx.txt內設定,命名規則為"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type

"+area_code{"A","B","C"}。比如,地獄難度下act3的怪物可能有以下幾個TC:Act 3 (H) Equip A, Act 3 (H) Melee B, Act 3

(H) Bow C, etc. 從這個命名規則上,可以大致看出該怪物的所在幕,該TC包含的裝備類型。具體的命名規則比較復雜,不再贅述

單單得到壹個名稱,我們並不能知道這是什麽意思。具體TC都包含了什麽?

1. pick值。這個pick值代表調用壹次該TC時選擇幾次物品。

2. Nodrop參數。即每壹次選擇都有可能不掉東西。

3. 具體物品,可能有好幾個,也可能沒有。以及該物品對應的幾率參數。

4. 子TC,即壹次TC選擇時可能會選擇到其子TC,並進入嵌套選擇。以及該子TC對應的幾率參數。

==========================================================

各物品類型均按照壹定原則分類歸入各TC。對於武器、防具等有Qlvl(品質等級)的物品,每3個Qlvl歸入壹個weapXX,armorXX等類

似的TC,XX代表數字,3-87,均為3的倍數。Qlvl1-3歸入weap3或者armor3,Qlvl4-6歸入weap6或者armor6,以此類推。對於沒有

Qlvl的物品,則分幾個類別歸入幾個TC。以Rune(符文)為例,1# 2#歸入Runes 1,3# 4#歸入Runes 2,33#自己獨占Runes 17。

所有這些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等均按照分類歸入高壹級的TC,形成嵌套形式,最終歸入前邊提到的ActX (H) XX A等TC。

怪物直接對應的TC就是類似ActX (H) XX A之類的TC。各物品的Qlvl可查詢[url=/ShowTopic-4876-34]物

品Qlvl壹覽。

怪物TC隨等級的調整

由上文我們可以知道,普通怪物的級別是按照壹定規則隨場景等級調整的。而它的TC也會隨級別調整。調整規則如下:

1. 從Monstats.txt中讀取怪物的初始TC——每個怪物對應行最右邊均有三個難度的初始TC,每個難度均有三個TC,從左到右分別為

該類型怪物的普通級/冠軍級/暗金級對應的TC。如果是固定金怪,查詢SuperUniques.txt讀取初始TC。

2. 查TreasureClassEx.txt,得到該TC的Group值。

3. 選擇與該TC同壹Group、並且滿足level<=Mlvl(怪物級別)的level最大的TC作為該怪物的實際TC。

可能有點拗口,舉例說明下吧。比如噩夢難度的古難記錄者。查怪物和場景等級知毀滅王座為66場景,古難級別為66+3=69。查

Monstats.txt的baalminion5壹行可知,噩夢難度對應的TC為Act 5 (N) Champ C,查TreasureClassEx.txt得Act 5 (N) Champ C對

應的Group15中,級別小於等於69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩夢難度古難記錄者的實際TC為Act 2 (H) Champ A

註:這裏有兩個特例。牛的TC是Cow (H),這個TC group和TC level的值都為空值,也就是只有這壹個TC;議會成員的TC為Council

(H),該TC的TC group和TC level的值也都為空值。因此,這兩類怪物的TC不會隨場景等級提升。

TC的壹般選擇過程

進入正題,大家耐心咯。

怪物被殺死的瞬間,系統會依據pick數值來確定選擇幾次。每次的流程都相同。

1. 計算總幾率參數,即將TC中各幾率參數求和。

2. 按照各部分的幾率參數占總幾率參數和的比例隨機選擇。類似於擲骰子,只不過這個骰子的面比較多。

3.

3.1 若擲骰子的結果是 NoDrop, 則此次選擇結束。若選擇次數小於pick,繼續下壹次選擇。

3.2 若擲骰子的結果是 金幣, 就掉壹些金幣, 此次選擇結束. 若選擇次數未到,繼續下壹次選擇。

3.3 若擲骰子的結果是某個子 TC, 就進入那個子 TC 重復上面的步驟。

4. 具體到WeapXX或者ArmorXX等TC時,同壹TC內的物品選擇幾率滿足:

4.1 所有物品被選擇的幾率相同。

4.2 ASN爪子的選擇幾率有2/3的懲罰。

4.3 其他角色專用裝備以及手杖、法杖、權杖類選擇幾率有1/3的懲罰。

5. 若選擇次數小於pick,繼續下壹次選擇。

6. 全部選擇結束,若掉落物品大於六件,則取前六件。

註意這個過程選擇的是物品類型,完全隨機選擇,這就是我們俗稱的RP,跟MF數值沒有絲毫關系。確定是否掉落符文也是在這個過

程完成的。因此,掉落符文的幾率跟MF值毫無關系。

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如果pick<0,又是什麽含義?下面舉例說明。

假設設置某TC的pick=-2,NoDrop=0,包含weap3和armo3的prop都為7。則

假設第壹次drop了壹個weap3,那麽它的概率為7/14;第二次drop的時候,weap3的prob值就變成了6(原來是7)。

所以第壹次drop壹個weap3的情況下,第二次drop weap3的概率為 6/(6+7)=6/13,而不是Picks=2時候的7/(7+7)=7/14。

拿取球的模型來比喻,Picks=2,就是放回地取兩個,Picks=-2,就是無放回地取兩個。

多人遊戲對掉落物品的影響

TC裏有NoDrop壹列,如果選中此列則不會掉落任何物品。該列的幾率參數由TreasureClassEx.txt規定,同時還會受到遊戲中人數的

影響。

單人難度,NoDrop率同txt設定。多人難度按如下方式計算:

以牛牛為例,它的TC有160個選擇,其中100個為Nodrop,其余60個為各個物品和次級TC.單人遊戲中Nodrop幾率=100/160=0.625.多人情

況下直接影響的就是這個幾率.

記 N1=與殺死怪物的玩家結盟且在同壹場景的其他玩家數.

N2=不符合上述條件的其他玩家數

C=單人遊戲怪物的Nodrop幾率(對牛牛來說, C=100/160)

Cm=C被多人遊戲影響後的值.

則: Cm=C^[1+N1+N2*0.5] 其中"[]"表示向下取整,^表示冪操作。

遊戲采用的是用整數擲骰子隨機選擇, 所以要將Cm換算成新的Nodrop幾率參數(原來是100)後TC才做選擇.

Nodrop參數(new)=[Drop幾率參數總和*Cm/(1-Cm)]

如果在遊戲中有兩個玩家與殺牛的玩家結盟且在同壹場景二屏以內(N1=2),而其他地方有5個Player在別處或沒結盟(N2=5).則有:

Cm=(100/160)^[1+2+5*0.5]=0.625^5=0.09537,新的Nodrop參數=[60*Cm/(1-Cm)]=6

即,此時牛牛TC的總幾率參數變為6+60=66,NoDrop幾率=6/66=1/11,效果提升很明顯。

掉落物品的成色判斷

物品類型確定完畢,接下來要進行成色判斷,判斷順序是暗金、綠色、亮金、藍色、超強、普通物品、劣質。能否判斷成功受MF值

和怪物的幾率參數影響。怪物各成色對應的幾率參數見下邊第二步計算的表格。

1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128

其中, Mlvl 是怪物的等級, Qlvl 是物品普通成色的品質等級.

Value 和 Divisor 如下:

非角色專用物品:

=========================================

成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal

-------------------------------------------------------------

Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)

Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)

=========================================

角色專用物品:

========================================

成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal

------------------------------------------------------------

Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber)

Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)

========================================

其中,Uber指的是擴展級和精華級的物品。關於普通級/擴展級/精華級的分類,參看裝備分類詳細解釋。

2. 計算 UF, SF, RF, MF

UF: Unique Find, 暗金的幾率修飾

SF: Set Find, 綠色的幾率修飾

RF: Rare Find, 亮金的幾率修飾

MF: Magical Find,藍色的幾率修飾

mf: 裝備上的 mf 值的總和.

若 mf<=10, 則 UF=SF=RF=MF=mf

否則:

UF = mf*250/(mf + 250)

SF = mf*500/(mf + 500)

RF = mf*600/(mf + 600)

MF = mf

而SupF=NF≡0,即MF不影響超強(Superior)和普通(Normal)的判斷。

3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)

XF 即為上面的 UF, SF, RF, MF

4. 將Chance2數值同壹固定數值Min對比。如果Chance2<Min,則Chance2=Min

Min值列表如下

==========================

成色 Unique Set Rare Magical

---------------------------------------

Min 6400 5600 3200 192

==========================

超強(Superior)和普通(Normal)成色的物品沒有對應的Min值。

5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]

其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;

cu: Chance of Unique, 暗金幾率參數;

cs: Chance of Set, 綠色幾率參數;

cr: Chance of Rare, 亮金幾率參數;

cm: Chance of Magical,藍色幾率參數.

超強跟普通成色的幾率參數為0。換句話說,它們沒有幾率參數。

cu, cs, cr, cm 是遊戲中硬性規定的, 不同怪物的 cx 也不同.

壹般來說,常見怪物的各參數可列表如下:

============================

怪物名 cu cs cr cm

------------------------------------------

普通怪物及仆從 0 0 0 0

藍色怪物&五小隊頭目800 800 800 1024

隨機金怪 800 800 800 1024

大部分固定金怪 800 800 972 1024

關底Boss 983 983 983 1024

暴躁外皮&剝殼凹槽 512 654 972 1024

安達利爾任務殺 995 995 1024 1024

其他Boss任務殺 993 993 1024 1024

召喚者 900 900 972 1024

羅達門特 900 900 900 1024

議會成員 650 800 800 1024

鐵匠&格瑞斯華爾得 0 0 0 0

海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024

尼拉塞克 900 900 900 1024

女伯爵 883 883 983 1024

母牛之王 850 983 983 1024

============================

5. 最終決定

若Chance = 0,則判斷成功。

若Chance>0,遊戲隨機取壹個小於 Chance 的整數. 如果此數小於 128, 則判斷成功。

6. 暗金或者綠色物品判斷成功後,判斷是否存在,若不存在,則發生降格。若存在,比較對應物品的Qlvl是否大於怪物級別,大於

的話同樣發生降格。

暗金物品降格為對應的亮金物品,同時耐久度*3。

綠色物品降格為對應的藍色物品,同時耐久度*2。

孔數判斷

成色判斷結束之後,接下來判定物品是否會天然帶有凹槽,即生成孔數。

暗金物品、綠色物品可能會固定帶有孔,但本身屬性裏不帶孔的不會隨機出現孔。

亮金、藍色物品不會出現孔,但它們可以通過技工、工匠、珠寶匠三個詞綴獲得孔數。

超強、普通白色物品有1/3的幾率出現孔,孔數為“0-最大孔數”隨機。

劣質物品不會天然出現凹槽。

無形與否判斷

除了特定的壹些物品之外,每個物品都會有約5%的幾率成為無形形態。無形狀態耐久度變為[原耐久度/2]+1,傷害或者防禦增加50%

,同時不能被修復。

以下物品不會出現無形形態

有“無法破壞”屬性的裝備

所有的套裝

商人出售的物品

賭博時得到的物品

Cube合成裝備(不會合成出Ethereal屬性,但如果是升級原裝備,Ethereal屬性會保留,這裏有壹個Bug)

劣質的物品

註入的物品(如果註入Ethereal裝備,Ethereal屬性會保留)

所有不存在耐久度的物品,如弩箭筒,所有的弓類、幻化之刃等。

另外,有四件暗金物品固定無形形態:

Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恒邊緣), Shadow Killer(影殺者),Ghostflame(鬼火焰)。

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