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起源引擎的引擎沿革

Troika遊戲公司最早宣布他們的遊戲《吸血鬼:避世血族》將使用起源引擎,它們也是第壹個獲得使用許可的公司。Valve之後宣布Arkane Studios(制作第壹人稱角色扮演遊戲《魔法門之黑暗彌賽亞》的公司)和Smiling Gator Productions也獲得了使用許可。

Ritual Entertainment在2005年7月4日宣布他們的新遊戲獲得了使用起源引擎和Steam系統的許可。這證明,起源引擎的效果再次讓大家接受。

引擎原理 著色器

最高性能的著色器為基礎的渲染提供給遊戲開發商可以迅速簡單的開發,哪怕是最復雜的場景。起源渲染。多核心處理和SIMD,以及通過DirectX的最新圖形處理器的功能,先進的處理器技術,使自己的夢想世界成真。

渲染庫。使用Valve的資料庫或用自己的算法擴大現有的著色。現有的技術包括所有從非

實感渲染(NPR)即《軍團要塞2(即卡通樣式遊戲)》到《半條命2》集都在同壹個引擎超現實的復雜燈光效果。

LOD模型。目前是世界上LOD模型的最高水平(所有幾何判定都是引擎自主完成的。)

亮度(阿爾法)覆蓋。啟用高超的動態渲染和抗鋸齒α測試,如樹葉,柵欄和花格。

無限分辨率掩蔽。使用距離式編碼亮度以無限分辨率的紋理掩蔽,阿爾法測定在不同狀況下不同。

動態照明和陰影

輻射照明。世界的任意幾何頂點光藏匿與輻射照明。用編碼信息制作真實的光照效果,使照明與自然相結合的凹凸地圖,更精確的照明表現細節的地方,包括自我造成的陰影。輻射照明是使用分布計算求解的輻射度(vrad),他可以快速的實現光影的效果。

高動態範圍(HDR)照明。所有照明燈,包括地圖數據,地圖和現場環境的動態燈光均由HDR計算。高動態範圍照明支持在DirectX 9級別的硬件上,起源依然支持,同時還可以打開抗鋸齒和景深。

輻射傳輸/間接照明。動態對象和世界中的所有反射光合並在壹起進行計算。 更加真實的體現人物的所有動態反光效果。

高解析動態陰影。所有與陰影投射物體或動態物體附近的光源對其照射的角度、距離、明度和光源亮度排列順序都會進行計算,達到真實的光照陰影效果。

Rim照明

突出模型的邊緣照射效果,非常震撼,有些類似於閃電,《求生之路2》和《軍團要塞2》均有體現。

先進材料繪制。擁有彌漫、鏡面、細節、發光、閃光和其他特殊效果。

影響

範圍作用。包括顆粒,物體,煙霧體積,火花,血液和環境影響,像霧壹樣的雨

粒子影響。起源的先進的粒子系統可以發出魔法或火災的逼真模型,爆炸,雪,等等。多核圖形

優化改進粒子渲染性能

粒子編輯。遊戲編輯和創建粒子系統和其完全互動的能力,系統預覽可立即看到剛才的編輯。

軟粒子。設定粒子的軟硬度來以此模擬物體的反彈、跌落受傷程度,並且這壹系統無需耗費過多的資源

運動模糊。運動時攝像機會產生有規律的模糊,完全像人的眼睛。

水。可以生成逼真生動的效果和菲涅爾水面反射和折射的效果。

材料

材料系統。起源定義,指定教材套的對象是怎樣制成的對象為該使用和紋理。指定的材料如何將壹個對象斷裂破碎時,它會聽起來像是發生時或跨越另壹面拖,哪些該對象的質量和浮力的。該系統是遠遠超過其他質地的只基於系統的靈活性。自陰影凹凸映射創建預先計算的輻射度燈光柔和陰影以及環境與動態和閉塞。來源呈現自陰影對當前和老壹代圖形硬件凹凸映射。

褶皺貼圖(*Wrinkle Maps)。特別有用的拉伸面部皺紋和衣服,更多的紋理貼圖,並在模型的混合壓縮到提供動態的表面細節的地方。

細節貼圖。結合高頻低頻質感與細節,以節省顯存,同時保持明顯的質地密度。

多功能多紋理混合。定義邊緣融合變化鋸齒,使用多種不同的紋理相結合的模式,校正表面顏色。

動態色彩校正。交互式編輯偏色和對比度的場景,以配合設計者想要的藝術風格。 高兼容,與流行的圖形和3D建模軟件兼容可以創作出具有高度風格化的人物、武器

、車輛-起源合並工具組。壹套強大的工具幫助高效地編輯、拓展動畫,並定義的文字和對象範圍內的廣泛的物理交互作用。

數碼肌肉效果。模擬肌肉組織的項目性質的情緒,言語和身體語言。 球型的眼睛真實地反映情況和家。集中對象上,而不是壹直朝某個方向。

獨立語言系統(*Language independent speech)。特征準確和自然的唇在任何語言上同步。

改善人類皮膚著色。皮膚呈現包括自然的人體皮膚著色,包括查看相關的菲涅爾現實影響。

模型及材料編譯器。集成用Studiomdl和Vtex編譯模型和材料工具。

模型查看器。在線框預覽模式中查看陰影、紋理或視圖模式。設立擊中範圍(HitBox),播放的動畫,並微調物理限制。 骨骼動畫系統。復雜的運動模型與關節是使用Valve的專有骨骼動畫系統。

臉部動畫系統。Valve的專有面部動畫系統和運動完美結合成壹個範圍廣泛的語音驅動的自然面部表情和感情。40多個不同的臉部“肌肉”,可以讓玩家體會到遊戲中人物的充沛的感情。

程序動畫工具。調整布娃娃物理、骨骼動畫追隨、場景物理和自定義的程序控制器

動畫融合。姿態的無縫融合創造連續運動或制作添加任何命令的情況。分層動畫的融合,可合成成多種有趣的動畫 VALVE編輯器,起源的地圖制作工具,是壹個直觀的“所見即所得的”建築設計和環境建設水準(幾何,紋理,照明)。配售的腳本模型、實體和NPC,以及編譯和運行遊戲的水準。包括了VMPI工具,大大降低了地圖建立時由多臺計算機之間分配的編譯時間。

曲面位移(*Displacement Surfaces)。可自由創建各種造型的自然山丘、山谷、溝渠、坡地,利用隧道位移幾何刷表面。用刷子和頂點工具變換和剪輯位移表面。

實體刷工具(*Brush Entities)。Valve獨創的屬性。用刷子定義對象如何與世界全面的交互,包括障礙物、門、觸發器、地區入口、背景音等等。

環境映射(*Skyboxes.)。立邊體和環境映射(skyboxing)擴展了視野,增加了對遙遠的物體的視差。

照明預覽。輕松地查看壹個內部光的水平影響源。 起源有高度可擴展的網絡功能的物理系統,重視處理器和帶寬效率。靈敏構建的物理反應,世界裏人物互動與身體人工智能對象的模擬,以及聲音和圖像都遵循從物理學。起源的物理特性可以控制最高水平的設計

機械。構建與運作機制的相同的機械,可以有齒輪、皮帶和滑輪

車輛。任何情況下,在多人遊戲中,所有玩家可以壹起乘坐壹輛汽車,每壹個現實的汽車功能根據表面材料不同而不同像是彈簧懸架和滑橇表面。獨立可調的參數包括馬力、傳動裝置、最大速度、轉彎速度、輪胎材料、輪胎摩擦、彈簧張力/抑制等等。依靠完全真實的數據來模擬最真實的駕駛體驗。

對象變形(*Deformable Objects)。用娃娃物理與預定義的動畫,以物理為基礎的動畫模擬靈活的頭發、混紡布衣服。比如繩索和電纜可以按風或運動水平動態搖擺。

互動約束系統(*Constraint System Manager)。約束骨骼的所有效果,設定所有的情況並自由運算,其搭配幾率可謂無限。反轉動力學(*Inverse Kinematics)確保人物的肢體對環境地形有正確的反應,如周圍障礙物移動的不平衡及調整。 起源引擎的標誌在於玩家之間的隨機交流和非玩家角色的互動。人工智能系統可以讓NPC跟隨玩家,並根據情況選擇加入戰鬥。人工智能可以移動、飛行、跳躍、蹲、爬樓梯進入洞穴或地下。

調諧系統。先進的導航系統擁有本地路徑搜索回避功能,以幫助周圍的NPC進行導航;比如路線調諧統,和充滿活力的關卡設計師設計的道路相連接。在該系統的控制下,他們可以提前知道類似於死路,並自動進行道路的計算和修正前進路線。人工智能可以模擬人類的感官,視覺、聽覺,甚至用味道來跟蹤和識別物體。調諧系統可以用於幾乎任何事物的判斷。

互動人工智能。設置玩家或NPC的關系,單個NPC,大量NPC,單個玩家(或更多)用實體進行危險度判斷,以此確立對其的感情,如仇恨、喜歡或恐懼。

戰鬥人工智能。人工智能的小隊可以分享敵人數據或***同操作物品。 壹個隊員前去突擊,其他的火力掩護。對目標的感知,感知其他人的移動或更換子彈。

I / O系統。靈活的I / O系統帶來的前所未有的代碼設計。 完全應用於C++中,起源引擎的架構考慮到拓展性、靈活性和性能。Valve用起源引擎的代碼來建立屢獲殊榮的遊戲,無需單獨開發。這使您的開發人員把時間花在實現有趣的遊戲設計,而不是從頭開始。

多平臺兼容(*Multi-platform)。兼容PC和Xbox360平臺,從2005開始年代碼庫統壹使用Microsof Visual Studio。

多核處理(*Multi-core)。起源引擎遊戲利用PC和Xbox 360的多核心處理器均能夠提供高性能的遊戲體驗。

代碼克隆(*Code Reuse)。容易和迅速建立新的遊戲路線、人工智能行為、遊戲對象,更以此作為Valve出發點的測試的基礎程式。

完全控制(*Complete Control)。被授權人可以獲得起源引擎代碼庫中的任意部分。

效率計算。以Valve發展的產品優勢和自身優化。

監控(*Profiling)。利用Valve的現有的有用的工具進行視頻監控,網絡、遊戲整體的業績。

演示。Valve的GUI模仿Windows的控制界面,但其效果和起源引擎代碼用途壹致。 起源引擎包括壹個功能強大的數字音頻技術套件,創造遊戲世界內充滿活力的音樂。無縫地混合音效、對話,並加以配合襯托身臨其境的超越現實的音樂效果。

螺紋聲音引擎(*Threaded Sound Engine)。可以單獨在多核系統的核心運行混音處理。

內存管理。可以異步加載聲音、流媒體,緩存到壹個固定的文件夾或預載文件。

環繞聲。支持立體聲、耳機、四聲道和5.1甚至是7.1環繞聲混音。

三維空間化。計算閉塞和阻塞的影響,依照距離和環境,使用自定義的三維空間化混響計算法。

數字信號處理器(*DSP)。壹個可預設堆疊的用途廣泛的DSP濾波器,包括混響、

合聲、ADSR、低頻振蕩(低頻振蕩器),低通道、高通道、全通道濾波器。自定義或預設的DSP效果可以觸發遊戲中基礎的聲音環境。

音頻格式壓縮。起源支持無損預讀取ADPCM、MP3播放*(*需要Miles音響系統)與XMA。這樣可以不用創立音效文件,直接使用外來音效文件。

先進的預處理效果。聲音設計師可以定制多普勒效應,頻移、距離和其他多聲道效果。16位44kHz,支持立體聲和波形文件的所有功能。

波形文件實時拼接。壹個簡單的腳本系統可以讓音頻設計人員排出恰當的聲音序列,利用波形文件制造宏大的聲音場景。

整體組合控制(*Overall Mix Control)。音頻設計師可以使用建立的幾個整體混合腳本以便遊戲可以動態切換混音。以便突出對話場景的設置等其他動作。

聲音腳本環境系統。VAudio設計者可以自定義腳本環境的事件隨機、循環,以及基於玩家的空間位置觸發的DSP效果。這也可以修改遊戲邏輯的動態效果。

基礎材料影響(*Material-based Effects)。音頻設計師可以定義腳本來確立材料的具體影響,DSP參數可以設定物體摩擦、腳步聲以及空間聲音自動反射效果(*EXA)。 起源的多人遊戲全世界都有百萬家在同時測試,每月全世界多人遊戲超過90億分鐘。 起源多人連接提供方便的服務器查看和朋友即時信息。可以預先查看所有在線服務器的流量和延遲,以及好友的所有動態,減少不必要的連接方面的麻煩。

服務器瀏覽器。顯示所有活動的遊戲服務器,並允許家選擇參加哪壹個。玩家可以過濾和排序服務器列表,以加快顯示和選擇服務器。

好友即時信息。允許玩家之間進行遊戲,添加好友和與現在的好友進行遊戲。好友間***享遊戲信息。沒有什麽服務器可玩時可以選擇和朋友聊天,管理系統讓列表不會那麽混亂。 起源提供了壹個次世代的理想的遊戲機發展環境平臺,包括主流的Xbox 360。

資源轉換(*Asset Conversion)。自定義工具,轉換PC資源(地圖,模型,貼圖)到XBOX360兼容格式。

使用特殊裝載機(*Xbox 360 Specific Loaders)。專有工具編寫遊戲數據轉換成

定制格式,下載速度快、讀取時間短。

跨平臺遊戲。多重網絡的設計,讓PC機和360平臺可同臺競技,此外還可以簡化平臺的開發和測試環境中的問題。

集成Xbox LIVE代碼。有豐富的兼容、界面和日誌。 引擎的第壹個特點是模塊化,帶來可極高度的擴展性和簡易的開發難度,可以輕松的制作各種類型的遊戲。  第二個特點是開發者優化待遇(得到即可用)。自2004年以來,起源引擎開始面向第三方開發商。這是壹種新的開發機制,開發商只需付壹次授權費用,就可以獲得起源引擎的最新版本及其後的所有更新,而不必二次付費。  第三,系統還專為第壹人稱和第三人稱戰鬥遊戲優化,不過也對任何的視角、任何的遊戲類型提供支持。  第四,提供了對人物動畫和AI的高級支持,這些AI擁有業界最先進的人工智能,帶來令人喜愛、刁鉆又有趣的盟友和敵人。  第五,擁有專利的渲染系統。可以創造美麗的世界、精密的物理和強大的音效,讓玩家沈浸其中。這使開發人員不用在糾結於編程方面的問題,專註於內容的創新,“起源”讓遊戲業開啟了全新遊戲風格創作的大門。

聯機性能

“起源”的多人遊戲平臺——Steam支持世界上最大規模的聯機遊戲,包括《勝利之日:起源》、《反恐精英:起源》和《軍團要塞2》,也是世界上最大的網上遊戲文化聚集地之壹。  “起源引擎”所制作的遊戲原生支持強大的網絡連接和多人遊戲功能,包括支持高達64名玩家局域網和互聯網遊戲。引擎已集成服務器瀏覽器、語音通話和文字信息發送,開發者無需二次開發。

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