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關於DOTA的問題

我把百科上的給妳復制過來吧,妳就知道了,很多遊戲都模仿DOTA,不是沒有道理的.

遊戲性

Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,正如該遊戲名稱所表現的,遊戲的目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。為了到達對方的遠古遺跡,壹方英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。玩家可以通過殺死對方小兵或者在戰鬥中殺死對方,獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級,通過破壞對方防禦塔也可以獲取大量金錢。更多的經驗能使英雄的技能增強或屬性增加,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。地圖中分布著各色的中立怪物,英雄殺死野怪可以獲得金錢和經驗,野怪等級不同,英雄所獲得的金錢和經驗也不壹樣。與常規的魔獸爭霸3對戰遊戲不同的是,每個玩家僅需要選擇壹個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之壹。

玩家可以基於局域網、Battle-net(戰網,簡稱BN)或者個人服務器進行聯網對戰,在Dota AllStars系列中,玩家也可以通過設置變量,與電腦AI進行單機對戰。中國玩家主要的DotA平臺有VS,浩方,QQ,BN,GG,強襲,掌門人,九九等,尤其是在Battle-net上,DOTA也已成為最流行的壹款對戰地圖。英雄眾多,技能新奇,道具多樣,地形復雜,戰術更是千變萬化。DotA流行的速度非常快,已經有許多不同的版本。

特色魅力

1.平衡的單位設計與物品系統

對於所有競技遊戲來說,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量。DotA如今有多達103個各式各樣的英雄(dota 6.71版本,以後會有增加),基本涵蓋了其他遊戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想象力的技能卻又不失章法。

DotA還有別於其他RPG地圖的壹些明顯特征,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的“不朽之守護”,隨機出現的神符,在別的RPG裏無限風光的吸血類技能或物品在dota中也比較平衡,這些都讓遊戲充滿了變數。

英雄在DotA中並不是以壹當百的角色,英雄三項屬性作用頗為平均,無論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪壹項過於強大的問題,也不會達到壹個變態的數值,每壹點屬性都有可能影響勝敗。這在眾多類似遊戲中實為難得。英雄的相對弱小決定了在任何時候都需要隊友配合,眾多的英雄可以有很多繁復的變化,不同英雄還可以選擇不同的道具路線,DOTA的配合與戰術正是在實戰中總結出來的。

2.體驗創造的快感,滿足對虛擬世界渴望

與其他對戰遊戲相比,DotA沒有那麽多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法裏,可選的技能書與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的。

很多新接觸DotA遊戲的玩家都會被他的道具系統吸引,DotA的道具系統層次分明,強行攢錢購買是不現實的,並且這些道具也不會擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,這就構成了DotA奇妙的裝備學,玩家可以自由決定自己英雄的發展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必須更好地權衡不同時段的道具選擇。

3.親身體驗精彩激烈的團戰

玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,壹定會被作者的奇思妙想所傾倒。拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不壹樣的我方英雄配置和不同的對手,不壹樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰,都是需要每個玩家需要判斷的。如有壹名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥都需要玩家自己抉擇,不仔細審視選擇了不合適的交戰時機貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,導致敵人擴大優勢進而推掉壹路,從此影響後續走勢,這樣的情況是經常發生的。

身為隊伍的壹員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊負責。勝利不是壹個人的,勝利源自隊友的默契配合。從陣容選擇,戰術安排,偷襲和逃跑,決戰地點選擇,進攻和防守策略安排,稍有隊員跟不上全隊思路,就是壹招失誤,滿盤皆敗。雙方既要考慮宏觀的戰術安排,又要根據實際情況改變安排部署打贏局部戰爭。

4.在遊戲中經歷付出

DotA有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,103名(dota 6.71版本)身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性。而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是那些急需等級和裝備的後期英雄,他們在中前期是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標,這時候需要隊伍裏有人站出來買偵查守衛掩護隊友,並四處牽制對手。這樣做猶如壹把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間,也能壹定程度上打擊和幹擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,導致原本就不寬裕的經濟雪上加霜。經常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至還有喪命的危險,等到了後期,他們的裝備和等級都會低於場上的其他玩家。當隊友在掩護下成長起來而風光無限的時候,不會忘了“比賽是五個人的”,付出會得到隊友們內心的尊重。

編輯本段

配置需求

基礎配置:

CPU:奔騰4(2.0GHz)及以上

內存:512MB DDR2 400MHz及以上

硬盤:1.5G及以上(主要是war3本身)

系統:win xp及以上

顯卡:顯存64MB及以上

編輯本段

版本發展

已有語言版本

簡體中文—翻譯者:高恒博Amos

繁體中文—翻譯者:Aegis

英語——原創即為英語。

俄語——翻譯者:~Bob~ ,Visarka,

協助翻譯:Danat, Syutkin, Vizakenjack, Lego-, Magot, PeaceHeaver,

ill-Lich, df-Hunter, Kariy, ptizza, Vanger, John Doe, CuPaKy3, Johny

韓語——翻譯者:Aschen,

協助翻譯:Msd.Curse

法語——翻譯者:Paranoyak, o-super,

協助翻譯: Eikichi-Onizuka, Flying_Badger, Shibanubis, Adri92, zboub

德語——翻譯者:Rosinior, Sierb, Toratas and ViciousViper

捷克語——翻譯者:Mostajz, ExecutorQ3

葡萄牙語——翻譯者:Carlos_Magnum, Maggog, TathiWitch

匈牙利語——翻譯者:ggPeti

西班牙語——翻譯者:Mutill, FanFiTa, Foede, ViXoZuDo, Zaakum, Heichman, Yiyo

土耳其語——Dota 6.70b更新

版本歷史介紹

3.2.1、DotA CLASSIC

在星際爭霸時代曾有人做了壹張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種遊戲模式上不斷完善的。

到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,壹位叫做Euls的玩家做了第壹張ROC DotA。在最早的Eul DotA裏,兩隊都只有5位英雄,而且每個都和正規的壹模壹樣。因為WAR3還處在推廣階段,這壹時期DotA並沒有大規模的流行起來。可惜,Euls在制作了壹個DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2( Defense of the Ancients: Thirst for Gamma)之後,便沒有再繼續開發DOTA系列地圖。

到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖,但是這時候就有許多人開始在TFT創造類似的地圖。

3.2.2、DotA ALLSTARS

後來,壹位名叫Guinsoo的作者在地圖中開始加入壹些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstars的開始),由於dota的人氣壹直都很好,gunisoo沒有放棄繼續創造和改進新的dota。當時有壹少部分人(非常少,大約只有10人)為DotA創建了第壹個討論版,叫做“9nid”,這就是最早的DotA半官方性質的論壇,直到現在,還有許多當初最早的成員的名字列在榮譽榜上。

隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有壹天服務器負荷不了,這時討論版便轉到了rtsgames,所謂的DotA聯盟就在此時成立了。第壹個聯盟便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstars5.84。International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯壹官方認證的比賽)。第壹屆錦標賽有20組參加,第二屆有45組,之後參加的人越來越多(現在總***有1049組)。

再後來,人氣日盛的dota,又出現了壹個新的收藏版:“DotA 10.0 Darkness Falls(黑暗降臨)”。Gunisoo對普通dota地圖作了3次修改後,在玩家反應的影響下,又重新回到“黑暗降臨”系列,後續出了10個版本,收藏版又告壹段落。

又是壹個新的dota階段,原dota地圖被正式命名為:DotA Allstars(dota全明星,就是現在我們玩的。)。“Allstars”系列的開山之作為:“DOTA Allstars Beta v0.95”,這是dota地圖發展的壹個裏程碑。在隨後的地圖開發中,“Allstars”系列已被定為Dota的最終系列,慢慢的從壹個版本進化到下壹個版本。

因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變得龐大,最後Guinsoo開始尋求其他地圖制作人幫助(Icefrog便是其中壹個)。在大約6.00的時候Pendragon(副組長)因為和組長(Guinsoo)鬧不愉快,最後他退出了這個社團,創了他自己私服。Pendagron負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了壹段很長的混亂時期,老的工作組這時開始瓦解。之後,guinsoo,neichus,terrorblaze等許多人做了Allstar6.00,6.01,然後便投入到其他的遊戲中。

Icefrog(冰蛙)從6.10開始接手,直到現在。Icefrog是目前為止最好的DOTA地圖制作人。他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了。Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的。

國內流行情況

DOTA在中國也是方興未艾,隨著中文版本的發布,其推廣面現在也迅速擴大。

Dota在國內從最初的5.59CN開始流傳,在6.28b CN第壹次大規模流傳,之後經歷了6.32B CN,6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN,到現在比較流行的有6.61b CN,6.71B CN(VS平臺)6.71B CN(浩方)。

2011年1月22日發布了最新版本6.71。在距上個版本DotA v6.70c發布不到1月的時間裏,IceFrog可謂是馬不停蹄,在剛剛又放出了最新版本DotA v6.71。6.71作了很多平衡性的修改,也更正了壹些重要的BUG。

現狀與未來

如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界範圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。

Allstars5.84c版曾經作為2005年馬來西亞與新加坡WCG大賽的比賽項目,同時也是CAL的常設項目。目前,美東、美西、歐洲、東南亞都存在大量的戰隊聯賽,線下地區級的正式比賽也舉辦過多次,05年WCG某些國家已經把DotA作為地區正式比賽項目。

但是在DotA步入ALLSTARS壹元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在遊戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是壹個基於魔獸爭霸3引擎的遊戲,在核心算法上難免受到種種限制。

2004年10月11日,韓國N-log軟件公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是壹款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其壹,並以破壞對方陣營為目的的網絡遊戲。遊戲開發公司稱其為“對戰戰略攻城網遊”,每次對戰約進行30分鐘,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的遊戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。

但是我們也應當看到,dota制作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以壹種全新的方式定義"法師"這壹職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。

雖然傳統的DotA玩家並不註意這個消息,也不壹定對網絡化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象征著DotA開發的步伐又向前邁進了壹步。

中文版本歷史

mytee dota中國風T恤(18張) 簡體版DotA歷史:2005年6月,Heintje漢化了DotA Allstars 6.12,之後中國大陸內也成立了少數戰隊,舉辦了幾場比賽。而壹個叫作DotACN網站,在2008年3月18日發布DotA Allstars 6.51中文版,而從這個版本到之後的6.54B卻因為國內大多數遊戲對戰平臺以《魔獸爭霸III》1.20E進行遊戲而遇到阻礙——物品可以與不同英雄交換而重復使用,而《魔獸爭霸III》1.22卻不能這麽做。之後因為爭議,所以IceFrog成立了官方的漢化組,由Heintje擔任組長。但由於遊戲模式未翻譯,讀取畫面為英文等原因,在當時,中文版本的DotA Allstars新版發布時,大部分玩家並不會更新它。6.54版本翻譯結束之後,Heintje便離開了漢化組(雖然後面的版本他還掛名,但僅僅是Icefrog對於他所得榮耀的壹種獎勵)中間版本經過6.55的無人翻譯,6.56的yuanzhu翻譯,6.57的Cryptw翻譯,6.58的Nadusri翻譯階段。由於經手人過多,造成了翻譯內容出現壹些混亂。6.58b之後,Dota漢化由Aegis和Harreke接手,壹直到現在。

繁體版Dota歷史:Dota 繁體版最先始於6.41時代,由Dotacn的六翼風鈴最先制作,基本上以簡體版為藍本,對個別名詞稍做修正(如地精修補匠的激光改為鐳射),但是大部分同簡體版相同,僅為字體轉換,六翼風鈴版本壹直發布至6.51,由於他本人上學的緣故,停止了新版本的更新。

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