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在unity玩2d遊戲。如何導入動畫?

創建動畫的快速而簡單的方法是使用spritesheets。當妳意識到遊戲需要大量的動畫時,內存消耗就會上去,加載所有數據需要時間。另外,由於尺寸有限,妳需要限制自己使用低FPS進行動畫,也就是說動畫沒有妳想要的流暢。這就是骨骼動畫的起源。

骨骼動畫簡介

骨骼動畫是cocos2d-x動畫在角色渲染方面的技術,分為兩部分:用於繪制角色的外觀呈現(稱為皮膚或網格)和壹組用於網格動畫的分層互連骨骼(建模和關鍵幀)。

骨骼動畫的優勢

1骨骼綁定可以讓動畫更加精確,更加真實自然,並且可以由程序動態控制。

2.動畫各部分采用拼接方式,占用位圖/內存資源較少。

3.骨架顯示對象和骨架之間的邏輯分離,這可以在不影響動畫的情況下動態更改。

在您的應用程序中,Cocos2d-x提供了壹種制作2d骨骼動畫的方法。骨骼動畫的構建過程壹開始可能會有點復雜,但是後期使用起來非常簡單,有壹些工具可以簡化這個過程。

使用骨骼動畫時,動畫由壹些相互連接的骨骼組成。影響壹個骨骼會影響它的所有子骨骼。通過對每塊骨骼進行不同的變換組合,妳會得到各種形狀的骨骼。

現在,如果定義了關鍵幀,也就是骨骼中每塊骨骼在某個時間點的具體變換,就可以在關鍵幀之間插入平滑過渡,從而使骨骼移動。

在附加代碼中,我使用了壹個名為的類,它包含2D變換的數據,如平移、旋轉和縮放。關鍵幀可以由幀號和關鍵幀來定義。這組關鍵幀定義了壹個。最後,骨骼動畫是壹個新的設置,每個應用於骨骼中的每個骨骼。

此外,您還可以使用骨骼來保存關節列表,關節定義骨骼中骨骼的層次。與“精靈表”不同,每塊骨頭都被賦予了特定的紋理。

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