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雙端新品層出不窮 戰術競技的下半場誰能“吃雞”?

作者:南山

從2017年底《絕地求生》上線並迅速火遍全球開始,“戰術競技”這壹全新品類就相繼各 遊戲 領域掀起了壹場場革命,經過全球廠商兩年多的 探索 與競爭,當下戰術競技的頭部格局似乎已基本確定,然而正如MMORPG發展史上《傳奇》、《征途》、《魔獸世界》等產品接連帶來的突破壹般,戰術競技的天花板顯然也不僅於此,隨著時間的推移,仍有大量的“後來者”不斷地向頭部產品發起著壹波又壹波的進攻。

PC端戰術競技:《絕地求生》日漸式微 “百舸爭流”之勢日漸明朗

就PC端來說,“戰術競技鼻祖”《絕地求生》在兩年間先後受到《堡壘之夜》、《Apex英雄》等多款大作的沖擊,當下的地位已經大不如前。據SteamDB數據監測,《絕地求生》當下的日活躍玩家數已經從兩年前峰值的325萬滑落到了53萬左右。

此外,Esports Charts此前公布的“2019年Twitch收視總時長 遊戲 排行榜”中,《堡壘之夜》總收視時長約10.24億小時位列第二,《Apex英雄》位列第八,《絕地求生》則滑落至了第十壹名。

場內日活和場外熱度的連續下滑,無疑昭示著《絕地求生》大時代的落幕,而就近期的行業熱點來看,從《使命召喚16:現代戰爭》中脫胎而出的《使命召喚:戰區》似乎成為了戰術競技玩家的新寵兒。

該作在戰術競技的基本框架下,憑借源於COD的壹眾IP特色和引入局內創新的金錢、任務等系統,上線僅僅24小時玩家數就超過了600萬,此後玩家數更是在三天內突破了1500萬大關,目前在國內外各直播平臺上的熱度也節節攀升。

例如韓國開發商PearlAbyss旗下知名MMO產品《黑色沙漠》的戰術競技衍生IP新作《影子戰場》就在不久前剛剛結束了Beta測試,根據官方爆料,該作計劃於4月底開啟最終測試。

此外,CCP Games招牌星戰產品《EVE OL》的IP衍生新作《EVE:Aether Wars》於2019年3月時初曝光時就曾引起過不小的轟動,其打出的“萬人太空戰術競技”這壹概念也噱頭十足,不過該作自去年11月開啟過壹次demo測試後暫時沒有新的動態,但從IP影響力和題材的新穎度來看,未來也有壹定的正向預期。

憑借《和平精英》制霸戰術競技手遊領域的騰訊 遊戲 ,也在UP2019騰訊新文創生態大會上曝光了其PC端古風戰術競技新作《代號LN》,但該作在2019年6月開啟過二次技術測試後暫時沒有更多的新鮮情報。

總體就PC端戰術競技產品的變遷來看,短短兩三年的時間裏,具備足夠影響力的新品層出不窮,不斷的稀釋分流著這壹領域的玩家,這與PC端戰術競技 遊戲 受直播等泛圈層熱度影響較大、玩家間的社交黏性弱導致流動性較高、大量老牌廠商的入局等多重因素息息相關。

在GameRes看來,PC端戰術競技領域隨著更多的重磅新品推出,產品特色間的差異化也會愈發清晰,未來大概率會呈壹種“百舸爭流”的格局繼續發展,很難再有壹家獨大的場面。

移動端戰術競技:短期難改單極格局 腰部產品缺口或成“兵家必爭之地”

PC版的《絕地求生》難掩頹勢,繼承了其IP的手遊版卻在騰訊的運營下愈發強大,據Sensor Tower報告數據顯示,《和平精英》在2019年拿下了全球收入TOP2和全球下載量TOP1的恐怖成績。

與PC戰術競技眾強割據所不同的是,在具備IP競爭力、泛 遊戲 用戶生態、緊密社交鏈維穩產品生態等多重優勢的前提之下,GameRes認為《和平精英》在手遊領域“壹覽眾山小”的單極格局在短期很難被改變。

但這並不意味著戰術競技手遊就沒有新品破局的機會,從該品類二線產品的活躍度來看,目前僅有《荒野行動》、《Free Fire》等少量產品在日本、東南亞等地區有所表現,品類腰部產品缺口依然很大。

加之通過觀察URORA極光年初時發布的《手機 遊戲 流失用戶研究報告》可以發現,報告中對《和平精英》用戶流失原因進行了統計,“玩膩了”是新老玩家流失的主要誘因之壹。

雖說《和平精英》憑借其穩健的社交黏性和日益擴大的影響力,在用戶流入與流出足以保持動態平衡,但報告所體現的原因也從側面反映出了部分玩家對戰術競技創新玩法的訴求,戰術競技的進壹步革新也屬大勢所趨。

就近期的新品來看,有不少新品或許會驅動著戰術競技手遊的發展。

例如始終對戰術競技情有獨鐘,兩年間曾推出過《堡壘前線:創造與破壞》、《量子特工》、《風雲島行動》等多款不同風格戰術競技手遊的網易,又於3月26日開啟了新品《獵手之王》的終極付費測試,該作打出了“新生代冷兵器騎砍亂鬥手遊”旗號,嘗試在戰術競技+RPG的玩法框架下展開創新。

事實上將戰術競技+RPG進行融合並不算新鮮事,網易前不久上線的《風雲島行動》就已有所體現,《獵手之王》真正的創新之處簡單概括來說是“騎戰”、“道具及陷阱”、“視野”的應用。

在《獵手之王》的對局中,玩家在戰術競技大規則下跳傘(跳龍),並在地圖各處搜刮武器和裝備,期間可以在野外發現戰馬等坐騎,駕馭後則可進入“騎戰”狀態,在與其他玩家的對抗中馭馬作戰,並且還有根據沖刺速度增傷等細節體現。

此外,跟傳統戰術競技手遊或“剛”或“茍”所不同的是,《獵手之王》在保留玩家正面沖突和草叢機制的基礎上,極大的拔高了道具和陷阱的重要程度。

例如 遊戲 中有控制、傷害、輔助等各種效果的八類道具陷阱,還有各類建築場景自帶的可觸發陷阱,就實際體驗來說,這些設計所帶來的擊飛、眩暈等效果非常致命,能夠很大的影響戰局。

再來就是《獵手之王》基於2.5D 遊戲 畫面設計下對“視野”應用的合理創新,玩家不僅身處草叢中可以利用視野優勢,觸發“伏擊”給敵人造成巨額打擊,並且由於 遊戲 內各建築均可以騰挪攀爬,玩家在居高臨下的情況下也能獲得視野增益,給敵人來壹記“天降正義”。

總的來說,《獵手之王》在玩法上的創意和地圖場景的開放式設計上都使該作有壹定的沙盒特性,跟傳統戰術競技產品相比也更加考究玩家的操作與策略,或許會是戰術競技手遊領域的壹匹黑馬。

而在海外市場,頂著上古端遊IP“A3”的MMO+戰術競技新作《A3:still alive》近期已經在韓國開測,騰訊旗下的《使命召喚手遊》的戰術競技模式在海外的熱度也在不斷走高,接下來的戰術競技手遊市場仍有無限可能。

結語

誠然,雙端戰術競技新品層出不窮意味著品類的發展未停滯,這是壹個極好的現象,但在感到欣喜之余,GameRes也不由得對此產生了壹些思考。

戰術競技最初讓無數玩家為之癡迷的根源是什麽?

《絕地求生》的制作人Brendan Greene最初是從日本電影《大逃殺》得到的啟發,從而設計了《絕地求生》的基本玩法規則:百人空降無人荒島,在搜集資源壯大自身的過程中展開合作與對抗,最後只有壹個人能活下來。

這樣的機制就跟電影劇情壹樣,可以說是十分殘酷,但戰術競技的魅力根源恰恰來自於此。

美國醫學家Walter Cannon曾提出過“戰鬥或逃跑”理論,他表示人類對危險的感知,會讓交感神經系統活化,精神高度緊張且幾張,還會同時產生血壓升高、心跳加速等壹系列生理反應,在極短時間內產生戰鬥或逃跑的欲望。

同時根據情緒心理理論,人類***有“喜怒憂思悲恐驚”七種情緒,在 遊戲 發展的歷程中,通過玩法、劇情等模塊的細節設計實現對玩家情緒把控,是驗證產品能否讓玩家“上癮”的關鍵點。

因此不論在觀看《大逃殺》的過程中,抑或是在玩《絕地求生》的過程中,“焦慮”、“緊張”、“恐懼”等負面情緒都始終伴隨著玩家,玩家也因此幾乎全程保持精神高度集中以應對未知的危機,直至最終“吃雞”那壹刻。

之所以說這麽多,其實只是想表達壹個觀點: 戰術競技的玩法框架易復制,但 遊戲 高度緊張氛圍的營造和玩家情緒的把控其實才是重點,產品應做到讓玩家情緒能隨著 遊戲 內的每壹個變量產生負面的波動起伏,否則很容易將 遊戲 設計成壹個有著戰術競技機制的即時對戰(或類MOBA) 遊戲 。

倘若結合這兩年間許多折戟市場的戰術競技產品來看,或許能感受的更明顯壹些。

從目前的大勢來看,以RPG+戰術競技為首的品類融合是玩法創新的主要方向,打造題材差異化進行間接創新則是另壹個方向,壹眾新品在創意上都可圈可點,但對玩家“情緒”的調動來說呢?只能說等待玩家和市場給出成績吧。

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