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向量在unity中的用法是什麽?

向量在Unity中的意義\ x0d \ Unity中最常用的類是Vector3,簡單來說就是向量,其實遠非如此。在Unity中,Vector3有以下含義:\x0d\1。壹包三個數:\x0d\這個用法沒有幾何意義,就三個數,沒別的。比如歐拉角和標度都是這麽用的,這種情況不能當作矢量。所以如果對這種用法做向量運算,結果可能會很奇怪。\x0d\ \x0d\2。空間位置的“點:\x0d\關鍵詞是“點”。在這種情況下,轉換。Position是最常用的壹個,代表位置,對應X,Y,Z的坐標,在壹些計算下有集體意義,所以可以操作。\x0d\ \x0d\3。空間位置的“方向線段:\x0d\方向線段這是壹個向量的真實姿態。矢量有兩個意思:大小和方向,所以矢量可以分為兩部分。大小是模數(|v|),方向是標準化(Vn)。例如,描述壹個在Vn方向上大小為| v的向量。\x0d\這裏有壹個隱藏屬性,就是從原點(0,0,0)開始。兩點壹線。\x0d\所以向量可以分解成v = | v | * vn \x0d\x0d\ vector和常數(I)的運算:\ x0d \不能加減。\x0d\iV=Vi=(ix,iy,iz)滿足交換律。表示將線條拉長多少倍\x0d\V/i = (x/i,y/i,z/i)。不接受i/V。表示線縮小了多少倍\ x0d \ x0d \ vector的常用運算和意義:\x0d\1。向量的長度(模數|v|)\x0d\註意,模數只有在作為“方向線段”使用時才有意義。簡單來說就是這條線有多長,是妳用尺子量出來的數據。\ x0d \ x0d \ formula:\ x0d \ script:v . magnitude,v . sqr magnitude \ x0d \ x0d \ sqr magnitude表示壹個模的平方。為什麽會有這種事?其實正因為平方根的計算會比較耗時,所以sqrMagnitude的效率會高很多。比如在比較模塊大小之類的問題上,比較sqrMagnitude的大小就足夠了。\ x0d \ x0d \ 2。向量的標準化(單位向量Vn)\x0d\類似的,是對“方向線段”的描述,意思是加長或縮短這條線,使其模數等於1。它最大的作用就是表示方向,判斷兩個向量是否同向,Vn就夠了。\ x0d \ \ x0d \ Formula:\ x0d \ Script:v . normalized,v.normalized () \ x0d \使用技巧:如果妳想把任意壹個v長度改成5,直接5*Vn \x0d\ \x0d\v.normalized是妳自己算標準後的向量。\x0d\v.Normalize()是對自身進行標準化,其值會發生變化。\x0d\\x0d\3。向量加法(Va+Vb)\x0d\可以看作是“方向線段”,可以用來表示路徑、速度等的疊加。\x0d\比如走到A點再到B點的結果..從速度a開始然後得到速度b的結果\x0d\ \x0d\ Formula: \x0d\ Script:直接寫VA+VB \ x0d \ \ 4。當向量減法(Va-Vb)\x0d\作為壹個“點”時,表示兩點連成壹條方向線段,方向從B指向A..這樣就很容易計算出兩點之間的距離和相對方向。距離是|Va-Vb|,相對方向是Va-Vb然後標準化。這是非常實用的\x0d\作為“方向線段”,可以用來尋找速度、路徑等等的逆向操作,並進行回滾。\x0d\ \x0d\ formula: \x0d\ script:直接寫va-VB \ x0d \ 5。向量點乘(Va.Vb)\x0d\含義模糊。物理學中已知力和位移,點乘的結果是功,被視為“方向線段”。\x0d\ \x0d\ Formula:註意結果是常量\x0d\ Script: Vector3。Dot(va,vb)\x0d\實用技巧:,並且可以直接得到夾角。最好是Unity提供這個方法,Vector3。角度(Va,Vb)。\x0d\ \x0d\6。向量叉積(Va x Vb)\x0d\這種感覺很少用,我也幾乎沒用過。等待大神解答\x0d\ \x0d\ script: Vector 3。cross (va,Vb) \ x0d \ x0d \ 7。\x0d\ \x0d\公式:\x0d\腳本:Vector3。Project(V,Vb);\x0d\ \x0d\8。倒影(Vr)\x0d\V法線N的倒影最有趣。想想光反射或者乒乓球反彈,就是這個概念。可以用來模擬物理碰撞。\x0d\ Formula:註意這裏需要標準化n \ x0d \ Script:vector 3。Reflect (V,N);
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