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帝國時代4中國詳解攻略中國機制與打法思路分享

帝國時代4中國是遊戲中的壹個強力文明,中國有什麽特殊機制?中國如何安排戰術?下面給大家分享壹個帝國時代4中國詳解攻略

1.言歸正傳,開屏先來壹發暴擊,我問壹個問題,相信90%的同學從來沒註意過這個細節:不同民族開局資源數是不同的,比如德裏就是肉少木多。中國呢?200肉150木100金。為什麽?各位想過沒有,為什麽開局資源是不同的?

想半分鐘,接著看。

這是因為資源是為民族機制服務的。中國為什麽是200肉150木?因為壹個命官+農民剛好200肉。命官就是中國的核心玩法。命官的監督效果自行查看即可,簡單說就是,當妳有6農采集同壹個資源時,再加壹個農民,7農效率是不如6農+命官監督的。開局雖然妳有200肉,但妳不能秒變4個農民出來吧?於是最大化利用便是200肉命官農民各1個。但是命官不能監督TC,只能監督收集站,於是為什麽中國開局150木?答案是磨坊伐木房子各1個,剛好。這就是開局資源匹配民族核心機制的提現。所以,中國開局正確起手姿勢是,6農全部果叢起磨坊吃羊,TC直接出命官監督。之後出農 起房子、伐木,後續農民伐木。命官每20金收壹次稅 這個就是中國前期需要手操控制的部分。反而是到中期4命官後,3個監督,壹個專職跑腿收稅,就不用怎麽特意操作了。

2.過了開局起手階段,就面臨升封建的問題,這裏同時也是玩中國最大的誤區。我看到最多玩家都在用惡性循環的方式玩中國:不出命官,拼命出農民,然後升封建要200金是吧?好吧我繼續出農民起礦場拼命挖,挖到200終於可以了,礦區沒保護?好吧那就造甕城貼著礦區。。。。。有沒有畫面感?哥描述得夠不夠形象?按這個玩法,中國就是個白板經濟,當然被吊著打。妳們有沒想過,中國的貪官機制,可以僅僅靠收稅就能直接200金上封建?去看下VIPER玩中國就明白了,大神強的不止是操作,而是對設計師做出這套機制的理解。那既然我礦場都不開,又為何非要浪費壹個甕城貼著金礦?這裏就引出中國的第二個核心——和貪官相輔相成的翰林院。

3.翰林院是中國進入封建後產能爆發的核心,上封建,把翰林院擺在伐木和磨坊之間。此時產出稅金已經翻倍,貪官稅金攜帶量翻倍科技也抓緊升級,因為同壹個收集站收稅是有CD的,壹旦收稅能力跟上,妳短時間內並不需要大量農民專職采金,這點很重要後面會講到。並且這裏有個細節——翰林院要盡量靠近伐木,離磨坊遠壹點。為什麽?因為隨著伐木不斷深入森林,妳的伐木場是要往樹林深處拓展的,這樣妳的翰林院就能覆蓋到妳的第二個甚至第三個伐木場讓他們吃雙倍稅金BUFF。同時,那些逐漸被砍伐過的區域,比如第壹個伐木場周邊那塊翰林院可以覆蓋的區域,是要為後續建築做準備的。準備什麽?準備伐木場拆掉中後期鐘樓以及帝王時代的靈道,靈道周邊圍壹圈馬廄或兵營,真的打到後期,這些靈道出兵站是拿來大量爆關刀或火矛騎的,而這些兵都屬於消耗戰損兵種,經常要死了再補。所以回過頭,我問妳,為什麽翰林院要覆蓋這片區域?這些後期瘋狂爆戰損兵的建築,就是吃到翰林院雙倍BUFF產生稅金的提款機!這裏我就想問,有多少人思考過這個細節?

4.說完翰林院及周邊後期規劃,回過頭來說上封建後怎麽玩。其他民族二本可沒有甕城這樣的城堡防守,難道他們不玩了?恐怕不是吧?如果是上封建雙TC打法,那麽在造翰林院的同時,就要拉農民采石了,別忘了貪官監督,采集完300石閃人開TC去。石礦是不需要單獨保護的,因為只采300就閃,對面除非黑暗快攻,什麽TC炸,那種範圍太廣了這裏不討論,正常的封建推進沒那麽快。而金礦,封建之後就要起手開采了,但別忘了,前面提到中國有雙貪官收翰林院BUFF磨坊和伐木的雙倍稅金,意味著在這個階段,妳的礦區是不需要大量農民采金的,偵察兵做好偵查,根據對面思路,最多起壹個哨塔保護5農即可。所以,既然有稅金體系,我為什麽要浪費壹個甕城來保護金礦?兩個貪官從伐木和磨坊拿到的稅金,可以代替多少農民來專職采金,對吧。甕城完全可以接下來進壹步向外擴張時,比如在重要路口 或者小樹林的鹿區果叢區野礦區周邊立起來,給小樹林提供視野並提供駐紮保護,對於這壹側的保護就很好了。

5.此時已經進入宋朝,也就是封建晚期到城堡初期,雙TC宋朝BUFF產農,這個經濟能力不用我多說,同時這個階段對金礦的需求也開始大增,緊靠收稅肯定是不夠的,於是這裏就要說壹個許多玩家忽視的細節。很多玩家只把宋朝的村莊當壹個40人口看,想到造了就隨手壹丟,是不是這樣?請自行看說明,村莊還提供10單位的駐紮。也就是說妳玩宋朝,要有意識的在資源區,不方便第壹時間反騷擾的資源點立起來。為什麽村莊是壹個福建土樓的造型?福建土樓可不只是住宅區,原本就有科學的防禦功能,制作組也是充分吸取了這部分,妳需要把村莊有意識的當做壹個10農避難所來看待。看到這裏,有多少人沒有想到這細節的?3座村莊就是3座小型碉堡,這個階段金礦需求大增,那麽壹個15農采集的野礦,妳只需要壹個哨塔+村莊就能第壹時間保護,從而給妳的野戰機動部隊贏得調兵的時間。這裏要提到壹個習慣,如果妳經常玩MOBA遊戲,肯定知道要多看小地圖,對面中路不見了,打野露頭了,壹清二楚。雖然RTS和MOBA不同,但看圖的這個習慣是壹樣的,猶如開車多看後視鏡壹樣。別每次警報戳到臉上了才反應過來,可以註意壹下高手,反應特別快,就是因為多看圖,多做視野,小圖出現壹小團紅圈,看都不用看肯定兵來了,立馬切過去駐紮避難。如果妳沒有這個習慣,被人騷擾太正常了。

6.接著講出兵博弈。很多人說中國前期要被打爆,這說法並不科學,其他民族很多都要靠什麽雙兵營雙馬場之類來爆兵速攻,但中國有貪官。貪官就等於3兵營,妳需要做的是做好偵查,這反而是每個民族都通用的,妳不能因為自己偵查習慣稀爛就怪中國不行。別人雙兵營爆兵,妳貪官監督壹個抵三個,怎麽可能爆不過對面?就算兵力壓力大時,調配貪官仍然是中國運營的核心部分,對面玩壹波?那妳就拉兩個貪官去分別監督兵營靶場,等於6兵營爆兵,不就完事了?也就是說中國的經濟和軍事部分都依賴貪官,中國是唯壹壹個在封建時代兵營靶場馬廄只需要壹個的民族,因為只要有貪官,就1=3,妳只需要做的是看對面出什麽,針對出什麽而已。

7.來到城堡時代,鐘樓器械毫無疑問是中國核心,哪怕在封建二本時期,4貪官就要起滿了,城堡時代更不用說了。兩個監督資源,壹個監督鐘樓爆器械,壹個專職跑腿收稅。或根據需要臨時拉壹個監督其他的,這個就看實戰需要自己調配了。中國鐘樓+50%器械血量,大家弩車對點(城堡時代的炮戰)中國肯定賺的,剩下就看操作(拉陣型、叉子起槍陣、射手齊射傷害溢出就自己分兩隊輪流點射、進退拉扯等等)和偵查後counter對面兵種了,這些就和中國沒啥關系,是RTS類遊戲基礎了。總之,兵力吃緊記得貪官監督造兵,需要爆經濟升本就監督資源區,靈活調配,永遠是玩好中國的基本功。

9.如果看明白了中國壹整套流程,很容易可以發現,設計師設計這代CN,是把機制做成壹個高產能高速爆兵的民族。但問題在於,如果沒有高產能,出兵點就要停工。那麽回過頭來看,大部分玩家使用的甕城保金礦上封建開局,直接就把命官提供的額外產能給浪費了。而沒有高產能,三倍速監督爆兵也就是無稽之談,是不是這樣?

高產能從哪裏來?翰林院範圍內的兩個資源收集站+命官監督,如果開局金礦磨坊伐木場全被翰林院覆蓋那我簡直笑醒,壹般只討論覆蓋磨坊伐木即可。那麽好,上封建後壹個資源站,每采集10點資源,監督+2,翰林院雙倍稅金+2,直接就是加40%產能,試問哪個民族在封建有這種效率?CN封建沒有金子兵(除非入宋出連弩),以及稅金外快體系,意味著上封建後采金農只是少數,農民基本都在圍繞磨坊和伐木,當大部分農民吃到40%額外產能,這就是CN可以在封建爆經濟的原理,有了經濟,三倍速監督爆兵就很方便,並且不需要通過多造靶場馬廄來轉型,只需要各造壹個,利用命官切換監督對象來靈活調整需要高速量產的兵種

10.目前帝國平衡有很大問題,法國就不用說了,二本出躉船,沒人搶的過河道權。遊戲平衡總會修改的,不修改水雷就等著入土吧。再次強調這個帖是說民族機制是什麽,只要機制不改它就擺在那,無非隨版本波動而已。

這代CN如果需要修改,我覺得步弓、連弩、弩手,太多了,雜而不精,沒有必要。既然其他民族有些早期兵種,或許直接刪除CN的弩兵,用封建連弩替代更好,屬性可以是低程度穿甲的多段傷害。目前的連弩,既沒有步弓的射輕步兵加成,也沒有弩手的重甲加成,有點不倫不類。只能說在射肉馬以及和步弓對點時,連弩是賺的,如果拿來點叉子,那性價比不如步弓。同時CN還面臨先入宋還是先三本的問題,如果入了三本,那直接弩手弩車就出來了,又何必要連弩?所以還是很希望官方能把連弩這問題給改了,之後在封建時期騎兵叉子步弓劍盾弩手多方博弈就有意思了。

11.目前CN的軟肋,在我看來不怕跑馬但是怕封建劍士,這壹點前面也有不少人提到了。打這樣的民族,我想說更不要造甕城上封建,那是慢性死亡。

前面提到CN翰林院上封建後附近收集站直接爆40%產能。也就是說CN在封建時期優勢是產能,弱勢是兵種質量,自己先了解敵我長處在哪。

打這樣的民族,不能讓他們舒服的跑到家門口繞過甕城直撲資源區起沖車平推,在目前沒有做平衡的情況下,相對比較好的做法是利用產能優勢爆肉馬,通過野區小股部隊截兵線,騷擾對方資源區來幹擾對方舒服地推到家門口。換位思考,壹個想起沖車平推妳的劍盾民族,他家裏決不會舍得浪費資源拉壹圈墻,他要拉也可以,那推進就慢了,博弈都是雙向的,永遠要換位思考。在目前CN沒有更好的克制封建劍士的情況下,先拉產能,然後產能轉化為兵力是相對較好的辦法。

以及,打這種民族,要放棄入宋,先上城堡,從來沒有說必須先入宋再上城堡,之前抓著這點挑刺的可以退散了。利用產能在封建盡可能幹擾,上城堡後就好打了。這個只是思路,具體還要看個人操作能力,不同能力能打出的幹擾效果當然不壹樣。

12.關於甕城

封建造甕城還是翰林院,是這帖子裏有些人跟我最大的爭議,翰林院的作用是什麽,前面已經寫了很清楚。如果用壹個形象的比喻來說明,這代CN的機制猶如壹輛蒸汽火車,往裏加煤速度越快,也就跑得飛快,壹旦煤斷了那就是壹臺老爺車。產能拉起,那麽爆兵速度也拉起,三倍速爆兵如果沒有產能打底那只能停產。

甕城上封建有沒用?當然有用,多壹個堡壘防騷擾當然好,但在我看來,這樣做並沒有完全發揮甕城的作用,也沒有拉起CN這輛蒸汽車的節奏。

對於甕城,我的認知是在中期向外擴張的橋頭堡。作為地標建築,CN可以比其他民族節省單獨采石的時間直接在重要的爭奪區立起這個橋頭堡。其他民族同時代只能單地標,意味著其他民族壹旦選擇了經濟地標,就得放棄在重要地點立軍事堡壘地標的能力。這壹點,只有雙地標的CN能同時做到,俗稱我全都要。比如占山為王的中央大礦區,或者法蘭西隘口的中央山谷入口處等重要地方,CN在中期都可以比對方先壹步立起這座不需要采石的碉堡。並且作為地標建築,就算被暫時推倒,壹波反撲後並不需要重新采石就能再立起來,這會讓對面極其頭痛,也是重新采石造出來的城堡所不能比的,可以節省大量資源。並且還有壹點,甕城雖然是防禦建築,但是吃100%加速建造的BUFF,這相比其他民族同樣是壹種優勢。所以,甕城在我看來是CN中期推進進攻控圖的重要手段,而不是開局拿來慫。

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