但是對比起這些,對遊戲的載具建模就不太滿意了,似乎延續了太多前作的構思,沒有創新了,不過造型還算COOL,另外遊戲大量使用了延遲陰影渲染技術,導致不能抗鋸齒,我用驅動強制都不行。另外遊戲的畫質設置選項很少,只有屏幕對比,材質貼圖,世界精細度,垂直同步四項可以選擇,這為低配置玩家優化遊戲畫面質量帶來了困難系統(設定合理,回歸前作)遊戲系統發展到現在,獨立出家用機和電腦兩套不同的能適應平臺的系統,可以說已經是相當成熟的了,HUD和前作壹樣,但也可以按照參賽者的習慣進行改變,可以說是相當的人性化,而對於武器的設定從準心,左右手到武器彈藥條都有詳細的選擇,而武器本身的設計也回歸了前作,但好像取消了盾牌槍和近身格鬥武器,不地不說是遺憾,也與廠家的宣傳不符合。而載具幹脆就不變,新增的特點也不鮮明,不得不說這些都是制作組為保持平衡性而作出的保守決定,而遊戲分為聯機和單機,顯然單機很難體會到遊戲的精髓,單機分為戰役和人機對戰兩部分,妳可別指望戰役有什麽精彩的劇情,這不是”虛幻3“,其實所謂的戰役更像是訓練模式,而人機對戰的趣味較大,和聯機模式有壹樣的遊戲模式可選,但機器人的數量有限,最多只能有15個機器人,所以強烈建議有條件的玩家進戰網,最多可以和48名玩家同時作戰,人不夠是可以開機器人的,遊戲對戰系統成熟,場景中有許多類似雷神之錘的跳躍點,而排名系統和地圖指令與前作居然壹模壹樣,系統唯壹的創新大概就是遊戲非武器道具的加入了,總之系統回歸了前作遊戲模式(模式較多,小有重復)遊戲為我們提供了多種模式,並且每種模式都有很多的地圖可以選擇,這是該系列的老傳統了,下面我們來具體看看。
死亡競技這是每壹個競技遊戲必備的模式,也是電子競技賽事最常使用的競賽模式,這就是在規定時間內看哪壹方殺的人多,在這裏就不多說了,總之這款遊戲為迎合WCG已經做了很多有利於競賽的改動小組死亡競賽和死亡競賽差不多,但節奏更快,反而適合與人機對戰奪旗模式也是大家再熟悉不過的遊戲模式了,奪取對方的旗幟送回基地的規則想必大家都耳熟能詳了載具CTF遊戲的特色,其實就是可以使用載具的奪旗模式,但妳可以使用陸空載具在更大的地圖上爭奪占領模式這才是虛幻競技場真正的特色,首先妳要去占領關鍵結節點,並且用特殊武器去鞏固結節點面結的防禦力,以免被敵人反占領,如果妳身上攜帶有結節球的話可以直接投放到己方結節點上這樣可以不用武器去鞏固防禦了,因為該球自己有自動防禦加固的作用,這是新增的特點,如果結節點丟失被敵人占領了,就需要妳去瓦解該點的防禦,註意妳必須攻擊中點上的旋轉金屬片才能真正破壞敵人結節點,破壞後,結節點處於中立狀態,妳只要碰它壹下結節點就是己方的了,接下來占領關鍵結節點後才能對敵人的大本營反應堆造成威脅,只要妳把它徹底破壞了,遊戲壹回合就得勝,值得註意的是該遊戲模式還是有時間限制的單挑模式沒什麽好說的,1V1的殺戮模式,仿佛更適合家用機玩家總之遊戲模式和以前壹樣沒有新增,反而還取消了以前的攻防模式,這是讓我很郁悶的,但是遊戲的成熟還是讓我很欣慰聲音(音效臨場感強,音樂出色)遊戲音效出眾。
武器音效硬朗,給人帶來爽快的打擊感,最絕的是遊戲保留了即時解說,什麽DOUBLEKILL,HEADSHOT等富有磁性的解說語調與臺詞為妳帶來極強的臨場感,好像自己就身處在競賽場,而更爽的是每壹個殺了人之後的隊友都要通過無線電炫耀壹番,很是鼓舞士氣,對比起這些,環境音效仿佛被淹沒了,我完全沒印象,而說到音樂,更是值得贊美幾句,本以為競技遊戲的音樂沒什麽值得壹提的,但我錯了,遊戲的重金屬和電子舞趣風格的音樂並不是死板的從比賽頭放到尾,而是根據戰爭狀態而即時播放的,比如遙_打擊樂從妳殺第壹個敵人開始播放,交響樂從旗幟奪取的壹瞬間開始,而電子舞曲則配合戰爭狀態的激烈強度與否而適時改變節奏,太出色了,讓每壹位玩家都能更加的隨音樂節奏投入戰鬥,另外強烈向大家推薦遊戲的主菜單的背景音樂操作(改動頗小,設計人性化)操作不論是對新手還是老玩家來說都是極容易上手的,對新生來說著是FPS的主流設置,對老玩家來說是回歸原作的標誌,總之很合理,讓遊戲節奏很流暢,也讓人倍感爽快,值得壹提的是遊戲新增的”Q“鍵竟然是使用懸浮滑板,總之操作很貼切不同層次的玩家總結雖然十壹月大作雲集,但《虛幻競技場3》並沒有因此而黯然失色,而是以壹種強勢的姿態出現在玩家面前,各方面素質出色,光芒絲毫不亞於孤島危機和使命召喚4,而優化又如此出色和耐玩度高必將獲得比前兩為大爺級作品更多的玩家群體,據說低端顯卡都能在不錯的畫質下流暢運行,因此我對它的評價甚至要高於孤島危機,雖然遊戲處於對平衡性的考慮和對WCG規則的妥協而缺乏大膽的創新,但他成熟穩定的遊戲娛樂效應必然是十壹月乃至2007年不可多得的大作,每壹位FPS玩家都值得去精心研究和仔細把玩,我在此吐血推薦!