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《輻射4》吸收了哪些MOD思想?

基於Gamebryo和Creation engine的b社遊戲以其開放性和對民間制作人的友好性而聞名。將於今年6月11登場的《輻射4》在E3可謂爆棚。龐大的系統架構和許多超出原著的新玩法讓人耳目壹新。

托德·霍華德在E3說:“球員的自由是第壹位的。”雖然之前很多人預測《輻射4》會使用Id Tech5引擎,但目前已經確認《輻射4》依然會使用升級後的創作引擎(支持PBR和動態燈光效果),可見B社真的還是很看重開放的世界和高自由度的。可以想象,通過《老槍5》積累了大量制作經驗的MOD制作人還會繼續參戰,其中還有很多更牛逼的高玩遊戲帶來更多驚喜的創意。

視覺效應

因為《輻射3》和《輻射新維加斯》都使用Gamebryo引擎,所以在物理特效和視覺效果上相比同代前後的遊戲都存在嚴重的先天缺陷。拋開ENB、內華達項目等全系統增強mod,先來回顧壹下優秀的視覺增強mod。

內華達天空-天氣效應

讓Gamebryo達到這種效果,NS不止是驚艷。

內華達天空(Nevada Skies)常年占據Nexus新維加斯MOD排行榜效果類第二名,與Project Nevada***(內華達***)壹起成為遊戲必備MOD之壹。它完美地補充了Gamebryo的缺點,並為新維加斯增加了許多動態天氣效果,包括沙塵暴、雨、雷暴、輻射風暴、雷暴和雪。值得註意的是,在B社的發布會結束後,托德本人在采訪中透露,《輻射4》中會有“核風暴”天氣設定,可見B社對MOD創意的借鑒是不遺余力的。

這個mod給遊戲增加了60個新的雲和變化。日出日落也做了調整,夜比原來暗了壹點,更貼近現實。更重要的是,它重新調整了環境光效果和人物面部的貼圖效果,徹底改變了Gamebryo引擎下呈現的“死人臉”。

哈蒂斯的《墜落NV》

Fellout最大的貢獻就是讓天空不再暗淡。

著名的Fellout從輻射3延伸到新維加斯,是最著名的環境MOD。當很多玩家無法忍受陰郁壓抑的環境時,是Fellout拯救了他們。Fellout主要去除了《輻射3》(冷視力)中的綠色濾鏡和《新維加斯》(沙漠視力)中的橙色濾鏡造成的效果,同時提供了基本的天氣狀態,讓玩家的視覺距離更遠,視覺效果更好。

想象者——米古德耶和馬庫裏奧斯的視覺控制裝置

想不到Gamebryo的環境光效果能增強到這種程度。

Imaginator可以通過Mod內置菜單自定義亮度、對比度、飽和度、光輸出、景深、對焦、動態模糊、色相等視覺元素的參數,讓畫面更加飽滿而不掉幀。在2011這壹年,在ENB還沒有成為標配的時候,Imaginator足以帶給很多玩家更適合的遊戲場景體驗。

雖然圖黨還是不滿意,但相比上壹代也算是壹個飛躍了。

在FO4的E3演示中,已經可以看到很多天氣變化效果,改進的環境燈光效果以及不同場景的燈光氛圍,希望能讓未來的遊戲過程更加精彩。

角色外觀設計

上兩代輻射滑塊可以用慘不忍睹來形容,不過還好B社有上古卷軸也用了創世引擎。我覺得ECE和Racemenu這兩個天上捏臉的利器,壹定會給角色設計師很大的幫助和啟發。

ECE團隊增強的字符編輯

頂點編輯讓ECE風靡壹時。

ECE最大的優勢在於頂點菜單中的頂點編輯功能,絕對的高玩功能。通過耐心細致的調整和矯正,妳可以塑造出任何妳想要的臉型。

在滑塊模式下,ECE可以修改和調整面部各種細節的形狀、大小和位置,以及任何顏色、飽和度、反射率和透明度:眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵、前額、臉頰、下巴、頭發。此外,ECE還可以調節身高、體重、頭、頸、肩寬、手、胸、腰、臀、腿。此外,ECE還支持存檔,可以輕松調用其他玩家的優秀人臉記錄玩快手遊戲。

過期的總狀花序

模具進出口是RM的優勢。

作為與ECE齊名的捏臉系統,Racemenu專註於更加快速簡潔地獲得好看的臉。與ECE選項復雜不同,Racemenu給玩家的選擇略少,但表演效果更直觀。

Racemenu能實現的功能和ECE差不多。隨著ECE更新的停止,Racemenu成為主流的捏臉選擇,新加入的頂點編輯、剝皮、模具導入導出等功能已經超越ECE之前的成績。

在《輻射4》中可以快速設置各種面部特征。

在《輻射4》中,面捏系統中加入了頂點編輯,但也做了適當的簡化,玩家可以通過拖拽和按鍵快速創建自己的臉。但是為了進壹步提高臉部的精細度,ECE、RM等mod似乎還是必不可少的。

角色動作

馬格爾追蹤球員頭部

每個玩家都想讓自己的角色“活”起來,但是很多本該是常識的事情卻往往被遊戲開發者忽略了,所以玩家罵街或者貢獻自己的聰明才智是很正常的反應。

這個MOD來自上古卷軸5,同樣使用CE引擎。它像“真實的身體碰撞”、“站立時的肢體動作”、“呼吸姿勢變化”等MOD壹樣微小,不會改變大環境,也不會帶來秒秒的震撼——然而,正是這種微型MOD讓玩家獲得了真實的代入體驗。

壹個能給角色帶來生命的小模型。

玩家頭部跟蹤允許玩家像NPC壹樣進行頭部跟蹤動作。妳的性格會面對別人。優先考慮妳正在交談的NPC,然後是其他正在交談的NPC,最後是妳角色前面的人。過壹會兒,妳的角色會對當前的NPC失去興趣,不再追隨他們,除非他們再次面對妳的角色。如果他們開始說話或改變他們的行為,妳的角色會再次對他們感興趣。

殺,直視。

落在地上,跟著

在《輻射4》的演示中,當變異人被擊倒後,主角的頭部和視線會隨之轉動。不到0.5秒的時間,就是對這個“活了200年的新人”更生動的證明。

UI系統

b社的UI差是有目共睹的,所以對於廣大玩家來說,除了新開始後的第壹局,接下來重新玩的過程就是不斷尋找合適的UI插件。好在《輻射4》的UI似乎吸收了之前的經驗,在UI上有了足夠的突破。當然,很多設計靈感也來源於玩家的創作。

與前兩部作品相比,UI更加簡潔,易於識別和操作。

最大Tael的MTUI

MTUI改動的範圍不是很大,但對遊戲進程也有壹定影響。

針對《輻射3》與NV對話不科學、物體界面不科學——顯示信息太少的問題,MTUI合理調整了字距和字號,同時放大了邊框,讓界面看起來更加合理直觀。雖然看起來是簡單的微調,但是在2010這款剛剛在新維加斯發售的MOD來說是非常及時的。

地鼠的壹次HUD - oHUD

您可以看到右半部分提供了主要的信息展示。

如果需要隱藏所有元素,《輻射4》的靈感應該來源於此。

OHUD是GOPHER系列HUD的最終版本。(沈浸式hud-iHUD/初級需求hud-phud/可調hud-ahud)其中,iHUD可以隱藏永久可見的元素,比如HP/AP/compass;AHUD可以自由移動元素位置;PHUD可以讓很多過去無法在日常界面上展示的其他元素可見,比如饑餓、口渴、困倦、輻射值等等。

該死的用戶界面

DUI的界面分布更加合理,閱讀和使用更加方便。

Darnified UI可以說是基於Gamebryo引擎最好的UI,在調整HUD需求結構的同時,對用戶界面進行了全方位的擴展。從上古卷軸4Oblivion,輻射3,輻射新維加斯,DUI都有大量忠實用戶。新維加斯的DUI自從更新到v0.4之後就沒有更新過,但是已經滿足了大部分人的需求。

村鎮建設

說到模擬商業內容,大型沙盒遊戲幾乎是延續這種MOD的天然土壤。在《輻射4》的演示中,妳可以通過收集廢棄的制造零件來建造房屋,也可以根據自己的愛好定制門、窗、樓梯等建造內容。很多B社玩家可能會認為這個靈感來自於老滾5的DLC“hearth fire”,但其實早在老滾5還未發售的輻射3時代,就已經有了完善的拓展區域運營的MOD。

arcoolka和ripvanwinkle的RTS -實時沈降器111

年度優秀車型介紹

RTS是壹個很棒的MOD,首次將模擬操作和建造的概念引入輻射世界,讓玩家成為真正的地頭蛇,給以前到處跑的隊友壹個好去處,吸引村民到妳創造的村莊工作生活。

有了Bess,玩家可以自由建造、遷移、修改自己的村莊,並在其中布置臥室、倉庫、射擊場、掩體等設施。特有的“偽裝模式”,可以偽裝成各派的人,包括土匪,說服他們加入村子,成為妳的村民。在新維加斯,這種模式通過派系服飾完美再現。建造房屋的資源包括木材、石頭、篝火、廢金屬、藍圖等。RTS主程序允許妳以起點為中心,在半徑3000個距離單位內任意放置妳的建築。與此同時,妳還得應付經常性的強盜襲擊。

這個小區的業主使用了擴展功能,小區面積達到了2萬套。

雖然RTS本身的建築和物品有限,但是它有壹個超級變態的強大功能:遊戲中的建築可以被做成藍圖,然後在玩家的村子裏復制。這意味著,只要妳有足夠的耐心,妳完全可以把妳看到的壹切搬到自己的城鎮。現在,很難想象這個2009年首次發布的MOD能在輻射世界中開辟出完全不同的玩法,這幾乎相當於在遊戲中開辟了另壹個遊戲。可惜的是,在短暫更新RTSNV幾次後,作者Arcoolka已經宣布將離開輻射MOD世界,不知道他會不會聽從輻射4的召喚,再次回到廢土。(未經證實的消息:Arcoolka已經發表聲明,感謝B對RTS的吸收和借鑒)

輻射4 E3預言的村莊畫面和RTS很像。

福贊的長江化合物

很末日。

在輻射新拉斯維加斯,長江紀念館是壹個有趣的地方。這座紀念碑是獻給在長江戰役中犧牲的美國士兵的紀念碑。這次戰役的實際情況是,壹支由美國陸軍和海軍陸戰隊精銳部隊組成的聯合行動小組從海上進入長江,意圖滲透到中國大陸。顯然,這些愚蠢倒黴的人在無人生活中失敗是合乎邏輯的。

長江大院以長江紀念碑這壹地標作為玩家據點的發源地。它在紀念碑的底部增加了壹個入口。玩家進入後,需要用電子零件修復發電機,才能打開通往地下基地的大門。室內中控電腦可以升級大院,包括修地面,清除垃圾,修復墻壁,增加臥室用品。

雖然自由度不是很高,但是守衛模式是壹大樂趣。

不過揚子大院最大的樂趣就是升級外圍營地的設施設備,可以高價配備警衛。經過三次升級,原來的長江紀念碑被鐵柵欄圍了起來,外面被馬克六型機槍、瞭望塔和大型營墻嚴密封鎖。如果妳有足夠的錢,妳可以邀請英克利的守衛和中國隱形裝甲衛隊護送妳去應對壹天兩次的大量土匪襲擊。《輻射4》展示的營地守衛模式,除了設施和武器都是自己造的,和揚子大院幾乎壹樣。

重火力屠匪,輻射進化成塔防遊戲。

槍支改革

輻射系列的槍械改造由來已久。《輻射2》中,新裏諾內城有壹個軍火狂人(槍癡大概是為了紀念他)可以為妳改造壹些武器,包括為沙漠之鷹手槍增加彈匣,增加激光手槍的容量和傷害,改造噴火器燃料和高速等離子步槍等等。

新維加斯的武器MOD模式允許玩家在普通武器上添加改裝零件。DLC《槍手軍火庫》還在原有基礎上為玩家增加了大量的特殊武器、武器配件、彈藥和自制物品。然而,歸根結底,在E3展示的大規模武器改造與著名武器MOD的靈感密不可分。

用垃圾手工制作武器零件是壹個好主意,但這不是壹個新主意。

武器模塊擴展- WMX由Antistar

WMX的變身能力給Lucky和Maria帶來了第二個春天。

WMX是輻射中最著名的武器改裝模塊,它為每種武器提供了三個可用的組裝模塊,包括特殊武器。低科技武器也可以手動制作自己的武器模塊,大部分是近戰武器。WMX有意思的是“武器混編”,即特殊武器可以用類似武器的模塊改裝。這意味著無論是哪種武器,只要歸類到相應的武器類型中,就可以使用WMX模塊來增加功能或加強功能。

如妳所見,槍的外觀也發生了變化。

隨著WMX的出現,新維加斯原有的武器系統得到了壹定程度的平衡,很多看起來很炫,用起來很爛的槍終於開始使用了。比如戈壁步槍,可以增加彈匣,安裝消聲器,成為隱身的有效武器,避免了原版中專用武器長期作為收藏品的結局。WMX支持所有的DLC輻射新維加斯。MOD模塊的來源包括在戰鬥中搜索,從旅遊運營商那裏購買等。,大大增加了荒原旅行的樂趣。

WME -武器模塊擴展

WME的表情更奇特。

作為同樣優秀的武器模塊,WME與WMX非常相似,但由於對武器系統進行了更大範圍的改裝,增加了更多內容,其穩定性和兼容性與WMX不同。然而,在武器本身的模塊化調整方面,WME顯然走得更遠。

可以看到,槍已經被改造成了完全不同的樣子。

WME增加了150多個改裝零件,零件的性能直接影響槍械的傷害甚至射擊效果。與此同時,WME還進壹步強化和改進了槍械的材質和質感,進行了更多突破性的“武器可視化”改造,包括加長槍管、手柄上的花紋、更大的剎車和阻火器、激光瞄準器等。,甚至把導彈發射車改造成了雙發(明顯不科學)。

新的變身模式更加自由,可以想象會有更多有趣的mod出現。

除了WME和WMX,還有很多優秀的武器MOD,比如像新千年武器這樣的高品質武器包。B社號稱在《輻射4》中提供了50多種基礎武器和700多種改裝件,顯然受益於各種武器MOD。

服裝/盔甲定制

《輻射4》最尖叫的演示部分是動力裝甲的拆分定制。做壹個有自己獨特搭配的PA不再只是天方夜譚。此外,我們還可以看到,塗裝的概念被加入到了盔甲中。但對於老玩家來說,這不過是將粉絲作品融入官方的又壹次嘗試。

該圖顯示了PA的塗裝選項,預計包括定制塗裝。

裁縫女仆sin7188和言語蚯蚓

說真的,MOD裁縫女仆起源於二次元。我們經常可以在幻覺社或者其他Galgame中看到這類服裝的零件搭配概念,裁縫女仆的名字中女仆-美度二字尤為顯眼。

女仆情人的惡趣味,成就了壹代神MOD。

Tailor Maid使用《輻射3》中的服裝模型裁剪所有部位,將原本的整套服裝分為上衣、褲子、手套、配飾、背帶,讓玩家隨意搭配。在Tailor Maid的支持下,玩家在打造新衣時可以根據自己的喜好打造獨特的個人穿衣風格。誰說雙頭皮甲不能配短裙?用破絲襪和Inkley軍官服是不是顏色容忍度更高?

TM帶來的服裝風格的改變

不過,雖然《裁縫女仆》本身的完成度很高,但是前兩款遊戲的網格缺乏對整體拆分的支持。從《輻射4》的試玩畫面來看,除了壹些被定義為全身套裝的衣服(比如Vault Bodysuit)之外,其他衣服至少可以分成五部分,甚至還有穿衣圈的選項。可以預料的是,除了“行走的冰箱”的死粉,廢女的粉絲們還會再瘋狂壹次。

服裝部分分割和戒指選項

動力裝甲斷裂的左臂部分表明裝甲各部分的耐久性可以單獨破壞。

生物系統

狗城1怪物模型

這貨的戰鬥力超出了傳說中的死亡之爪。

"下壹次,我將展示壹頭母牛."“胡說,怎麽會有那種事?”-輻射2,從Den救出被當做木乃伊展出的僵屍Woody後,展商說。

輻射突變後,荒原上的生物帶來的是扭曲的美感和奇異的體驗。黑島時代的老玩家可能還記得第壹次看到萬那敏球和多足獸的震撼。在這壹代,先進的引擎可以帶來更直觀、更復雜的體驗,也讓廢土生物更加多樣化。

不管B社和黑曜石怎麽努力,總會有玩家覺得資料不夠。於是,各種廢土生物多樣性被釋放出來,怪物Mod就是其中最突出的壹個。它在原有生物結構的基礎上,增加了130多個新生物,包括昆蟲、爬行動物、哺乳動物、死亡之爪、變種人甚至機器人,包括超越傳說生物難度的巨型怪物。

我也不知道這該死的產品是誰的。

新怪物的分布也充分考慮了廢土的生態狀態。比如蚊子會混雜在腫頭蒼蠅生活的沼澤裏,沙漠蜥蜴和蠍子會相伴而行,狼蛛狼蛛也會經常躲在草叢裏準備給玩家致命的壹咬。

怪物Mod中的蚊子缺乏近戰動作,攻擊起來像蒼蠅。

輻射4中的血蟲,攻擊時帶來血濺和輻射傷害。

從《輻射4》的試玩來看,玩家將要面對的自然環境和生物會更加多樣,但幾乎可以肯定的是,會有更多的玩家繼續在廢土上創造活躍的變異生物。

戰鬥

PN團隊的內華達項目

Project Nevada,輻射系列中最有用的MOD,沒有之壹。

這是輻射史上最偉大的MOD。如果把FNV的原生遊戲體驗分為7,那麽內華達計劃就是能讓遊戲體驗飆升到10的終極MOD。在Nexusmods上,PN位居FNVMOD類目第壹,1.55萬次下載,近5萬個贊。它已經成為FNV必須安裝的三個神器,與FOMM(輻射新維加斯MOD管理器)和MCM(MOD配置管理菜單)並列。

當輻射從黑島時代進入B社會時代,遊戲體驗和系統平衡的把握成為壹個微妙的問題。雖然B社在《輻射3》上做了很大的努力和誠意,但還是不盡如人意。比如很多《輻射3》玩家批評,第壹人稱視角射擊的子彈軌跡和命中率簡直離譜,射擊體驗很可怕——然而這是FTRPG中槍械技能和力量綜合判斷的結果,非常忠於特技和技能系統。換句話說,在《輻射3》的戰鬥場景中,無論是直接射擊還是使用基於AP的VATS,妳射出的每壹顆子彈都是投擲D100的結果。

但是,玩家並不買賬。B社對戰鬥系統的處理是對傳統RPG玩家和FPS玩家的雙重冒犯,以至於《輻射3》推出不久,玩家們就拿出了光速的Ironsight機械瞄準MOD。所以黑曜石在開發《FNV》的時候,吸取了《輻射3》的教訓,對即時戰鬥和VATS做了壹些改進,比如自定義武器序列號,壹鍵換彈等等,但還是和玩家的預期相差甚遠。

所以PN的出現,其實從某種意義上來說,就是幫助輻射系列更貼近遊戲主力群體的需求,進而完成從經典到現代的轉變。從PN提供的功能來看,其出發點是為了讓這款RPG的FPS體驗更加流暢。

PN的核心模塊以“熱鍵”為基礎,補充戰鬥系統。吸收SprintMod,使用Shift作為沖刺熱鍵;吸收GrenadeMod,用g作為投擲武器的熱鍵;吸收BulletTime,使用c鍵作為子彈時間的熱鍵;幾個簡單的定義,大大增強了FNV的即時戰鬥感,也不必被頻繁切出PIPBOY這樣的“絕對靜態動作”所幹擾。

極其友好的管理界面和實用功能,B社怕丟。

此外,PN提供的視覺體驗增強也是源自經典FPS的體驗。動態瞄準鏡(射擊瞄準鏡和FPS遊戲壹樣,會隨著武器的散射而擴大或縮小),頭盔視角(第壹人稱視線從頭盔內部向外延伸(或者眼鏡、頭巾等。),並根據耐久度的降低帶來佩戴效果)和瞄準器的縮放(使用瞄準器時可以放大或縮小),全面強化主觀視覺的體驗,讓角色扮演的代入感更強。

PN結合ADV系列設備可以提供各種視覺效果,如熱成像。

FNV遊俠頭盔的視角限制

在《輻射4》的演示中,我們可以看到PN的大部分核心功能都被吸收到了遊戲中,比如手榴彈的快速投擲,動力裝甲的操作界面,視野的限制,這對於B社來說是壹個顯著的進步。當然PN的崛起絕對讓B社走了不少彎路,因為它的火爆雄辯地說明這是玩家想要的,何樂而不為呢?

操作員用熱鍵投手榴彈,可以看到投擲動作安排在副手,很合理。

頭盔視角(四角帶黑邊)、操作界面和AP沖刺

此外,《輻射4》預告片中並未展示PN的系統平衡功能和生化植入功能,但這並不妨礙可能的想象空間:《輻射4》的場景演示中並未出現壹級菜單,因此將菜單以PN再平衡或MCM的形式引入系統並非不可能;這部劇主角的背景是,他在111的避難所裏待了200年。他是冷凍人還是戰前保留了某人記憶的生化人替身還沒決定。如果是後者,那麽PN的生化芯片植入系統絕對可以在遊戲中占據壹席之地,成為重要的遊戲元素。

PN的生化植入系統可以大大提高玩家的能力,前提是探索並找到零件。

猜測終究只是猜測,壹切以最終結果為準。但PN在輻射遊戲史上的重要地位毋庸置疑。

Hopper31和拖曳體產生的鈦沈降物

作為2014年4月首次上傳到Nexus的MOD,《泰坦隕落》以《泰坦隕落》為創作源泉,吸收了《輻射3》中動力裝甲和“自由金剛”的雙重特性,並將其融合在壹起。玩家可以通過召喚裝置招募這款泰坦級機器人,騎行進入戰鬥。有趣的是,泰坦的發射類似於《輻射4》中的動力裝甲運送——妳還記得從天而降的冰箱嗎?

從三觀上可以看出作者設計的很用心。

這個MOD是否為B社提供了靈感並不重要——因為騎力甲的整體定義和體系並不是壹朝壹夕就能實現的,可能在2013年就已經納入開發軌道了。重要的是,TF為《輻射4》出現之前還不得不在莫哈維荒原遊蕩的玩家提供了另壹個腦洞。

強火力重裝甲是典型的輻射大炮流的方式,但是對於實際情況來說,動力裝甲可以像睡衣壹樣被玩家放在旅行包裏攜帶,這是非常離譜的。所以TF的出現,其實是給廢物行者壹劑清醒劑:真正的冰箱應該是這樣玩的!應該是開,不是放!應該有比拿著獵槍蹲在陰影裏更強大的火力輸出!應該是正面硬肛門,敵人重火力,硝煙滾滾,槍管通紅,去妳媽的!(當然,DT和DR設置差也是前兩部電影重甲重炮不流行的原因。)

在《輻射4》中,PA被重新定義為載具而非裝甲。

向我迎面而來!

J3X的飛地指揮官NV版-由RickerHK改編的FNV

EC的鳥叫聲在2009年簡直酷斃了。

“叫鳥兒!采取鳥攻擊!小分隊聽我指揮,攻擊!”在輻射4的E3展覽之後,許多玩家可能已經開始用他們的大腦填充這個場景。其實這樣的戰術體系如果真的能實現,只能說B社還這個債真的來不及了。

等了20年,終於可以抓到壹只鳥了。

除了使用照明彈,輻射4的鳥叫和EC壹模壹樣。

在輻射和老化的世界裏,SCC或者UFO這種多隨從系統,只能解決多帶隊友的問題,而想要享受更多戰鬥樂趣的人,大多是無奈之舉。把騎砍的指揮系統搬到輻射裏?這個夢想太遙遠了。

但是,總有曲線救國的好辦法。飛地指揮官是《輻射3》時代出現的戰鬥召喚Mod。玩家可以使用激光標記召喚因克利之鳥,通過標記無線電指揮步兵突擊,指揮小鳥直接攻擊目標甚至用天基武器攻擊。

英克利團隊的士兵們

在FNV,陣容擴大到更多的候選人,戰鬥方式也更加多樣化。最重要的是,他們不是妳的同伴,而是妳的士兵!給MMM/IWS之類的怪物加了MOD之後,什麽都不用擔心,邀請Inkley戰隊打壹場真正的局部戰,只要妳的顯卡和CPU受得了(並且用FNV4GB)。

結局

因為目前只有這些公布的數據,輻射4吸收MOD的分析只能做到這裏。但是,沒有MOD,就沒有B社的持久遊戲。現在可以肯定的是,《輻射4》的主機版也支持Mod,這意味著PS4和Xbox One玩家可以將過去在PC上獨占使用的第三方資源加載到自己的主機上,這也意味著更多的腦洞和更精彩的Mod。將會掀起史上最壯觀的玩家創作浪潮。

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