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Android 開發遊戲前都要會什麽 ?

Android是壹個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是壹門更容易上手的語言,它是移動開發的規範。Google也做了壹件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果妳熟悉Java並且用過Eclipse,要讓妳的第壹個應用跑起來那是相當簡單。如果妳以前從沒寫過代碼,在妳前進路上還要學習很多,但別氣餒。

獲取SDK新手上路的第壹步便是獲取Android SDK(軟件開發工具包)。SDK裏有壹個核心類庫,壹個模擬器,壹些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果妳玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是妳第壹次開發Java項目,妳可能會需要下載全套JDK,它裏面包括簽名和部署妳的應用程序的壹些工具。

學習應用程序架構別急著壹頭紮進開發的海洋裏,理解Android應用程序架構是很重要的。如果妳不學壹下,妳設計出來的遊戲在線下將很難調試。妳將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麽妳的遊戲需要多於壹個的Activity,以及什麽才是設計壹個有良好用戶體驗的遊戲。要理解這些,首先要了解什麽是Activity生命周期。

學習Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系統來管理。妳的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在妳設計妳的遊戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後妳可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於遊戲,妳可能需要考慮將SingleInstance標誌打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於遊戲來說,妳可能只需要壹個遊戲activity的實例。

主循環根據妳寫的遊戲的類型,妳可能需要也可能不需要壹個主循環。如果妳的遊戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麽妳就不需要主循環。如果妳寫的是動作類遊戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的遊戲,妳應該認真考慮下使用主循環。

遊戲的主循環以壹個特定的順序通常盡可能多的在每秒鐘內“滴答”提醒子系統運行。妳的主循環需要在它自己的線程裏運行,原因是Android有壹個主用戶界面線程,如果妳不運行自己的線程,用戶界面線程將會被妳的遊戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智能,物理,動畫,聲音,錄像。

更新狀態意思是管理狀態轉換,例如遊戲的結束、人物的選擇或下壹個級別。很多時候妳需要在某個狀態上等上幾秒鐘,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下壹個狀態。

輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使遊戲的反應更加良好。在Android裏,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此妳必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣妳的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區裏取到它。這並非難事。首先為下壹個用戶輸入定義壹個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到壹個用戶動作就放到那個域裏,有這兩步就夠了。如果對於給定遊戲的狀態,這是壹個合法的輸入操作,那麽所有輸入需要在那壹刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。

java代碼: public void run() {while (isRunning) {while (isPaused && isRunning) {sleep(100);}update();}}private void update() {updateState();updateInput();updateAI();updatePhysics();updateAnimations();updateSound();updateVideo();} 復制代碼 3D還是2D?在開始寫遊戲之前,妳要決定是做3D的還是2D的。2D遊戲有壹個低得多的學習曲線,壹般更容易獲得良好的性能。3D遊戲需要更深入的數學技能,並且如果妳不在意的話會有性能問題產生。如果妳打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。

建立簡單、高質量的方法上手時,要確保妳整個遊戲不要就用壹個龐大而冗長的方法。如果妳遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個妳寫的方法應當完成壹個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果妳需要洗壹副紙牌,妳應該寫壹個“shuffleCards”的方法,並且該方法就應該只做這壹件事。

這是壹個適用於任何軟件開發的編碼實踐,但對於遊戲開發來說這尤為重要。在壹個有狀態的、實時的系統裏,調試將變得非常困難。使妳的方法盡量的小,壹般的經驗法則是每個方法有且僅有壹個目的(譯者註:完成且僅完成壹個功能)。如果妳要為壹個場景用編程方式畫壹個背景,妳可能需要壹個叫做“drawBackground”的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而妳可以按照搭積木的方法來開發妳的遊戲,而妳能夠繼續添加妳要的功能,並且不會使得這壹切難以理解。

最重要的是效率!性能是任何遊戲的主要問題。我們的目標是使得遊戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的位圖畫到主畫布上,每壹幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好妳的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成妳的任務。

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