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什麽是網絡遊戲?

在今年5月的GDC 2002(遊戲開發者大會)上,有壹場關於網絡遊戲的研討會,與會者包括《網絡創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網絡遊戲,以及Xbox Live等遊戲機網絡平臺的項目負責人,研討會的主題為“Building a Third Generation, Online Persistent World”(創造第三代網絡遊戲)。

第三代網絡遊戲究竟是怎樣的?前兩代網絡遊戲分別是如何劃定的?三代網絡遊戲之間的界定標準又是什麽?這次研討會並沒有給我們壹個明確的答案。

壹般的觀點是把《網絡創世紀》(Ultima Online)視為網絡遊戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網絡遊戲統稱為“第壹代網絡遊戲”,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為“第二代網絡遊戲”。而“第三代網絡遊戲”的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網絡遊戲更傾向於甩開那些用以衡量單機遊戲的傳統標準,如視聽、操作性和遊戲性等,甚至甩掉“遊戲”這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網絡遊戲的精髓在於它的社會系統,遊戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非遊戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網絡遊戲並無統壹模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。

然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,壹是缺乏統壹的標準,前兩代以遊戲的畫面為分界,而後兩代則以遊戲的內容為分界;二是所用標準不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網絡遊戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網絡創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠壹些的話,就會發現,從《網絡創世紀》,更準確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同壹層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。

更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網絡遊戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,仿佛整個網絡遊戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網絡創世紀》的成功是網絡遊戲發展史上的壹道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的壹切,任何事物的質變都需要經歷壹個漫長的量變過程。

壹、第壹代網絡遊戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬件和軟件尚無統壹的技術標準,因此第壹代網絡遊戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

遊戲特征:1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬壹個持續發展的世界;2、遊戲只能在同壹服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第壹款真正意義上的網絡遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了壹款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第壹款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的壹套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每壹位學生的學習進度。PLATO還是第壹套分時***享系統,它運行於壹臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裏,PLATO平臺上出現了各種不同類型的遊戲,其中壹小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯機遊戲,這些聯機遊戲即是網絡遊戲的雛形。盡管遊戲只是PLATO的附屬功能,但***享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網絡遊戲的溫床。

PLATO系統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是壹款“龍與地下城”設定的網絡遊戲,後者是壹款以“星際迷航”為背景的網絡遊戲。這些遊戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有壹些開發者通過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若幹作者之間進行分配。

PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款遊戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的壹個系列。1974年推出的《帝國》是第壹款允許32人同時在線的遊戲,這壹聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布裏特》(Oubliette)是壹款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研制的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網絡遊戲:1978年至1995年

背景:壹些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這壹階段試探性地進入過這壹新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普及意義的網絡遊戲。

遊戲特征:1、網絡遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同壹世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演壹個匆匆過客。2、遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何壹款網絡遊戲。

商業模式:網絡遊戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡遊戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第壹款MUD遊戲——“MUD1”,這是壹個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進壹步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每壹位玩家制作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於***享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之壹——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第壹款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若幹次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另壹重要特征是,它可以在全世界任何壹臺PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網絡遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第壹份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的壹則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果妳能編寫壹款這樣的遊戲,妳就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林壹起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了壹份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平臺為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了壹個DEC-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第壹個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裏搭建了壹個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第壹款采用包月制的網絡遊戲,包月制的收費方式有利於加速網絡遊戲的平民化進程,對網絡遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon‘s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關註。1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了壹個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網絡服務平臺,這套平臺被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令壹向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的服務器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的壹半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺,這是壹個專為Commandore 64/128遊戲機玩家服務的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這壹收費標準完全可以成為網絡遊戲發展史上的壹個重要裏程碑,但由於當時的Commandore 64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”壹樣,未能引起人們的重視,否則網絡遊戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網絡服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這壹階段的美國網絡遊戲業如同現階段國內的網絡遊戲業,運營商與遊戲商在網絡遊戲身上大賺了壹筆。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年後,第壹款AD&D設定的網絡遊戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款遊戲運營了若幹年,盡管所采用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後壹年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第壹個專門用於網絡遊戲的服務平臺——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平臺有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第壹個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是壹名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網絡遊戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等壹批網絡遊戲專用平臺相繼出現。

三、第三代網絡遊戲:1996年至今

背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網絡遊戲,壹個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出壹套系統的理論基礎,這是長久以來所壹直缺乏的。

遊戲特征:“大型網絡遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡遊戲不再依托於單壹的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了壹個大壹統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡遊戲帶入了大眾市場。

第三代網絡遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款遊戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網絡創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是壹款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定,面對《網絡創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第壹網絡遊戲”的頭銜終被《網絡創世紀》奪走。《網絡創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網絡創世紀》均采用了包月的付費方式,而此前的網絡遊戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有壹段時間的免費使用期)。采用包月制後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裏付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲的用戶群上。與目前國內眾多網絡遊戲“撈壹票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網絡遊戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網絡創世紀》的成功加速了網絡遊戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。壹些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是壹批中小開發商的湧現,它們在為網絡遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。

從遊戲本身來看,第三代網絡遊戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網絡遊戲的技術水準有了大幅的提高,但其遊戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網絡創世紀》所取得的裏程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網絡遊戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了壹場以“第三代網絡遊戲”為主題的研討會,然而與會者卻並未對“第三代網絡遊戲”的定義加以明確界定。在筆者看來,這壹稱謂實際只是壹種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這壹代網絡遊戲的建議,而沒有任何革命的征兆。畢竟,這壹代網絡遊戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?

盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網絡遊戲亟待解決的課題:

1、如何在保證網絡世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?

眾所周知,壹個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而壹個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建壹個“迪斯尼樂園”式的虛擬世界,這是壹個擁有嚴格的遊戲規則、受到嚴格控制的遊戲環境,玩家只能在遊戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麽改變。但這壹想法與網絡遊戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網絡遊戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對遊戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。

控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網絡遊戲需要面對的最重要的壹個課題。

2、如何盡可能地擴大網絡遊戲的目標消費群?

從遊戲本身來看,壹方面應盡量降低操作的復雜度,另壹方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在遊戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。

從遊戲外部來看,壹方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另壹方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機遊戲不同,網絡遊戲出售的是壹種服務而非產品,90%的工作量實際上是在遊戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網絡遊戲的生存和發展可謂至關重要。

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