2:工程建好之後,可以先編譯運行壹下。下面就是要把View的窗口初始化為OpenGL的編程環境。當然以下所有的操作都是在View類中進行的。
先在Project->Settings->Link中,加上opengl32.lib
glu32.lib glut.lib glaux.lib,然後在View.h的類定義中加上如下引用。
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glaux.h>
3:首先要讓窗口支持OpenGL,那就必須要對PIXELFORMATDESCRIPTOR這個結構有所了解,先在View類中新建壹個函數SetupPixFormat(CDC
*pDC),類型:看下面的函數就知道為BOOL,(方法:在classview中,找到**view類,鼠標右擊,添加函數)公有私有無所謂,如下:
BOOL
CTestGLInitialView::SetupPixFormat(CDC *pDC)
//我建立的工程名叫TestGLInitial{static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
//定義像素格式{ sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //
上述格式描述符的大小 1, //
版本號 PFD_DRAW_TO_WINDOW | //
格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | //
格式必須支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, //
必須支持雙緩沖 PFD_TYPE_RGBA, // 申請 RGBA
格式 24, //
24位色彩深度,即1.67千萬的真彩色 0, 0, 0, 0, 0, 0, //
忽略的色彩位 0, //
無Alpha緩存 0, //
忽略Shift Bit 0,
// 無累加緩存 0, 0, 0, 0, //
忽略聚集位 32, // 32位
Z-緩存 (深度緩存) 0,
// 無蒙板緩存 0, //
無輔助緩存 PFD_MAIN_PLANE, //
主繪圖層 0, //
Reserved 0, 0, 0 //
忽略層遮罩};
int nIndex = ChoosePixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), &pfd);
//選擇剛剛定義的像素格式if( nIndex == 0 ) return FALSE;return
SetPixelFormat(pDC->GetSafeHdc(), nIndex, &pfd);
//設置像素格式}
這個函數的主要目的就是設置窗口的像素格式,使之支持OpenGL,明白這點就行了。在創建窗口的時候,調用這個函數。
5:剛剛那個函數是用來在創建窗口是調用的,在創建窗口時,還需要對OpenGL的環境做壹些初始化,再定義壹個函數InitialGL(),(方法:在classview中,找到**view類,鼠標右擊,添加函數)公有私有也無所謂,反正是自己調用的,如下:
BOOL
CTestGLInitialView::InitialGL()
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
// 啟用陰影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f); //
黑色背景
glClearDepth(1.0f);
//
設置深度緩存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//
啟用深度測試
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
// 所作深度測試的類型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
GL_NICEST); // 告訴系統對透視進行修正
return
TRUE;
// 初始化 OK
}
這裏的代碼我都是抄的NeHe教程上面的代碼。
6:現在可以捕獲WM_CREATE消息了(方法:view-->classvizard -->messages
maps:classname
選**view,找到WM_CREATE,添加函數,編輯代碼)。但是,還要先定義壹個CClientDC*的成員,(方法:在classview中,找到**view類,鼠標右擊,添加函數成員變量。類型:CClientDC*,名字:m_pDC)這個成員指向View窗口自己,是用來傳遞給SetupPixFormat(CDC
*pDC)函數的,沒別的意思。
現在,來捕獲WM_CREATE消息(),寫上如下代碼:
int
CTestGLInitialView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if
(CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
//
TODO: Add your specialized creation code here
m_pDC = new
CClientDC(this);
SetupPixFormat(m_pDC);
HGLRC hrc =
wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),
hrc);
InitialGL();
return
0;
}
當然,當窗口關閉的時候,還應該要釋放壹些資源。捕獲WM_DESTROY消息,(方法:view-->classvizard
-->messages maps:classname 選**view,找到WM_DESTROY,添加函數,編輯代碼)寫下如下代碼:
void
CTestGLInitialView::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add
your message handler code here
HGLRC hrc =
wglGetCurrentContext();
wglMakeCurrent(NULL,
0);
wglDeleteContext(hrc);
delete
m_pDC;
}
現在可以編譯壹下了,沒有錯誤。
7:現在,OpenGL的環境已經初始化差不多了。可以開始做圖了,先定義壹個作圖的函數DrawScene(),寫上如下的代碼:
BOOL
CTestGLInitialView::DrawScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //
清除屏幕和深度緩存
glLoadIdentity();
//
重置當前的模型觀察矩陣
SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc());
// 交換緩沖區
return TRUE;
}
然後,要在OnDraw中,調用這個函數:
void
CTestGLInitialView::OnDraw(CDC* pDC)
{
CTestGLInitialDoc* pDoc =
GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data
here
DrawScene();
}
8:運行壹下,黑色的背景出來了。
9:這時,可以修改DrawScene()這個作圖函數,作圖。畫出NeHe第3課的那個三角形和正方形來。寫代碼如下:
BOOL
CTestGLInitialView::DrawScene(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //
清除屏幕和深度緩存glLoadIdentity();
// 重置當前的模型觀察矩陣
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移
1.5 單位,並移入屏幕
6.0glBegin(GL_TRIANGLES); //
繪制三角形glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);glVertex3f( 0.0f, 1.0f,
0.0f); // 上頂點glColor3f(0.0f, 1.0f,
0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); //
左下glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,
0.0f); //
右下glEnd();
//
三角形繪制結束glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);
// 右移3單位glColor3f(0.0f, 0.0f,
1.0f);glBegin(GL_QUADS);
// 繪制正方形glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
// 左上glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); //
右上glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); //
左下glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); //
右下
glEnd();SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc());
// 交換緩沖區return TRUE;}
運行壹下,發現圖形沒有出現,這個怎麽回事呢。原來是因為還沒有定義投影方式和視口。即用正交投影還是透視投影。定義投影,還要捕獲WM_SIZE消息。寫如下代碼:
void
CTestGLInitialView::OnSize(UINT nType, int cx, int
cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message
handler code here
if (0 ==
cy) //
防止被零除
{
cy =
1; //
將Height設為1
}
glViewport(0, 0, cx, cy);
// 重置當前的視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //
選擇投影矩陣
glLoadIdentity(); //
重置投影矩陣
//
設置視口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 選擇模型觀察矩陣
glLoadIdentity(); //
重置模型觀察矩陣
}
再運行壹下,圖形已經出來了。以後,就可以在DrawScene()寫任何畫圖的代碼了,當窗口重繪的時候,都可以自動適應。如果要做壹段可以運動的3D圖畫,可以再捕獲WM_TIMER消息,通過在OnCreate的時候定義壹個時鐘,再配合壹些變量,就可以做簡單的動畫了