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CS的心理攻防是什麽?

如果拋開武器和個人技術的差別,那麽所謂的戰術研究,就是考量在雙方對抗人數相等的情況下,如何在交火中盡量的以多打少、以有利地形打不利地形。當然,並不排除與此總原則相悖的戰術存在,但此類戰術往往能夠再壹在二,卻無法再三再四,屬於奇詭之道(比如camp)。這些陰損的絕技,我們將在各個地圖的專項研究中進行論述(建議U隊將此類資料單獨創立保密資料

庫,不對外交流)。

現在,讓我們大而化之的看壹看,以上述總的戰術原則為目的,都有哪些具體手段:

1.集中原則

集中是針對火力而言的。無論是CT的跑位,還是T的rush,除非確有必要,決不要脫離大部隊。在交火時,讓盡量多的槍口指向同壹個敵人。

2.分散原則

分散是針對交火時人員的位置的。在確保火力集中的原則下,在交火時盡量讓人員分散,這樣在交火時,敵人往往會有所猶豫,不知該先射擊哪壹個;而且敵人殺掉壹個我方隊員後,必須將槍口大角度翻轉,才能重新瞄準。集中和分散兩原則必須結合使用,以Dust中CT的右路防守為例:CT應盡量搶占呈扇形環繞洞口的各個射擊位置,盡量集中火力,對rush之敵進行“輪奸”。

3.運動原則。

快速的運動,是實現局部以多打少的必要條件。遼沈戰役的初期,林彪總是讓部隊不分晝夜的急行軍。過量的體力消耗,讓到達戰鬥位置的部隊戰鬥力下降不少,甚至出現過跑死人的現象,但由於部隊運動快,因此戰鬥打響的地點,我軍總是能集中絕對的優勢兵力,這樣才使得我們的劣勢兵力,反而呈進攻態勢。在CS中,運動還有壹點好處:長時間的靜止,眼睛總盯著固定的畫面,常常讓人精神松懈;而運動起來,畫面不停閃動,神經緊崩,才能保持較高的反應速度。

4.情報優先原則

在戰場上,情報員就是指揮員。對於CT來說,壹句“enemy spotted”意味著敵人的大規模rush,就應該立刻集中兵力,予以圍殲。對於T來說,壹句“go go go!”或者“storm the front”則意味著發出信息者已經確定前方敵人防守薄弱,應該即刻rush,而“enemy spotted”接“team, fall back”,則意味著情報員確認前方敵人重兵布防,立刻改變進攻方向。運動原則和情報原則也是結合使用的。以Dust2 T為例,開始的時候,T 應該選擇壹個Rush方向,進行兩路包抄。同時壹個Awper在出生地正對CT出生地木門的狙擊點上數前往B點布防的CT人數,從而決定發出“storm the front”還是“team fall back”。

5.戰術簡單原則

不是戰術越簡單越好,而是在簡單戰術能夠取勝的情況下,決不使用復雜的戰術。最典型的例子就是在DE map中,如果ct幹掉了bomber,而且人數占優,則立刻發出“stay together”“hold this position”集中防守,而決不要去搞什麽兩路包抄,圍殲殘敵的戰術。如何考察戰術的復雜程度呢?我們不妨先給壹個定義“關鍵環節”:對於壹個戰術計劃,如果壹個環節出現失誤,整個計劃即宣告失敗,則這樣的環節就成為“關鍵環節”。我們考察壹個戰術計劃是否復雜,即是看這個計劃的“關鍵環節”的多寡。

6.[兵者詭道也]

我認為CS有時候類似足球、籃球,每個隊都有自己的進攻或者戰術思維,那是5個人在壹起長時間訓練形成的默契。大部分隊伍比賽前,已經安排好戰術或者進攻路線,應對措施。對於比賽中,隊友的動向和下壹步的行動起很大作用,這裏就顯示壹個隊的素質。眾所周知,CS攻防的重點,就是要找到敵人的弱點,把敵人的防線撕開壹個缺口。這裏大家研究壹下,進攻節奏和進攻心理的掌握;我認為到處都是敵人並不可怕,可怕的是看不到敵人;長時間的等待,情緒會發生波動,不斷的試探詳攻,就是對敵人心理在擾亂。壹些好的隊伍,他們的配合和轉移很迅速這裏就節約了時間,在短短幾秒時間內,都會發生形勢的逆轉。歐洲強隊這種對敵人心理拉扯,騷擾的方法運用的相當經典,在敵人仿徨和迷惑的時候,發動致命的攻擊,找到弱點窮追猛打,對敵人心理防線不間斷的進行打擊。這種持續打擊的作用是非常大的,情緒的波動會影響正確的判斷能力,技術的發揮,錯誤和失誤的出現,才會有缺口出現。實際每幅地圖就那麽幾種打法,關鍵是在變,迷惑、欺騙的運用,快速有效的對敵人進行試探、騷擾、打擊,從而影響他們全盤的戰術模式,打亂他們的防禦思維,掌握戰場的主動權,讓敵人根據妳的騷擾和打擊而傾斜防禦,就象下棋壹樣讓對手順著妳的意圖走進陷阱。想取得勝利,必須利用有限的騷擾試探創造機會,把握那些轉瞬即逝的機會;才能使上帝的天平傾斜。--戰場的主動權

回答者:rxjtclf - 試用期 壹級 3-14 19:12

教妳玩好CS (全教程)

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教妳玩好CS (全教程)---讓防守開始呼吸

記得有壹則美容護膚品廣告的宣傳語是:我的皮膚會呼吸,取意是告訴用戶選用他們的產品能夠使自己的皮膚保持充足的活力,以此在防止太陽日曬時獲得更加理想的效果。這則廣告之所以成功的原因除了有漂亮可人的MM作形象代言外,更重要的壹點是告訴人們:在抵禦外部力量入侵時,保持自身內部的活力遠比壹味的尋求正面抵擋作用來的明顯——這個道理同樣適用於CS裏CT的防守。如果想讓妳和隊友組建的防線更加穩固更加值得信任,就必須學會如何讓隊伍整體的防守去“呼吸”。

前置防守 ◇本文系CGA_LccCc專欄原創文章,如轉載者請著名作者和出處,謝謝了!

CS裏的每張地圖在距離設計上都有壹定的講究,比如埋雷點必然離CT的基地更近壹些,還有如警匪雙方常規情況下都會在什麽地點交火是除了純菜鳥外所有CSer都非常清楚的常識,正因為如此T在采取壹些速度為主的強攻戰術時為了節約更多的時間,會在那些常規交火點前放松警惕提刀全速移動,比如Dust2非常流行的小道RUSH。這個時候我們從CT的角度去看,如果能夠以對手意料之外的速度先壹步趕到的話,就能攻對手壹個措手不及,這壹點CT完全可以利用基地邊上的木箱搭建人梯送隊友上小道的方法做到。

而如果被CT教訓過壹兩次後,相信膽子再大的T也不敢貿然直沖小道,RUSH戰術的威脅自然也就自行瓦解了。而前置防守的作用其實遠不止於此,無論妳的前置陣線的計劃最後是否成功,都會給對手留下壹個無法揮去的心理陰影,而且這個效果會維持在接下來的數局裏,使對手原先意識中判定的危險區域面積無形中擴大,造成進攻時過多的心理負擔。反過來從防守的角度來看,最明顯的好處就是防禦時的壓力會大大減輕,對手通常會在推進到妳防禦的地點前過於謹慎得消耗壹定量的時間和飛彈彈藥,實質防線的外圍等於多了壹層虛擬的保護膜,這壹切都是前置防守的作用。

除了上面提到的小道戰術外,前置防守可以在絕大多數的地形上采用,只要CT能夠根據場上形勢適當的將防線大膽前移壹些,就能達到嚴防死守額外的效果。筆者在這裏建議的是前置防守戰術在中後段局僵持時使用效果更佳,因為中後段的比賽過程中防守方已經給進攻方形成了壹些慣性的思維定式,這個時候出奇的前置壹下防線通常會有比較好的效果,而且無論成功與否基本上都能讓對手在其後至尾聲的戰事中存在心理陰影。

壹套高效合理的防守站位中必然包含了前置站位,只有這樣才能在雙方心理暗戰的領域取得優勢。競技遊戲就是壹個彼此壓制的過程,想減輕對手給妳的壓力,最直接有效的手段就是給對手壓力,當CT不代表妳的臉上寫著“挨揍”的字眼,切記!

局部強化防守

CS發展到將近第五個年頭,相應得戰術發展經歷了壹個慢慢走向成熟的過程,總得來看T進攻的戰術思想是把力量從集中到分散,依靠大範圍的轉移躲開CT的防禦重心後,利用局部戰線的火力尋找到突破口。而CT在防守上的趨勢是從分散到集中,適當得放棄對壹些區域的控制權,加強對壹些敏感地區的防禦力量,從而在局部交火中獲取人數上的優勢,重點殲滅對手的有生力量,雖然顧不上對手的多點進攻,但是只要本方保存有足夠的戰鬥力,就可以等待支援到位的隊友壹起去反搶陣地,這樣比起寡不敵眾被對手優勢兵力各個擊破自然要理想得多。

實戰中最典型的局部強化防守例子同樣來自Dust2-A區的攻防戰,由於T在進攻這個區域時非常常用的是3大道/2小道戰術,CT如果防線布置得過於分散就會遭到九十度角兩個方向對手的進攻,稍有不慎的話就極有可能全軍覆沒,這就要求CT非常有必要強化對其中壹條路線的防守。無論是前段時間比較流行的對A小道的重點壓制,還是現今開始受到重視的大道壓制都能起到這樣的效果,由於CT可以先壹步抵達交火點占據地形優勢,再加上力量高度集中,擊潰對手多點進攻中的壹股分支部隊基本上沒什麽問題,這樣壹來就會從原先被圍剿的困境變為召集隊友包圍對手的有利形勢。同壹道理的還有現下1.6的de_aztec地圖裏CT越來越重視對水路的控制,不少世界強隊都增加了在該條路線布置局部強化防禦力量的戰術,比如利用斜坡的水平落差搭建架槍陣型。

和前置防守壹樣,無論局部強化防守成功與否都會給對手留下心理陰影,由於擔心再次吃虧,T就很難再肆無忌憚得分散力量多點進攻,更多的時候要考慮在接近敏感地區時保證足夠的有生力量,如此壹來T在總的進攻部署上機動能力就不可避免得有所下降,而從CT的角度上來看,對方行動節奏減慢也更加有利於防守的部署和總體防禦的保護。

另外,關於局部強化防守還要特別註意以下幾點:

其壹是這個戰術勢必具有壹定的賭博性質,如果對手恰好進攻防禦力量被抽空的線路,那麽原先擁有的地形優勢也就談不上了,此時切忌心急氣燥得反攻,否則局部強化的也就毫無意義,等待隊友支援到位後壹起反攻才能最大限度上彌補損失。

其二是選擇強化防守點時應該優先考慮緩沖距離比較短的區域,如此壹來T在中了陷阱後就難以全身而退,殺傷對手有生力量是這個戰術的頭號目標。

其三是架槍占到便宜後記緊盡快根據場上形勢重新調整陣型,特別是在對手發現防守方的意圖後必須果斷轉移,否則後果堪憂。

非常規防守站位

這裏指的非常規防守的概念主要指現下最新流行的人梯架槍戰術。當總體戰術概念被認知的程度越來越廣泛的時候,高水平戰隊之間的對抗更多是在壹些細節上比拼,比如壹些非常具備想象力的人梯技術,尋找地圖上原先被忽略的攻擊路線是現下世界主流戰術對人梯技術運用的趨勢,壹些以前想都沒有想過的戰術思路不斷湧現,這麽壹來直接的結果就是CS戰場上的對抗空間被人為的擴大了。

這類防守最典型的例子莫過於CT在DUST2的中門靠後壹些的位置,將狙擊手頂到壹個可以攻擊小道和中坡相接處的高度,而T在抵達準心那個位置時通常做的動作是向中門扔閃光彈和煙霧彈,到時候結果完全取決於妳的眼和手是否夠快。這個戰術現在在高水平的隊伍裏非常流行,其造成直接後果就是T在過中門時,說有多猥瑣就有多猥瑣~

其他如Train地圖裏CT同樣也有自己的陰招:防守A區的兩名隊員壹開始就放棄常規站位,直奔壹號車道的底端搭建人梯架槍,如果T在下樓梯時不夠小心的話,那麽對於疊在上面的隊員就是壹個很棒的偷襲機會,遠距離槍法兇悍的人絕對可以讓對手不死也只剩半條命。

非常規性的防守相比前兩種防守概念,對進攻者心理陰影的攻擊殺傷力更強,雖然難度比較大,但是只要成功數次那麽對手很有可能就會陷入草木皆兵的境地。

整體防禦保護

很多玩家在作CT時以為成功守住自己負責的區域時就算圓滿完成任務了,但是CC要說的是光做到那些仍然遠遠不夠,就像T進攻時是整體的進攻壹樣,CT在防守時同樣也是壹個整體的概念。打個比方,現在除了DUST2外大多數的地圖都傾向於CT防守壹方,其中尤以AZTEC為甚,那麽我們換個角度去想,如果AZTEC地圖裏兩邊各壹人單挑,但是允許T在任何壹個地點埋雷的話,是否仍然對CT有利呢?答案自然是否定的,地圖之大豈是壹人所能防禦的?

所以CT最大的優勢不是占據地利,而是依靠整體的力量。在雙方人數對等的情況下,存活人數越多越有利於CT防守。因為那樣的情況下防線的平均抗沖擊力勢必會提高,T就很難在CT防禦重心的轉移過來之前找到防線的突破口,而防守壹方利用整體的力量抵禦對手的沖擊就不是什麽難事。所以壹個聰明的CT在寡不敵眾的情況下,CC個人認為沒有什麽比活著更重要了,即使妳被打得只剩下1HP,要知道全場10個人只有妳知道自己還剩多少血,其次就是盡量拖延時間等待支援,除非情況所迫已無退路,否則主動去送死其實就是對隊伍不負責。千萬不要有殺壹個夠本的想法,T和CT壹換壹對防禦方而言絕對吃虧!

同樣的道理,壹個合格的防守隊員在戰鬥中除了顧及自己負責的區域外,很重要的壹點就是時刻關註雷達上隊友的情況,使自己最大可能的配合整條防線調整的節奏,明確分工才能使相互之間的保護發揮最大的威力。比如整體的防禦思路是局部強化防守,那麽妳就應該和身邊壹組的隊友守好自己主要卡的點;如果是拉長防線全面防守,那麽就應該懂得從雷達上補漏。這個時候LAN戰隊的優勢就很明顯了,沒看見Heaton在比賽時眼睛從未停止向Potti那窺屏麽?只顧埋頭註意自己槍口前那塊區域的那類CT其實等於脫離了整體,除非妳有把握能以壹人之力擺平對手壹個隊伍,那麽另外四名隊友正好回家坐壹圈麻將,否則妳只能算是壹名用手不用腦的戰士。成功的防守是當T每次進攻時都面對2人以上防禦力量的阻截,如果經常能夠做到這壹點,那麽基本上沒戰術什麽事了,後面就是槍法的問題。

總結

寫了不少防守中的戰術,筆者無非只是想說明:

防守絕對不等同於被動挨打,想減輕對手給妳的壓力最有效的辦法就是給對手施加壓力

靈活得變換站位和交火陣線,給“死”的防線註入更多的活力,使其具備更多的伸縮空間

防禦的同時兼具攻擊性,擴大對手心理陰影,限制進攻方的主動權

註意整體協作和保護等等壹些戰術思想

記得在某處看過壹句話令CC印象頗深:老外比賽時總想著5V1妳,而國內相當數量的玩家總想著1V5....這也許就是我們和世界先進防守存在差距的重要原因,也是寫這篇文章的最初動機,如果壹個隊伍能夠成功做到以上提到的要點,那麽收緊註意力壹定可以聽到防守的呼吸聲~

教妳玩好CS (全教程)---比賽術語

開場 R3 restartround 重新刷新3次 就是預備 開打 ^_^

GL= good luck 祝好運!

HF= have fun 盡情享樂!

畢竟比賽開始後雙方打個招呼還是必要的

比賽結束後壹般都會打出GG GG可不是哥哥

GG=good game好遊戲 壹場比錯的比賽 對雙方的壹種表達謝意!

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