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手機單機遊戲以什莫方式盈利?

a) 產品的付費

現在市場上面的單機產品的付費方式,都是遊戲幣購買,或者是遊戲裏面道具的購買的方式所呈現的。這裏僅談手遊單機遊戲。

b) 產品內嵌積分墻

積分墻的機制主要是為了滿足用戶對於自身產品裏面某壹項道具的需要。在積分墻裏面展示其他產品的信息。下載這款產品就可以獲得相應的積分。或者是直接給與遊戲裏面的道具的獎勵。積分墻在單機遊戲裏面是占很大的比重。特別是在單機遊戲的後期。在產品本身有很大的用戶量以後。積分墻就是產品的主要盈利。因為單機遊戲的遊戲性、交互性、內容還有其他的壹些方面。在盈利這壹塊就很欠缺。所以單機遊戲添加積分墻需要自身有壹部分的活躍用戶。這樣才能夠保證產品積分墻有效的盈利。活躍用戶就是每日都登錄,有過付費或者是在線時間比較長的這些用戶就可以當做活躍用戶。積分墻可以分解成這幾種需求。

壹、研發商可以相互交換資源

二、是產品後期的盈利點

三、可以滿足用戶部分需求

積分墻可以按照下載或者是激活來計算價格。下載就是單純的下載壹個產品或者是應用。激活很多都是針對網遊。就是用戶玩到壹個什麽樣的程度才能夠算壹個激活數。

市面上還有壹些廣告商,這些廣告商就是做積分墻的。使用單機遊戲嵌入積分墻來獲得利潤。

C) 產品的激活付費

遊戲的激活付費,和IOS上面的下載付費相類似。也就是早年java遊戲的另外壹個版本。手遊因為碎片化時間。用戶流失高。不光是需要吸引用戶,還需要留住用戶。最後才是用戶付費。因為手遊產品的用戶導入這壹塊最直接的就是內置在手機裏面。這樣的費用是很高的。出現激活付費就跳過了壹個階段,用戶體驗的階段。而且,這中間有壹個特點,那麽就是用戶都是好奇的。所以,用這樣的方式是壹個很好的趨勢。這樣的產品需要策劃對用戶的這個體驗度把握到剛剛好。也就是說用戶性質起來的時候,就需要去激活。所以,如果帶入10W的用戶量,也就是進入遊戲的用戶。只要有10%用戶激活。只需要6塊錢。這樣所產生的效果,是不同付費的倍數。不需要用戶話費多少錢。只需要幾塊錢就可以了。這就是現在手遊單機走的方向。而且,付過費的用戶會提升10%-20%的忠誠度。畢竟是花費了金錢的。也減少了用戶的流失率。如果這種方式和積分墻在結合那麽單機遊戲業不壹定不好做。只不過現在市面上的單機遊戲。從畫面和遊戲的內容體驗方面。實現是欠缺。原因在於現在的單機遊戲很多廣告商只是用於做積分墻,用來導入壹點量而已。

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