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求連招較多,打法也較多,在電腦上玩的單機遊戲

"真354"就是"真三國無雙4"

真三國無雙

遊戲名稱(英文):Dynasty Worrior 3、4(Shin Sangokumusou)

遊戲名稱(中文):真.三國無雙 3、真.三國無雙4(有3\4,那當然就有1、2,另外還有幾個猛將傳)

遊戲類型:動作 ACT

遊戲語系:日文

遊戲發行:KOEI

遊戲制作:ω-FORCE/KOEI

光碟數目:1只DVD光碟

作業系統:Playstation 2

發售日期:2003年2月27日

畫面與前作真三國無雙2相比,真三國無雙3(以下簡稱為353)的畫面並無很大的改善(解析度仍舊不高),鋸齒依舊比較明顯。但人物的頭象比352更出色了,場景大,華麗、宏偉,物品多且精致的優點仍然保留下來了。開場CG依舊氣勢磅礴,三國各路英雄威風不減當年啊!

音樂很不錯。由小柳由紀演唱的主題曲太棒了,當戰鬥時,耳邊回蕩著激昂的三國進行曲,伴隨著手柄的震動,讓人仿佛掙脫了時空的阻隔,回到了英雄,戰火,硝煙交織的三國時代,誓與各路英雄試比高.配音絕不比音樂稍遜,音效還是非常逼真的。英雄武將的壹吼壹喝不盡現英雄本色(滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄)

遊戲性:與352相比,353的武器升級系統更趨完善(以經驗值累計升級武器,有點RPG的味道),更強調策略性353的戰術系統在遊戲中非常重要,合理靈活地運用各種戰術絕對是戰鬥取勝的關鍵,而352中由不同屬性武器攻擊附帶的屬性效果,在353中則改為了裝備不同屬性(冰,烈,毒,炎,斬,雷)的玉攻擊附帶屬性效果,而原創武將編輯系統(武將技巧以遊戲中固定角色技巧為藍本)的引入也為353增色不少。另,遊戲開始時各勢力只有幾個武將可選(如蜀勢力開始時只能選劉,關,張三兄弟)隨著遊戲的發展,其余武將才會在妳的努力下出現的,

正如宣傳的那樣,遊戲模式上,可選擇,無雙、自由、對戰等三種風格各異的作戰模式:

首先是無雙模式。在遊戲壹開始,可在魏、吳、蜀三種勢力中隨意挑逃壹種勢力開始故事;在遊戲過程中,可任意改選角色;滿足壹定條件後,在無雙模式中,也能選擇其它勢力的武將;能夠兩人協同作戰。

自由模式,可以選擇不同的關卡;在無雙模式中玩過的關卡可以在這裏選擇;同樣可以2人作戰。

對戰模式,2人進行對戰,類型有4種。

決鬥:1對1決勝負,打倒敵將,即算勝利。

遭遇:在地圖上找尋對手,從背後擊倒對手。

爭奪:找尋失落的玉璽,把敵方的軍團壹並消滅。

護衛:在保衛己方的馬車前提下,破壞敵軍的馬車。

(註意在此模式中,武將處於初級狀態,無裝備,武器只能六連擊,武將不能使用已編輯好的武器。)

挑戰模式,這是專門用於挑戰玩家的競賽模式。

斬合:在體力耗完之前打倒敵將,目標當然是最大的數目。

神速:用最快的速度打倒100人。

流星:在壹定的時間內擊倒不斷來犯的敵兵,但如果從城墻上掉下來,就算結束了。

破壞:在壹定的時間內破壞物品,玩家要盡可能破壞各種壺,木箱,巨大兵器。如果破壞的是虎戰車,木牛,將會得到高分。

(按照慣例,在官方網站上會有挑戰排行榜供各路英雄挑戰。)

挑戰模式下的武將處於初期狀態,無裝備,最大連擊數為6。自編輯武器不能在此使用。在武將系統方面,像前作壹樣,壹開始只能夠挑選壹種造型,但隨著級別提升,可有多種造型,最終可選擇6種造形。可以編輯保存4名自己獨創的武將。可選擇的部位有頭、胸、腕、腳、腰,配上不同的顏色。可變化多種造型。可選擇的武器壹開始男女只有5種,隨著等級的提升,男可選16種,女性15種。武將能力由性別和所選武器決定。在編輯護衛部隊方面,最多可編輯4支護衛部隊;玩家在進行遊戲時可自由選擇原創護衛部隊;壹開始時只能編輯男加上女壹種類型,然後有男與女,南蠻男與女,黃巾軍等5種選擇。但每支護衛部隊只能使用壹個造型,不同造型不能混在壹支部隊裏。

在武器系統方面作了重大改進。各種古代攻城兵器悉數登場。

雲梯:此乃傳統攻城用具,可架在城壁上直上城樓,不用等城門打開。

架橋車:架在戰壕或河上作橋梁用。

投石車:威力驚人,可破壞墻壁或直攻城內。

沖車:直攻城門。

虎戰車:火燒連營,火攻大範圍敵軍。

木牛:孔明傳世妙作,可用於運送糧草。

連弩:孔明又壹傑作,真傳於姜維,壹次可放十支箭。

至於個人武器系統方面,如著名的“青龍偃月刀”“丈八蛇矛”,則可以通過獲得經驗值,達到壹定程度,從而進行升級。而打倒著名的將領,特殊攻擊,連擊可得到較多經驗值。壹開始時,武器能打出四連擊,而隨著級別提升而達到六連擊。

武器可以配備不同的寶石獲得不同的能力。每壹種武器只能裝備上壹種寶石。寶石有6種,有4個階段,段位越高,屬性攻擊越強。屬性攻擊在無雙槽滿時可以出現。在連擊時也會出現,但有壹定的概率。

火玉:屬火屬性攻擊,敵人會在壹定時間內受到持續傷害。

雷玉:用此攻擊敵軍,可連帶將周圍的敵軍壹起傷害。

斬玉:士兵若受此攻擊,會有壹定概率的壹擊必殺,對武將也會造成較大傷害。

冰玉:敵人受此攻擊,會以壹定的概率被冰封,動彈不得。

烈玉:敵人受此攻擊,會被追加傷害,即使處於防禦狀態,也會減血。

毒玉:敵人受此攻擊會中毒,在中毒狀態時,玩家可以大大傷害敵人。

重臨篇-猛將再臨、眾說紛紜

遊戲名稱(中文):真三國無雙3:猛將傳

遊戲名稱(英文):Dynasty Warriors 4 Xtreme Legends

遊戲類型:動作ACT

遊戲語系:日語

遊戲發行:KOEI

遊戲開發:KOEI

作業系統:Playstation 2

光碟數目:1只DVD光碟

發售日期:2003年9月25日

真三國無雙系列在國內有很高的人氣(畢竟是中國的史實,民族情節感很強),在日本乃至世界也有不少的支持者。作為壹個成功的戰略動作遊戲,真三國無雙系列有著較好的手感,操作簡單,易於上手,可重復性也很強。這與光榮對三國英雄人物的成功“引用"是分不開的,加上壹些半虛構的女性英雄角色(如甄姬,二喬等)的成功塑造;配合龐大的武器道具系統,豐富的遊戲模式,真三國無雙也日趨成熟了。作為我們中國的歷史,卻要日本的遊戲來宣揚(還包括光榮的三國誌系列,可以肯定,對中國歷史壹無所知的外國玩家壹定會認為三國和忍者壹樣是日本的歷史文化),這種滋味,不知其他玩家的感覺如何?我的感覺就有點怪怪的。我不是排斥日本的遊戲,因為我本身就是實況的堅實擁躉,只是覺得為甚麽?我們自己中國的遊戲公司就不能制作出壹款名揚天下的三國遊戲呢?(目標的傲視三國模仿帝國時代的痕跡過重,也不算很有中國特色的三國遊戲),看來,這

個使命要我們或者下壹代的遊戲人來完成了。

如果我沒記錯得話,光榮應該是從真三國無雙2才開始養成了壹年兩作的習慣。真三國無雙3猛將傳(以下簡稱為猛將傳)與真三國無雙3(簡稱為353)相比而言,增加了幾個353中沒有的模式,而道具武器也進行了追加,且由於兩者可以聯動(必須有353的遊戲碟,可繼承353的記錄,道具和武將的能力可完全克隆下來,且在猛將傳剛開始,全部三方的武將和戰場都將悉數登場,不需要像353那樣要完成壹定的任務和條件才可以),原創武將系統也得到了加強,猛將傳與353的關系已不僅僅是其資料篇那麽簡單了。

作為資料篇,猛將傳的畫面比起353當然沒有很明顯的進步了(鋸齒感明顯,解析度仍然不高)。但可喜的是壹直被玩家咎病的畫面拖慢延遲的問題有了較大的改善(要知道,畫面拖慢延遲的問題即使是在XBOX版的353中也是經常有的事,拷進硬盤後依舊沒有“很明顯”的改善)。當然,同屏的單位出現過多的時候,拖慢是可以理解的,這是機能問題了。而崩環等攻擊的光影效果更華麗奪目也是意料中事。另外,個人覺得開場CG也未免太短了些了。

猛將傳之餌1-列傳模式的加入:回歸到352中以武將個體為單位推進故事發展的模式。所有的武將都有自己的舞臺,列傳的劇本是全新編寫的。既有忠於三國歷史的:如常山趙子龍於“百萬軍中救阿鬥”的長阪坡成名作;張飛壹夫當關,在長阪橋頭面對曹操百萬大軍,壹聲怒吼,嚇死夏侯傑(懷疑夏侯傑有心臟病),令曹操百萬大軍後退數裏.也有遊戲原創的純屬惡搞的:如諸葛亮的列傳是月英爭奪戰(汗;黃月英不是通過比武招親的方式才與諸葛亮成親的吧?對壹介書生的小亮也太不公平了,欺負人嘛!);小喬的列傳是銅雀臺爭奪戰(曹操這回可能會是牡丹花下死,做鬼也風流啊,華陀可真要感謝小喬了,免費看病吧)。應該註意的是,列傳模式中途是不允許換人的,只有完成了某位武將的列傳模式,再來挑戰時才可以任意選擇其他武將,還可以雙雙出擊呢,夫妻擋

就妙了。

猛將傳之餌2-修羅模式的加入:修羅模式更像是無雙版的生存大挑戰,選擇武將進入修羅模式後,會隨機產生壹個故事的劇本(常玩常新),開始時,武將的全部技能無疑是處於嬰兒時期,成長時期壹不小心就要出世未捷身先死了。需要提醒的是:隨著故事的發展,盡量收集多些道具,多支援友軍,這是在修羅模式的生存大挑戰裏存活的不二法則。

猛將傳之餌3-挑戰模式的更新:除了對353原有的斬合,神速,破壞,流星等挑戰模式進行修改加強外,猛將傳還追加了連鬥(可不斷與武將單挑)等全新的挑戰模式。

猛將傳之餌4-十壹級武器的登場亮相:高級別武器道具的收集向來是系列的亮點所在,353中各武將的終極武器是十級的,而在猛將傳中將可以得到更可怕更強的十壹級武器(外形和十級的武器完全不同,酷斃了,過關評價S級才可獲得),由於可附加特殊效果(增加了4個固定道具欄),威力之大,可想而知,努力收集吧!只是想體驗壹下猛將傳的魅力的玩家可以用入門難度進行遊戲,要想挑戰自己ACT天賦的玩家可以嘗試壹下達人難度的刺激,各有各的樂趣。

二代之後推出的資料片也讓很多人晝夜奮鬥不知今夕是何年.強化的難度和增加的武器道具是本作的看點,在2猛將傳發賣的壹段時間裏,竟有新出的所謂大作銷量不及這款"冷飯".這裏不加贅述.需要費些筆墨著重刻畫的是3和它的資料片,真三國無雙3猛將傳.其實3也沒什麽好說的(被眾人拖出去狂打:妳不是說要費筆墨的嘛``),玩家在今天可以仔細比較353和猛將傳的差別:3有什麽?除了提供出壹個3的全新輪廓外,值得研究和探索的地方遠沒有猛來的多.猛將傳在繼承了3的所有優點屏棄了3的所有缺點後,依然大幅度強化關卡設計和遊戲難度,增加了最強武器和許多道具,同時還增加了本作的最大亮點:列傳模式和修羅模式.列傳模式的最大特色就在於基本還原了該將領壹生中最為出彩的那壹刻(當然不包括惡搞的部分),姜伯約哀守劍閣,水賊百騎襲曹營,司馬懿得天助脫逃崎山,曹孟德敗走華容道`````選擇難度為 達人 後,更能感受到戰場的慘烈和武將的英勇,筆者就曾為了圓滿此遊戲用數個晝夜奔走在千年前的古戰場上奮力撕殺(鄙視2P協力和BUG大法,11級武器壹人之力到手方乃真英雄),可以說,本作是整個真三國無雙系列的顛峰之作.在完成所有列傳,全道具入手全武器入手後,許多人似乎忘記了還有壹個重要的模式的存在,那就是修羅模式.在這個模式裏,玩家操縱自己喜愛的角色從零開始,為了成就壹番霸業開始攻占城池,結交四方豪傑,為英雄兩肋插刀,救國色天香於水深火熱之中(當然妳如果想成為亂世第壹惡人也可以反著做),遊戲中資金的投入和策略的運用開始慢慢向著另壹個新的方向發展,可以很清晰的看到,光榮不再局限於把353系列做成爽快的動作遊戲,三國歷史中可以利用的資源已經差不多被發掘光了,如果續作繼續如此的撕殺和戰鬥玩家壹定會感到厭倦.

修羅模式就是基於這樣壹個理想產生的。看的出來,這個模式是W-FORCE的壹次實驗。這個模式不僅考驗玩家的動作遊戲能力,還在壹定程度上考驗了玩家的策略能力和對全局的把握能力。遊戲初期對於回復道具的購買次數,對遊戲中NPC的態度(幫助與否,接納與否)以及在遊戲中對關卡的選擇,都對遊戲的進壹步發展和玩家今後的生死存亡關系重大。當然,這樣的策略要素顯然還顯得有些蒼白,玩家在大部分時間裏所要做的還是不斷的殺人提升能力,這樣的結果顯然是制作方不願看到的。演而優則歌,真三國無雙系列壹定要轉型。再好的菜吃多了總會膩。這樣的狀況促使了下壹個計劃的產生,進而成為現實,這就是我們現在看到的真三國無雙。帝國。如果說KOF系列以KOF2000作為正史和外傳的分界線(題外話,本人酷愛KOF,但對PLAY MORE的制作水平頗為不滿,缺乏誠意的公司,個人之見),那麽,我個人認為,353猛將傳是整個真三國無雙系列中的壹個頂峰+分界線。我不排除真三國無雙系列還將推出四或者五,或者另外的資料片,但從遊戲整體內容飽滿度和遊戲性來看,353猛的制作水平已經達到該系列的最佳狀態,倒不是說它畫面有多好人物有多麽多,只是本人覺得,作為壹個動作遊戲存在的真三國無雙系列該是時候在這時候劃上壹個漂亮的句點了,也就是說,真三國無雙3+猛將傳=圓滿。

帝國篇-高不勝寒,前路蹉跎

遊戲名稱(中文):真三國無雙3:帝國

遊戲名稱(英文):Dynasty Warriors 4 Empires

遊戲類型:動作 ACT

遊戲語系:日語

遊戲發行:KOEI(光榮)

遊戲開發:KOEI(光榮)

作業系統:Playstation 2

光碟數目:1張DVD光碟

發售日期:2004年3月18日

浪子回頭的調味品

熟悉“真.三國無雙”的玩家都知道,這是壹個融合了ACT(動作元素),RPG(角色扮演元素)和SLG(戰棋策略元素)的遊戲系列。在這個系列已經發售的“真.三國無雙”,“真.三國無雙2和猛將傳”,“真.三國無雙3和猛將傳”等五款(PS上的“三國無雙”是格鬥類遊戲,故不包含在內)作品中,都是“壹騎當千,笑傲疆場”的ACT成分占主流;“培養能力,收集道具”的RPG成分次之;“休養生息,運籌帷幄”的SLG成分最少。而這次評測的主角“真.三國無雙3”的第二款資料片-“真三國無雙3-帝國”(以下簡稱“帝國”)則是壹款依然以ACT成分為主,強化和增加SLG元素,調整RPG元素比率的“調味品”。“光榮”是以制作歷史策略類遊戲而聞名於世的,“真.三國無雙”系列等動作遊戲應該說是其旁支和副業,與系列的前兩款變動不大的“猛將傳”資料片相比,“帝國”更有點“浪子回頭”的“誠意”(“搶FANS的錢”也要“搶”得有些誠意,要FANS被搶得“心甘情願”才行啊,呵呵).

老壇新酒

“帝國”用的依然是原來正統作品的引擎,鋸齒等“PS2正常的生理現象”就不再細究了,地圖大部分都是在原來的基礎上改動的,而大地圖則是為了配合“爭霸模式”而變成了以據點為元素的三國坐標圖。開場動畫的現代感很強(簡直就象是音樂頒獎典禮的預告片,呵呵)。角色人設的變動我還察覺不出來。音樂方面還是原來的樣子,就不再多談了,入正題吧

逐鹿中原

“爭霸模式”是以奪取領地並最終達到統壹全國為目的得,玩家要先從“演義”或“假想”兩個模式中進行選擇(而新武將則只能在“假想”模式中才能登場,采取完全隨機的形式來決定當時的戰力分配)。之後可以選擇自己想扮演的君主。其戰力主要是依照“三國演義”裏的勢力範圍,武將配置等進行分配的(喜歡“三國誌”,“三國群英傳”等三國相關遊戲的玩家應該比較熟悉了)。在選擇結束後,就可以正式進入“爭霸模式”來逐鹿中原,成就玩家壹統天下的“霸業”和“野心”了,笑。和許多三國的策略遊戲壹樣,玩家開始必須決定“內政”的方針政策,進入到地圖上本方管轄的區域後就可以執行當地的“內政”了,其中包括有:生產和建設;錄用,軍備與戰爭;據點和外交等幾個方面的環節。“內政”都是通過相關的提案進行的,采用策略類遊戲慣常使用的“回合”制來進行(廢話,呵呵)。

理財,治國,平天下

道具裝備等不再都是通過在戰場上達到壹定條件的途徑來獲取了,各地都有自己的“特產”,洛陽有“白虎牙”,成都有“玄武甲”,玩家占領的區域越多越廣闊就能毀的更多珍貴的裝備和道具,這都需要在“內政”實施,通過提高產物品質,即可使裝備物品達到升級的目的,不再象過去壹樣需要在戰場上廝殺打拼才能獲得高級道具了。當然,通過“產物交換”也可以和別人交換產物道具。武器成長的前提是必須占領有“名劍鍛冶”、“名槍鍛冶”等“優良冶煉傳統”的區域,然後等武將提案並采納後才能提升武器等級。據點會以壹定的速度補充兵力,但“內政”中若忽略了這個環節,補兵的速度會變緩而導致戰鬥不利。也就是說,軍備與建設,補充等環節對戰鬥是有很大影響的,不再象過去壹樣經常能逞“匹夫之勇”了。而將領的錄用等許多提案的通過都是要用到錢的(將領們都很現實啊,做老板資本不夠就不跟妳了,良禽擇木而棲嘛,呵呵,用錢挖“墻腳”或轉行做星探發掘“在野人才”也是個不錯的想法),沒錢可是“萬萬不能”啊。

戰鬥不是唯壹是途徑,占領才是最終目的

“內政”的進行過程中,選擇戰鬥或本方據點遭受到進攻(內政中的外交是有關系的,遠攻近交還是遠交近攻呢?和親和美人計或許更湊效吧?笑)時即會進入到我們熟悉的戰鬥場面了,由於“士氣”猶如“波浪”般起伏(先是爬升到頂點,然後是徐徐下降到“原點”,然後是再次爬升……不斷循環。同時,在“本方支配據點”戰鬥則對自己的戰鬥提升有利,反之則對敵方戰鬥有利),如何在適當的時機壓制據點要註意了(妳攻占壹個據點的同時,妳本方的據點也有可能被地方端掉了,只要攻下敵人的本陣即可。藉由據點的攻占來增加與本陣之間的支配領域大小,通過擴張領域來削減敵軍勢力。突擊主將是行不通的,只能“壹步壹個腳印”那樣紮紮實實地壓制對手。要是出現本方將領逃跑了而讓妳前功盡棄的情形,那可糗大了,呵呵)。還有,敵將在被擊破後會以強化的狀態重返戰場向妳挑戰(戰死武將從本方主營復活),但同時也是可以隨機降服他們的(過關後會顯示妳捉到了某位敵將,不打不相識啊,呵呵。敵方的AI有點神經刀的樣子,有時很蠢,但有時卻很“奸詐”)。

好好學習,天天向上

武將成長系統也有新的設定調整。譬如是軍師系的話,將會依照自己提案政策的采用回數而獲得升級,

也就是說:武將要成長,必須達到個人目標。每達成壹個“人生目標”就可升壹級(理想還是野心呢?

呵呵) ,升級之後,武將的“戰鬥能力”和“領兵容量”會相應增加。每個武將都有不同的戰鬥技能,各有其不同效果:突擊-部隊壹定時間內強化,並往敵本陣方向突進;鐵壁-部隊壹定時間內強化,並死守據點;挑發-可以把守備的敵軍團引誘出來;伏兵-敵軍團附近產生伏兵;說得-周圍的敵兵會變成我軍;仁兵-會有義民兵援軍出現擾亂敵後方;鼓舞-我方全軍攻擊力壹定時間內上升;激勵-我方全軍防禦力壹定時間內上升;天眼-破解伏兵用的技能,伏兵出現時可將之擊退。由於在“帝國”中,肉包等恢復道具出現的情況很少,因此玩家如果需要回復體力,必須回到據點的中心取得肉包來回復體力才行。不小心被對手的連續技纏註可是很麻煩的,“落井下石”和“雪上加霜”是很常見的事情,所以千萬要小心,不然成了被窮追猛打的“落水狗”可就難脫身了。另外在本作中,玩家打倒敵人之後雖然還是會出現暫時提升能力的道具,但將不會有成長系的道具出現,而且在畫面上除了勢力量表之外,還會表示出部隊數量,讓玩家可以更輕易掌握整體戰局的變化。

有競爭才有進步

“競鬥模式”可以讓玩家可以跟朋友或CPU競爭,當中包含了:擊破,奪取,慧星。耐久四個選項。玩家雖然無法直接進行對戰,但卻可以與朋友等互相競爭看誰打倒的敵人比較多等等,其中也準備有妨礙道具等物品,玩家可以藉此來妨礙對手。而且在此模式中還有所謂的召還點存在,當玩家累積大量點數時甚至還可以在此召喚出“呂布”等強力武將登場,也讓玩家在與朋友同樂的時候多出更多的全新選擇。

多個角度來欣賞

“自創武將”的模式中,只是在原來的基礎上增加了壹些造型和語音等,但體貼的是可以選擇所有武器和動作,不但可以編輯本方的武將還可以編輯地方武將。而“資料鑒賞”模式可能對FANS更有吸引力。所有武將的造型,動作,臺詞等都可以非常方便的進行檢索和欣賞(可任意轉換角度,喜歡YY的玩家又有可以發揮的舞臺了,呵呵),角色的自我介紹和臺詞語音也十分有趣。

無盡的猜想

相信玩過“真.三國無雙-帝國”都會有這樣的初步印象-動作版的“三國群英傳”。盡量簡化的“內政”,強調“動作和無雙的打擊感”,"ω-FORCE"對尺度的分寸把握還是基本合理的。這已經是"ω-FORCE"小組的無雙系列第七作了(包括“戰國無雙”在內),兩款作品發售相隔只是壹個月左右,光榮的“搖錢樹”最近搖得很勤啊,“帝國”究竟是“真.三國無雙”系列的最終作?(或許光榮會將無雙系列的開發重點全部轉移到關於本國歷史的“戰國無雙”系列上了),還是“真.三國無雙3”系列的最後壹個資料片呢?這姑且不談,但“帝國”的各種遊戲類型的元素重新組合卻“有可能”是無雙系列未來發展的方向,以動作為主,策略為輔,這種模式能獲得成功嗎?留待玩家自行判斷吧

評點:前途光明 道路曲折

2004年3月18日,真三國無雙系列的最新作發表,那就是帝國。名字取的頗為大氣,從某種意義上來說,這個副標題還蘊涵了另壹層意思,在現在模仿35系列的遊戲裏,惟有真三國無雙系列才是王道,真三國無雙系列已經成為壹個龐大的帝國。這次的遊戲所代表的已經是壹個相對成熟的策略型動作遊戲。豐富多采的內政,翔實的角色創造系統,激動人心的壹統天下,壹切的壹切都是那麽的熟悉,但又如此的陌生。很多玩家開始疑惑:這是我想要的三國無雙嗎,為什麽沒有了曾經的感動?失去了以純粹動作和收集為賣點,改為細水常流的王道作為主旋律的帝國,的確讓很多玩家感到不很適應。在很多人看來,真三國無雙系列=豪邁的吼叫+爽快的格鬥+武器和道具收集系統+出色的人物設定,現在的帝國顯然已經不完全符合這壹公式,妳所要做的並不只是單純的完成某壹關卡或者收集珍貴道具,妳所做的大多和錢有關,妳的舉動將影響著妳今後遊戲的發展,妳必須仔細小心,即使出去打仗,也不是重大歷史事件的再現,而純粹是為了達成某壹目標去打仗。壹切看來似乎都變的有條不紊,沒有了前幾作的狂放和不羈。正如genius78所說,本作確實屬於光榮浪子回頭的作品。玩家的不滿是有原因的,但就本人來看其實還是有些片面。首先,35系列的FANS都是從2乃至更後面培養起來的(就我國而言),可以毫不誇張的說,真正把三國無雙系列玩全的玩家少之又少,現在的玩家接觸的都是352和353及其相關資料片。

那麽三國無雙和真三國無雙呢?也許從畫面和遊戲性來說,這兩個遊戲已經遠遠落後於群眾們日益增長的審美情趣和遊戲性需要。但可以肯定的是三國無雙壹開始的雛形絕沒有今天那樣華麗那樣完美,352的遊戲性得到了肯定,於是353出現,這是再正常不過的。我們能容許壹個遊戲推出雷同的續作,難道就不能容許這個遊戲做新的嘗試嗎。遊戲業界中由於缺乏創新而逐漸沒落的大作等比比皆是,雖然創新含帶了很大的風險,但筆者認為,就真三國無雙系列而言,這樣的冒險很值得。設想,如果該遊戲續作依然以純ACT登場,妳還會去玩嗎?雷同的戰役,幾乎被挖掘到極限的角色`````可以說,包括我在內的玩家都很期待能有三國無雙四乃至五,但我們都不希望重復曾經走過的路。那麽,帝國又是什麽?現在還不能對這款資料片下太肯定的結論,或許四月初的雜誌上所刊登的銷售量可以說明壹些問題,但至少我們看到了光榮積極的姿態,站在巨人的肩膀是件好事,但還要想辦法往上爬,那才是最為正確的。在這裏筆者有個很大膽的設想:也許,我是說也許,帝國依然是款實驗性質的作品,在這之後,可能會出現更成熟的作品。當然那只是猜測,我們現在所要做的,只是打開PS2,放入遊戲,耐心的玩,就好象品嘗壹壺陳年老酒,也許壹開始有那麽點不對味兒,但之後,壹定是回味無窮````

當然,最近在GBA和NDS、PSP等掌機上也出了真三國無雙的移植版但遊戲就大不如PS2上面的了

具體下載地址較多,可在百度貼吧“真三國無雙”吧裏面找到

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