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OpenGL模擬仿真課題

OpenGL(全寫Open Graphics Library)是個定義了壹個跨編程語言、跨平臺的編程接口的規格,它用於三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是個專業的圖形程序接口,是壹個功能強大,調用方便的底層圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發的IRIS GL。IRIS GL是壹個工業標準的3D圖形軟件接口,功能雖然強大但是移植性不好,於是SGI公司便在IRIS GL的基礎上開發了OpenGL。OpenGL的英文全稱是“Open Graphics Library”,顧名思義,OpenGL便是“開放的圖形程序接口”。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。

OpenGL是個與硬件無關的軟件接口,可以在不同的平臺如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進行移植。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。由於OpenGL是圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過壹些轉換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D圖形設計軟件制作的DFX和3DS模型文件轉換成OpenGL的頂點數組。

在OpenGL的基礎上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應不同應用。其中,Open Inventor應用最為廣泛。該軟件是基於OpenGL面向對象的工具包,提供創建交互式3D圖形應用程序的對象和方法,提供了預定義的對象和用於交互的事件處理模塊,創建和編輯3D場景的高級應用程序單元,有打印對象和用其它圖形格式交換數據的能力。

OpenGL的發展壹直處於壹種較為遲緩的態勢,每次版本的提高新增的技術很少,大多只是對其中部分做出修改和完善。1992年7月,SGI公司發布了OpenGL的1.0版本,隨後又與微軟公司***同開發了Windows NT版本的OpenGL,從而使壹些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機上運用。1995年OpenGL的1.1版本面市,該版本比1.0的性能有許多提高,並加入了壹些新的功能。其中包括改進打印機支持,在增強元文件中包含OpenGL的調用,頂點數組的新特性,提高頂點位置、法線、顏色、色彩指數、紋理坐標、多邊形邊緣標識的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,該語言是“OpenGL 2.0”的底核,用於著色對象、頂點著色以及片斷著色技術的擴展功能。

OpenGL 2.0標準的主要制訂者並非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據主動地位的3DLabs。2.0版本首先要做的是與舊版本之間的完整兼容性,同時在頂點與像素及內存管理上與DirectX***同合作以維持均勢。OpenGL 2.0將由OpenGL 1.3的現有功能加上與之完全兼容的新功能所組成(如圖壹)。借此可以對在ARB停滯不前時代各家推出的各種糾纏不清的擴展指令集做壹次徹底的精簡。此外,硬件可編程能力的實現也提供了壹個更好的方法以整合現有的擴展指令。

目前,隨著DirectX的不斷發展和完善,OpenGL的優勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發的2.0版本面世,在其中加入了很多類似於DirectX中可編程單元的設計,但廠商的用戶的認知程度並不高,未來的OpenGL發展前景迷茫。

[編輯本段]Open GL現狀

Open GL仍然是唯壹能夠取代微軟對3D圖形技術的完全控制的API。它仍然具有壹定的生命力,但是Silicon Graphics已經不再以任何讓微軟不悅的方式推廣Open GL,因而它存在較高的風險。遊戲開發人員是壹個有著獨立思想的群體,很多重要的開發人員目前仍然在使用Open GL。因此,硬件開發商正在設法加強對它的支持。Direct3D目前還不能支持高端的圖形設備和專業應用; Open GL在這些領域占據著統治地位。最後,開放源碼社區(尤其是Mesa項目)壹直致力於為任何類型的計算機(無論它們是否使用微軟的操作系統)提供Open GL支持。

今年08年正式公布OpenGL3.0版本。並且得到了,nv的支持,其官方網站上提供針對N卡的sdk下載。

[編輯本段]高級功能

OpenGL被設計為只有輸出的,所以它只提供渲染功能。核心API沒有窗口系統、音頻、打印、鍵盤/鼠標或其它輸入設備的概念。雖然這壹開始看起來像是壹種限制,但它允許進行渲染的代碼完全獨立於他運行的操作系統,允許跨平臺開發。然而,有些整合於原生窗口系統的東西需要允許和宿主系統交互。這通過下列附加API實現:

* GLX - X11(包括透明的網絡)

* WGL - Microsoft Windows

* AGL - Apple MacOS

另外,GLUT庫能夠以可移植的方式提供基本的窗口功能。

[編輯本段]OpenGL編程入門

OpenGL作圖非常方便,故日益流行,但對許多人來說,是在微機上進行的,首先碰到的問題是,如何適應微機環境。這往往是最關鍵的壹步,雖然也是最初級的。壹般的,我不建議使用glut 包.那樣難以充分發揮 windows 的界面上的功能.

下面介紹如何在 VC++ 上進行 OpenGL 編程。 OpenGL 繪圖的壹般過程可以看作這樣的,先用 OpenGL 語句在 OpenGL 的繪圖環境 RenderContext (RC)中畫好圖, 然後再通過壹個 Swap buffer 的過程把圖傳給操作系統的繪圖環境 DeviceContext (DC)中,實實在在地畫出到屏幕上.

下面以畫壹條 Bezier 曲線為例,詳細介紹VC++ 上 OpenGL編程的方法。文中給出了詳細註釋,以便給初學者明確的指引。壹步壹步地按所述去做,妳將順利地畫出第壹個 OpenGL 平臺上的圖形來。

壹、產生程序框架 Test.dsw

New Project | MFC Application Wizard (EXE) | "Test" | OK

*註* : 加“”者指要手工敲入的字串

二、導入 Bezier 曲線類的文件

用下面方法產生 BezierCurve.h BezierCurve.cpp 兩個文件:

WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右擊彈出> New Class | Generic Class(不用MFC類) | "CBezierCurve" | OK

三、編輯好 Bezier 曲線類的定義與實現

寫好下面兩個文件:

BezierCurve.h BezierCurve.cpp

[編輯本段]OpenGL與DirectX的區別

OpenGL 只是圖形函數庫。

DirectX 包含圖形, 聲音, 輸入, 網絡等模塊。

OpenGL穩定,可跨平臺使用。DirectX僅能用於Windows系列平臺,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。

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1995年至1996年,微軟實行了壹項新計劃,以支持在Windows95上運行遊戲,目標是把市場擴展到被任天堂和世嘉控制的遊戲領域。然而,微軟不想用已經在NT上提供的OpenGL技術。微軟收購了Rendermorphics,Ltd.並得到他的被稱作RealityLab的3D API。經重新整理,微軟發布了新的3D API——Direct3D。

微軟,推行Direct3D,凍結OpenGL!

微軟當時拒絕了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微軟采取異常手段收回對OpenGL的MCD驅動接口的支持,以致硬件廠商不得不放棄已經進入最後測試的OpenGL驅動。微軟的市場部門開始向遊戲開發商、硬件廠商、新聞出版機構推銷Direct3D,同時排斥OpenGL。

API之戰!

Silicon Graphics和很多OpenGL用戶都依賴OpenGL創新且高性能的技術。但很明顯微軟打算用Direct3D代替OpenGL,盡管D3D有很多問題而且不能像OpenGL那樣被硬件廠商擴展。Silicon Graphics決定在1996 SIGGRAPH會議上作壹項演示。演示證明OpenGL至少和D3D壹樣快,從而駁倒微軟的市場論調。因為OpenGL是業界公認標準,比D3D功能豐富,而且圖像質量要高壹些,所以演示在計算機圖形和遊戲開發社區導致了激烈論戰。

遊戲開發者要求OpenGL和D3D站在同等地位!

當技術和市場問題暴露,強烈的支持OpenGL行動開始了。Doom的開發者John Carmack聲明拒絕D3D,Chris Hecker在遊戲開發雜誌上發表了兩套API的全面分析,移微軟應放棄D3D為結論。遊戲開發者先後兩次向微軟遞交請願書。第壹次由56名首席遊戲開發者要求微軟發行OpenGL MCD驅動,但未成功,因為會讓OpenGL與D3D競爭。第二次的公開信由254人簽名開始,截止時達到1400人。微軟的回答仍是重申舊市場立場。盡管請願者清楚的要求兩套API同等競爭以促進發展,微軟卻以增加D3D的投資、更加減少OpenGL的投資為回應。

Fahrenheit——D3D與OpenGL的合並?

Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel達成協議聯合開發下壹代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因為微軟的打算是把OpenGL的技術用到D3D裏並且以此之名驅除OpenGL的威脅。(估計DirectX 8 Graphics即是剩下微軟獨自開發的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多東西。)

OpenGL豪氣不減當年!

OpenGL依然是唯壹能與微軟單獨控制的D3D對立的API,盡管Silicon Graphics不再以任何微軟不能接受的方式推行OpenGL。遊戲開發這是獨立的,並且很多關鍵人物在用OpenGL,因此,硬件廠商正努力提高對其支持。D3D仍不能支持高端圖像和專業應用,而OpenGL主宰著這些土地。在開放原碼社區,Mesa項目正提供獨立於微軟的OpenGL驅動。

譯者註:表面上好像D3D比OpenGL支持更多的功能,其實由於D3D不支持硬件擴展,如硬件全景陰影,硬件渲染順序無關半透明材質等新技術根本無法使用,而D3D(特指D3D8)本身提供的功能只有壹小部分能在使用HAL且硬件不支持時模擬,妳要用大量代碼分析硬件能力和采取不同策略

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