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塞爾達傳說荒野之息,不同以往的遊戲魅力

前言

開放世界,這個名詞概念發展至今不過十年之久,但卻演變出了不同的發展歷程。無論是R星北方的GTA5,波蘭蠢驢的巫師3狂獵,B社的輻射4又或者是育碧壹直以來的公式化開放世界。這些 遊戲 的成就對於玩家來說有目***睹,他們在發展的同時也塑造了無數經典。當然結果就是,這些 遊戲 被玩家嘖嘖稱道,也用他們浩大而不甘於平凡的故事吸引著玩家。壹傳十,十傳百,這些作品也就成為了不可置疑的經典作品。當然,學習開放世界失敗的 遊戲 例子依然很多,例如《質量效應:仙女座》就是其中之壹,但我們今天不評論上述任何壹款 遊戲 ,我們今天只說塞爾達傳說:荒野之息。

正文

如要說GTA5講述的故事是三男壹狗的快樂生活,輻射4講述的故事是壹男壹狗的垃圾傳奇,那麽塞爾達傳說:荒野之息的故事可是就要簡單的多多了,就是英雄救公主的故事嘛。塞爾達沒有像GTA5和輻射4那樣過多的愛恨情仇,但是塞爾達卻用了最簡單的故事註入了這個世界從始至終對妳的鼓勵。

在對抗加農失敗的100年後,塞爾達公主用聲音將沈睡了100年的林克喚醒。指引出了林克未來前進的方向,但對於玩家來講這才是邁向新世界的第壹步。壹旦過了最初的新手指引獲得了滑翔傘之後, 遊戲 的壹切也就變得豁然開朗。妳可以四處閑逛,也可以到第壹個新手村接主線任務。然而當妳接到了第壹個主線任務之後,妳會發現最終任務已經顯示在了妳的面前,所謂的四神獸也不過是可以選擇的"支線"任務罷了。

看!呱!

倘若妳擁有壹手遮天的能力,無可畏懼。在走向加農所在的城堡之路上,殺幾個小怪揀起他們的刀劍,只身壹人走向城堡,砍倒加農解救公主,這也是壹種頗具英雄主義的玩法。但畢竟這樣的難度較高,很少有人會選擇這條路,更多的人還是選擇在這壹片新世界的地圖上遊蕩,挖挖野菜,當當礦工,打打小怪,高興時去打打四神獸,這就是壹幅田園主義的氣象。灑脫,自由。

為什麽開放世界這麽好玩?

我們現在所能感受到的開放世界,是經歷重重改善之後的開放世界。開放世界相比關卡玩法的 遊戲 是壹種改革,更是壹種關於敘事結構的釋放。在典型的關卡類 遊戲 裏,無論這個 遊戲 多麽好玩,無論他利用了多麽優秀的電影式敘事方法,無論怎麽創新敘事結構,無論將 遊戲 建模打磨的多麽精致,其本質還是建立於關卡類 遊戲 之上。所以不管怎麽樣來玩,玩家還是多少會感受到壹些限制。

關卡類 遊戲 就像壹本擁有固定劇情的小說,充斥著作者所塑造的各種思想。而也就是因為如此,關卡類 遊戲 也擁有著難以磨滅的人工雕琢感,當然更難以提供世界感。可是妳能說關卡 遊戲 就不好玩麽?當然不能。在關卡類 遊戲 裏,玩家是聽從作者安排的玩家。也就是因為如此,我們也可以感受到作者想要安排的各種細節。

妳可以從壹個關卡到另壹個關卡,通過自己自由的意誌在受限的關卡內闖出壹番天地,而這也就是大部分關卡類 遊戲 的樂趣所在。依靠著這種核心設計玩法,線性敘事的結構之下,所有的壹切都將控制在制作者的手裏。這樣的世界顯然並未開放給玩家,而是從壹個固定的角度向玩家訴說著關於這個世界的故事。當然這樣的故事敘事更加具體,玩家對於劇情的體驗也會有足夠的深刻理解,可是怎麽來說卻恰恰少了壹些自由。

反正很復雜就對了

所謂的開放 遊戲 世界,就是跳出以關卡為核心內容的 遊戲 世界。他與關卡 遊戲 走向了不同的分支,當然也不可避免的成為了人們常常談論的對象。開放世界意味著玩家不再需要從壹個固定角度,而受到限制的切入劇情走向。它更意味著玩家走到哪裏,故事就陪伴玩家進行到哪裏,而不同的地方也可以擁有完全不同的故事。

說的就是妳!

所以以這個定義來看,對壹些開放世界 遊戲 的判定就不免有些爭議。這些爭議源自兩類 遊戲 ,壹類是地圖上充滿支線和收集要素的 遊戲 ,另壹類是場景和NPC做的無比細致,但是卻沒有擁有太多互動性的 遊戲 。前者在於敘事層面上並未脫離關卡類 遊戲 的基礎框架而受到詬病,後者則是缺少了開放世界的靈魂,那就是無比自由的互動性。所以看到這裏我們也能漸漸分辨出,現在市面上開放世界 遊戲 的孰優孰劣(此刻仙女座在壹旁玩泥巴)。那麽我們回歸正題,說壹說塞爾達為什麽讓我們那麽多玩家動心。

為什麽塞爾達傳說荒野之息那麽好玩?

任天堂是天!任天堂是地!某@魏賴皮 在壹旁吶喊。但是如果把這句話的任天堂三個字換成塞爾達,我想會有更多人同意這壹觀點。當然,其實我在這裏並沒有吹噓塞爾達,如果妳玩過塞爾達的話,妳壹定也會被他極高的自由度所打動。

當我第壹次接觸塞爾達的時候,其實我並沒有感受到這款 遊戲 有什麽特別之處。甚至在我進行第壹個任務之時還有壹段小插曲,就是我不小心把任務圖標弄滅了,以至於我不知道要幹什麽(當時沒發現有任務菜單)。隨之而來的就是我滿新手高地的瞎逛,以及被幾只怪拿著棒槌追來追去的經歷。直到我發現 遊戲 居然存在任務列表時,我的 遊戲 時間已經過去了3個小時,在這三個小時內雖然我被不知要幹何事所苦惱,但是我絲毫沒對這款 遊戲 產生厭倦。其實就是因為,做任務從來不是這款 遊戲 的主要趣味所在。

這樣來說未免會引起壹些爭議, 遊戲 不做任務哪還有什麽樂趣呢?但對於荒野之息來說其實做任務真的只是 遊戲 世界的壹部分,因為在這款 遊戲 之中,無論妳在哪裏妳都能體驗到 遊戲 的交互樂趣。

塞爾達傳說荒野之息就是壹個完美的自洽 遊戲 系統。在這款 遊戲 內,天氣系統,物理系統,故事系統完美的組成了壹個完善的 遊戲 世界。玩家可以在這樣的 遊戲 系統之上,發揮自己的想象,充實自己的想法,並將所想付出實踐。之後妳就會發現這個世界所給妳帶來的驚奇壹面,妳會發現自己想要做的事情都可以在 遊戲 內的系統框架之下進行下去。而憑借著這些優秀的框架,玩家不合理的想法也會被融洽的框入其中, 遊戲 會用合理的解釋方式告訴玩家,不,妳不能。

攀爬系統-

這壹點在雨天的塞爾達荒野之息的世界之中顯得極為明顯。當整個世界下起了瓢潑大雨,路面也就變得濕滑不堪。看似能攀爬的巖石上將布滿水跡,所以巖石也將變得濕滑亦更加難以攀爬。與此同時,雨滴落地的聲音則可以掩蓋玩家的腳步聲,從而讓潛行變得更加難以發掘。篝火會被雨水澆滅,玩家也無法在驛站的鍋邊燒菜,各種屬於雨天的動物開始出現,NPC們也會紛紛進入房屋躲避雨水的侵襲。

地理區分-

塞爾達的天氣系統無疑是動態的,晴天,多雲,雨天,雪天……雨天僅僅是著其中的壹部分,但是我們所舉在雨天的例子已經可以證明塞爾達中的天氣系統,已經和 遊戲 生態融為壹體。壹切都變得合理,壹切也都變得不再突兀。

風雪,雨水,幹旱,炎熱,也標誌著不同的地理區分。林克又有著合理的溫度承載能力,衣物和藥物則是度過這些嚴苛之地的必要物品,所以這些物品也就成了推進玩家 遊戲 進度的壹部分。玩家進入火山地帶要穿防火服或者要喝降溫藥,進入雪原要穿保暖衣或者要嗑小辣椒。

冷啊!

壹切都是合理的,擁有這些玩家才能順利進入到下壹地帶。好像看起來我所說的這些並沒有什麽特別之處,甚至有些多余。但其實我想說,塞爾達的敘事魅力就在於此。在很多探究塞爾達傳說為什麽好玩的文章裏只說了 遊戲 的互動性和自由度,然而他們卻忽視了驅動 遊戲 本身的魅力。

天氣變幻-

沒錯,促進塞爾達 遊戲 進行下去的就是其系統本身,無論是天氣系統,還是裝備系統,又或是消耗品的系統,都歸結於塞爾達自身系統的強大融洽能力。所有的壹切都不分彼此的融洽到了壹起,也難怪為什麽我們找不到壹個具體的特點來形容塞爾達為何好玩了。塞爾達其自身有完整的五行元素,這些元素和其本身的物理系統融為壹體也就迸發出了更大的魅力。

妳可以在這個世界中烤火回復自身的體溫,也可以用水澆滅火焰。或是到冰原地帶做壹份屬於自己的凍肉,又或是去火山地帶嘗試壹下土味燒烤。當然,妳還可以放火燒山來壹份植物燒烤盛宴。總之隨妳所想,沒有 遊戲 做不到的。

煮,煮,煮,煮蘑菇!

除了這些系統之外,塞爾達還擁有極其完善的武器系統。林克擁有自己的秘密武器,怪物也擁有自己的特長之處。刀槍矛盾比不過林克壹個+號的特制炸彈,壹個林克也最害怕的就是把自己玩成炸彈人。當然,這些只是調侃。塞爾達的武器系統匹配上怪物的天分,總會變成壹幅富有挑戰性而又 搞笑 的場面。當妳只身壹人深入敵陣,來壹手措手不及的沖鋒打擊。這些怪物常常會錯亂不堪,四處尋找著自己放置的武器。如果妳有壹個壞心眼,將他們的武器都收入包裹,他們則會壹臉懵逼,迫切的尋找著自己所需的武器,實在是歡樂至極。當然不止這些,怪物也同樣會和林克壹樣,受到元素傷害的影響。電打水,冰打火,火打冰,炸彈打壹切。壹切攻擊會互相制約,也就給了 遊戲 不少的樂趣。

是誰告訴我林克金屬不會導電?!!!

塞爾達塑造了壹個富有動態行為的生動世界。怪物會打獵,也會打劫妳,當然妳也可以穿著怪物服裝近身打劫怪物。打不過的怪物則可以向雞搬救兵,躲到雞的身後等著他召喚小弟。或者領來壹匹馬,讓他盯防妳的身後。塞爾達各種讓人稱奇的操作,都源自其自身的融洽體系。而在現在的市面上真的很少見到這樣的作品,以至於通關塞爾達之後很大的壹段時間內我都處於壹個迷茫的狀態。

塞爾達究竟如何優秀?

其實塞爾達的每壹個模塊:戰鬥,裝備,溫度,怪物……單拿壹個模塊出來單獨來講,相比其他知名RPG 遊戲 都不是最出色的那壹個。其原因在於塞爾達的系統雖然擁有了極高的自由度,但也犧牲了相對深入的壹部分內容。塞爾達之中沒有那麽多復雜的法術系統,也沒有那麽多令人難以理解的操作方式。但是妳仍然會發現,塞爾達在這樣的簡單結構之下, 遊戲 依然不會顯得空虛。

幹!

影響 遊戲 這壹點的主要原因在於 遊戲 1+1>2的暢想方式。基礎操作已經交給玩家,但玩家需要發掘這些基礎操作背後更加深入的作用。其中神廟就是壹個發揮這些思路的地方,初始高地交給玩家的幾樣道具只是告訴玩家妳已經擁有了這幾樣物品,能夠如何作為基礎的運用。但卻未告訴玩家更加深入的操作方式,而這些都是需要玩家自行發掘的。這壹點在布滿大陸各地的神廟和BOSS戰鬥中多有體現,神廟和BOSS戰並沒有太大難度(沒有DLC)。

沒錯,我就是菜的摳腳的最終BOSS!

如果有難度那麽妳壹定沒有找到打開BOSS和謎題的正確方式,例如在蓋伊隊的BOSS戰中,玩家可以利用磁鐵道具給予BOSS反擊。在駱駝BOSS戰中可以利用舉盾的方式阻止BOSS快速襲擊。這壹些最簡單的道具應用都起到了事半功倍的效果,只是在於玩家是否可以發掘出這些道具的靈活運用從而達到更簡單獲勝的目的。當然如果妳是壹個操作系,三血打加農的大神,妳可能需要壹個盾反就夠了。

幹!

除了對於運用的操作自由之外,塞爾達更優秀的壹點就在於玩家常說的互動自由。玩家所做的行為,例如打獵,釣魚都是壹種常規行為。但是卻擁有達成目的不同途徑,以捕魚為例,玩家可以下水摸魚,也可以利用冰塊將魚頂出來,當然還可以電魚。之後就近原地燒烤,還是怎麽樣任由玩家處置。但我們可以說的是,塞爾達絕對不像其他 遊戲 壹樣,發給妳壹根魚竿在原地默默等魚上鉤就是釣魚了。

妳到底再BB啥?!

後者更像壹種排除無聊趣味的特殊手段,但是對於前者來說捕魚更像是壹種本身就在遊玩的過程。所以在這個過程之中,我們不禁可以看出塞爾達的特殊之處,在這裏的魚相對於 遊戲 世界來講是壹個實體,這個實體也是 遊戲 系統的壹部分,並參與到 遊戲 的物理引擎之中。所以這壹設定也就將捕魚這壹過程設計的更加生動有趣。

兄弟來壹發?!

當然在塞爾達之中所體現自由的方式不僅只有捕魚壹個。塞爾達世界中的任何物體都可以進行自由的交互,妳可以砍樹獲得木柴和樹枝。也可以在射箭的同時,將箭深入篝火從而來壹發火箭。妳更可以利用點燃的樹枝或者火把,點燃草叢和路邊的燈。水則可以擴大電元素的攻擊範圍,鐵球和鐵方塊亦然可以導電形成通路。

這些事物的碰撞不再獨立於元素和物體的依存方式,而是將這二者融為壹體。富有邏輯性,而又遵循人類對現實所具有的認知方式。所以塞爾達裏的壹切都合乎情理。下雨滅火,太熱著火,蘑菇著火變成烤蘑菇,肉著火變成烤肉。所有的壹切都有了自身的自然屬性,而這也是塞爾達作為開放世界頗為獨特的壹點。

對對對對!妳說的都對!

生態是活的,元素是活的,世界是活的。所有的所有塑造了僅僅屬於塞爾達的動態世界。很難想象,在這群創作者僅僅利用的簡單構架之下,又做了多少精細的打磨,才塑造了壹個為玩家不斷產生驚喜的塞爾達傳說:荒野之息。

通關不代表勝利,荒野傳說的生活無止境

在塞爾達傳說的世界之中通關很容易,但達成100%的進度才是樂趣所在。布滿地圖的謎題,以及極具挑戰性的神廟,又或者還有各個山頭的小BOSS。玩家在逛地圖的時間裏總能時不間斷的找到壹些驚喜,從無人地帶搬出壹個呀哈哈,又或者無意間找到了大精靈之泉,再到不可思議的神廟挑戰,再到飛在天上頗具震撼的神龍。這壹些小小的細節,給予塞爾達這個龐大的地圖體系內充實的壹面,而對於簡單的敘事的不足,也就可以從這些細節之中補足。

聽說我學會了彈反?!

塞爾達是英雄救美的故事,簡單深刻,容易理解。在這裏妳也僅僅只有壹個目標,打敗加農拯救公主。在塞爾達這裏沒有復雜的多分支結局,只要妳打敗最終BOSS就可以順利通關。所以也就有了我們之前所說的3血拔劍面強敵的英雄主義。除了最終BOSS之外的所有壹切,變得更像是對於最終目標的補足之路。如果妳沒有上來以壹通五關的能力,那就可以將最終目標分解成為壹個個小的歷練。

不管是神廟挑戰,還是四大神獸的征程其選擇的本質都是自由的。這些選擇對於最終目標僅僅有著微小的影響,所以在這片世界之中也就體現出了極高的自由度。妳可以嘗試下壹上來就打最終BOSS,當然打不過就說明妳還沒到火候,再去世界之中挖掘壹些有用的東西去吧。塞爾達的劇情沒有又臭又長的鋪墊,除了壹些特定細微的線性任務之外,壹切都是玩家自行選擇的。而推進玩家進行征途的動力,就是塞爾達各類系統的自我融洽。擁有了這樣出色的壹切,這款 遊戲 能不好玩麽?

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