當前位置:編程學習大全網 - 源碼下載 - java,在制作超級瑪麗遊戲遇到個問題,求大牛!!

java,在制作超級瑪麗遊戲遇到個問題,求大牛!!

做這個需要很多的資源還耐心,我找了個做過的作者,把他的心得貼給妳,希望有用!

大家好。今天有空寫了點東西,主要是我做“超級瑪麗”的經過和經驗總結,也許對初學者有用。這是我整理過的,不是編程順序。

先說明編程語言,我是用QB做“超級瑪麗”遊戲,VB做的地圖編輯器。

確定遊戲規模,我的設定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關時沒有動畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進行玩家和前景的碰撞檢測。

資源:圖像資源:我參考了壹個C語言的“超級瑪麗”,借用並修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。

圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關卡,每組的前兩個圖像塊為過關標誌(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關的程序對旗桿和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣“站”在水管上面時不算過關,必須橫向走進水管才算過關,旗桿也是壹樣。圖像是BMP格式,不是標準十六色,必須把它轉換成QB能識別的格式,並設置調色板。我做了兩個輔助程序,壹個是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個文本文件,壹個是顏色值,QB通過它來設置調色板,另壹個是圖像中轉文件;第二個輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入“tp.xp”文件。這樣做的好處是遊戲程序可以用數組存儲GET格式圖像文件,顯示時不用“

select case 圖像索引

case 1 put (x,y),p1%

case 2 put (x,y),p2%

……

”,可以“PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET”壹條語句搞定。

地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個字節,高21行。上5行沒用,因為瑪麗可以跳得高過屏幕,為了在碰撞檢測時少點羅嗦,所以加上這五行。然後12行是地圖內容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最後是前景號(前景***三組)和遊戲開始時瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什麽好講的。註意做地圖時要註意遊戲的樂趣和平衡性。

遊戲程序:

輸入要求能檢測多個鍵同時按下,這壹部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。

運動。模擬瑪麗跳起和自由下落時費了點周折,我甚至想過用平方函數曲線(它不是叫做拋物線嗎?),後來發現了壹個更好的辦法:重力因素。試試下面這個小程序,是不是個拋物線?

SCREEN 12

dim x,y,ty,zl as integer

zl=1 '重力因素

y = 100 '高度

ty = 20 '跳起時加這條

FOR x = 100 TO 200 STEP 2

ty = ty - zl

y = y + ty '遊戲程序中如果沒有發生碰撞則執行這壹條

PSET (x, 480 - y), 15

NEXT

它的好處是簡單和真實。特點是任何時候都會因重力而下落。當人跳起時升高的高度會越來越小,到達頂點後下落,下落時落差越來越大(也就是越來越快),非常真實。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時會自由下落。而如果人在實地上行走,則在碰撞檢測時會檢測到,不讓他下落,遊戲中看不出來這壹點。當然了,這只是模擬。

卷屏。地圖用數組存儲,每個數組元素代表壹個地圖塊,顯示時只顯示壹部分(寬十九個地圖塊,高十二個地圖塊)。我設了兩個變量,壹個是要顯示的地圖部分的首地址;另壹個是地圖顯示的位置。要平滑卷動地圖就得細致點,移動距離越小看起來越平滑。

看壹下程序:

IF x - pyl * 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4

IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1

X是人在地圖上的橫坐標,pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標,120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。

第壹條:當人向右行走超過中線且沒到終點時,位移量加四,每塊地圖顯示時向左移動四像素。

第二條:當移動十六像素時顯示的地圖範圍向右移動壹格,位移量置零。

這樣循環就實現了地圖平滑卷動。

碰撞檢測。這壹部分很簡單,依次檢查人所占的四格地圖是否為空,如果人已進入前景,就把他拉回來。

人物圖像的顯示:

IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時,三幅行走圖交替顯示。

IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒有行走時,站立資勢。

IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時,顯示跳的圖片。

它們的順序也是優先級。

再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時設置的。

剛才說了“tp.xp”文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋壹下。我並不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:

OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2

for ………

f = 1

GET (,)-(,), a

FOR j = 0 TO 130

PUT #2, f, a(j)

f = f + 2

NEXT

……NEXT

CLOSE

遊戲初始化時讀文件:

f = 1

OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2

FOR i = 0 TO 15

FOR j = 0 TO 130

GET #2, f, bj(j, i)

f = f + 2

NEXT

NEXT

CLOSE #2

顯示時:

PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET

壹條就行了。

嗯,主要的就這些了。

這些只是我在編程時摸索得來的,可能與正規遊戲開發有出入。如果有不當或錯誤的地方,歡迎批評指正.

謝謝。

  • 上一篇:java 網絡爬蟲怎麽實現
  • 下一篇:文玩競拍兼職是真的嗎
  • copyright 2024編程學習大全網