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手遊運營為了刺激玩家消費,都會采用什麽套路?

隨著遊戲產業,尤其是網絡遊戲的蓬勃發展,遊戲中的騙氪方式越來越花樣繁多,常常令人防不勝防,老奸巨猾的遊戲運營,萬馬千軍中賺取玩家鈔票如同探囊取物。有的時候妳還真別怪遊戲廠商黑心,因為這事兒往往是周瑜打黃蓋——壹個願打壹個願挨。

錢也花了,知道疼了,後悔也晚了。事後回想,怎麽當初就管不住自己這手呢?關鍵是下次還犯。人家赫拉克利特說“人不能兩次踏進同壹條河流”,對於遊戲玩家而言,卻可以在同壹個陰溝裏翻船兩次。

但這事兒,真的只能怨玩家自己嗎?壹個巴掌拍不響,遊戲廠商精心設計的騙氪局,是誘導玩家產生沖動消費的關鍵。今天我們就來聊聊遊戲中常見的騙氪套路,看看妳中過幾樣。

DLC模式——良心都靠同行襯托

在DLC模式剛剛出來的時候,玩家也曾怨聲載道。但是和其它騙氪方式比起來,DLC真的只能算是小巫見大巫。

DLC是單機遊戲慣用的騙氪手段,尤其在主機平臺,遊戲廠商為了延長壹款遊戲的壽命,常常會推出追加的劇情、角色等DLC內容。拿《血源詛咒》來講,後續追加的DLC“老獵人”不僅包含了新地圖、新武器、新劇情,在世界觀上也對本體進行了補充。《巫師3:狂獵》更是依靠DLC“血與酒”拿下了TGA年度最佳RPG遊戲,要知道這壹年和它競爭的遊戲可是《黑暗之魂3》。

以上這類是玩家較為喜歡的DLC模式,但並不是所有廠商都會這麽良心。比如“死或生”系列就是出了名的“DLC地獄”,拿《死或生6》來說,全部DLC的價格甚至高達8791元,而其本體只有349元。更有甚者將遊戲強行分成多個DLC進行銷售,卡普空就是此類慣犯。

除了這類常規的DLC內容,有的遊戲也會販賣遊戲虛擬貨幣,比如GTA5的鯊魚卡,就是給那些沒有時間刷金幣的RMB玩家準備的。

“真香”的遊戲皮膚

遊戲裏的皮膚就像衣櫃裏的衣服,可以不穿,但壹定要有。尤其是那些收集控玩家,他們總是致力於在遊戲中收集齊全部的皮膚。

遊戲皮膚的種類也是五花八門,拿《王者榮耀》來說,可以聯動《大話西遊》推出大聖娶親系列皮膚,可以推出世界杯聯動皮膚,總能有壹款入妳法眼。

《真三國無雙8》推出的眾多女角色皮膚,不管是制服風,還是清涼的肚兜服裝,同樣深受玩家們喜愛。

在各類遊戲皮膚中,競技遊戲常常會推出的冠軍皮膚比較特殊,比如《英雄聯盟》推出的壹系列冠軍皮膚不僅制作精良,尤其是這些冠軍隊伍都會擁有數量眾多的粉絲,冠軍皮膚的紀念意義隨之變得更加與眾不同。

與其它騙氪套路相比較,遊戲皮膚是壹個可以“真香”的良心模式。這些皮膚基本上不會對遊戲體驗造成實質性影響,反而會投部分玩家所好,成為增加遊戲體驗的良性循環。

TCG和LCG桌遊模式

提起桌遊,曾經風靡壹時的《三國殺》可能是很多人的桌遊啟蒙。《三國殺》的題材大家耳熟能詳,主要模式五人局及八人局非常適合線下聚會眾樂。後來推出了線上模式,組團開黑變得更加方便。

最初的《三國殺》更加偏向於LCG(Living Card

Game,成長式卡牌遊戲,擴展包的內容固定,無需多次開包)模式,只要擁有基礎版即可遊玩。後續推出了“風林火山”及“軍爭篇”等擴充包,增加了新的武將、規則,玩家只要購買了相應的擴充包,即可獲取包裏的全部內容——不管是妳想要的,還是妳不想要的。

除此之外,TCG(Trading Card

Game,集換式卡片遊戲,每個擴展包內容隨機,想要獲取某壹種卡牌往往需要多次開包)也是壹個主流的桌遊模式,代表性遊戲比如《遊戲王》,編輯部的小夥伴就有熱衷於此的粉絲。由於《遊戲王》每個卡包的卡牌都是隨機的,強力卡牌的數量必然會稀少,於是每每拆包後的失望就成了家常便飯,但繼續買買買的玩家大有人在。

《陰陽師:百聞牌》所采用的抽卡模式也屬TCG,稀有的SR卡和SSR卡獲取難度不算低。隨著卡池的不斷加深,稀有卡牌的獲取難度還會不斷增加。

總體而言,LCG雖然每個卡包價格不菲,但總投入不算太大,缺點是無法自由選擇想要的卡牌,可能壹個卡包裏面只有壹張是妳需要的。TCG則完全看臉,如果不以全收集為目的,花費不會太多。但全收集的成本堪稱驚人,而卡牌不足也會導致遊戲體驗下降。相對來說,遊戲公司更加青睞於TCG模式,畢竟方便騙氪。

開箱子模式是網絡遊戲慣用的騙氪方式。2017年,EA發行的《星球大戰:前線2》中加入了開箱子系統,這壹涉嫌賭博的營利模式遭到了大洋彼岸玩家們的口誅筆伐。

單機遊戲付費方式最大的特色為買斷制,玩家只需支付壹筆費用,即可享受全部遊戲內容。但是,隨著網絡遊戲中各種氪金手段的出現,單機遊戲廠商不滿足於已有的營利模式,開始嘗試在單機遊戲中加入類似網遊的微交易系統。

近些年,多人在線模式逐漸在單機遊戲領域興起,很多遊戲都將微交易與在線玩法結合起來,EA的《星球大戰:前線2》主推的就是線上玩法。在這款遊戲中,玩家只要肯花更多的錢,就會比別人獲取更多的遊戲資源,用以在PVP對戰中取得優勢。但是,《星球大戰:前線2》本體是作為單機遊戲銷售的,玩家已經支付了壹筆費用。這成了點燃開箱子事件的直接原因。

EA是運用開箱子模式的高手。在“FIFA”系列遊戲裏,UT模式的吸金能力堪稱頂級。玩家想要快速獲得強力球員,只能選擇氪金,否則在PVP中就會因球員屬性遭到壓制。並且每壹代FIFA的UT模式是相互獨立的,也就是說,FIFA

19氪金獲得的球員,沒辦法繼承到FIFA 20,只能從頭玩起。

不過話說回來,單機遊戲的氪金也就圖壹樂,真要說氪金還得看網遊。

用心險惡的誘導消費

誘導消費是道具收費遊戲常用的騙氪套路。道具收費遊戲想要營利,必然需要引導玩家進行充值。誘導消費的方式多種多樣,常見的套路有贈送道具、充值獎勵、世界廣播等。

幾乎每壹個道具收費遊戲,都會通過簽到的方式贈送玩家道具,這些道具中不乏壹些需要充值才能獲取的內容。說白了,這就跟超市裏面的水果、糕點試吃壹樣,先給妳點白來的便宜,嘗到甜頭後,進行消費的可能性就會更高。

(不乏有遊戲打著明星的旗號進行推廣)

充值獎勵瞄準了遊戲的主要消費目標受眾。這些玩家有長期投資遊戲的計劃,願意在遊戲裏消費,充值獎勵就成了鼓勵他們消費的催化劑。但是這些獎勵內容往往無足輕重,只能對不了解遊戲的新人產生吸引力。壹旦產生充值行為,相當壹部分玩家就會深陷其中,甚至出現“不繼續充值就讓前面花的錢打了水漂”的心態,逐漸被遊戲套牢。

世界廣播也是遊戲中刺激玩家消費的慣用套路。不管是攀比心理也好,還是從眾心理也罷,不斷刷屏的廣播會讓玩家產生“大家都在充值,我也要充值”的沖動,很多口口聲聲零氪的玩家,也會在同伴或工會成員的刺激下進行第壹次充值。

但是,玩家的遊戲體驗與充值額度往往會呈正弦曲線走勢,初期充值帶來的快感不會持續太久,隨之而來的是不斷下降的遊戲體驗與不斷提高的充值門檻。

在這壹點上,2019年推出的手遊《龍族幻想》是佼佼者,七日簽到獎勵豐富,充值附加的額外內容誘人,氪金活動壹波接壹波,上線壹個月,流水近10億。隨後,著名的“加圖索散夥飯”事件直接導致大量RMB玩家退遊,而RMB玩家比零氪黨還早退遊的遊戲,似乎也就此壹家了。

(《龍族幻想》官方因散夥飯事件發布道歉信)

遊戲裝備“暗”碼標價

對網絡遊戲而言,販賣強力屬性裝備已經是見怪不怪了。

拿盛大代理的《永恒之塔》來說,作為壹款時間收費遊戲,玩家依然可以享受充值服務。《永恒之塔》中的PVP裝備需要用特殊貨幣歐比斯兌換,歐比斯可以通過充值直接獲得。同時歐比斯還可以用來購買強力的恢復藥水,是玩家進行PVP時的必備品。

將這壹風格發揚到極致的,非網易的《逆水寒》莫屬。在遊戲上線之前,官方專門進行了收費方式投票,結果點卡收費模式毫無懸念勝出。但遊戲上線後,大家發現這其實是壹個披著點卡收費外皮的道具收費遊戲。

提到道具收費遊戲,就不得不說DNF。隨著2020年春節臨近,DNF壹年壹度的春節禮包果然沒有缺席,即便知道抽中稀有道具的幾率很低,但玩家們還是會買賬。在2019年免費遊戲收入排行榜上,DNF位列第二,收入達到16億美元。即便當初的“發票門”事件攪得滿城風雨,DNF仍堅挺不倒。

說到底,道具收費遊戲做到了遊戲領域的差異化經營,各個氪金系統所針對的目標群體十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到適合自己的消費方式。同時,遊戲在上線之初給予玩家豐厚福利,借由基本遊戲免費帶來的廣泛人氣,極大地刺激了玩家充值的欲望。

另壹方面,雖然官方常常嚴厲打擊遊戲交易行為,但仍不乏有遊戲工作室進行虛擬貨幣、道具交易活動,有時候這些工作室甚至會影響到玩家的正常遊戲。但是,這些工作室的存在客觀上增加了遊戲的熱度,進壹步強化了差異化經營,令道具收費遊戲的玩家更加各取所需。

拿大學時代我的《永恒之塔》經歷來說,點卡基本可以靠賣金自給自足,只有歐比斯需要花錢充值。

毫無底線販賣屬性的滾服遊戲

對於壹款遊戲而言,數值系統非常重要。不管是模擬經營類遊戲,還是動作遊戲、角色扮演遊戲,壹旦數值出現問題,遊戲體驗將遭受嚴重破壞。

以單機遊戲中最常見的數值問題舉例,不乏壹些遊戲會用提高怪物傷害的方式,簡單粗暴地增加遊戲難度,但是並沒有給玩家帶來挑戰高難度的快感,反而暴露了遊戲AI上的短板,令遊戲體驗大打折扣。

更有甚者,網絡遊戲卻在用販賣遊戲數值的方式營利。對於大多數網絡遊戲而言,研發和運營是分開的。研發組在制作壹款遊戲的時候,會努力做到數值架構相對平衡。比如角色扮演類網遊,保證各職業間的平衡是基礎。

但是,對於壹些沒有節操的運營組,為了快速獲利不惜販賣遊戲屬性,隨著開服時間的增加,頭部RMB玩家的屬性嚴重溢出,由此造成的職業失衡、副本體驗下降等問題層出不窮。

(《龍族幻想》戰力上不封頂,職業平衡性糟糕)

另壹方面,壹些遊戲開新服的速度比更新遊戲的速度快得多的多。由於各種排名系統的存在,在老服玩家基本固定、氪金黨逐漸形成第壹梯隊後,大量新玩家及零氪玩家會不斷湧入新服。老服的人氣隨之開始下滑,合服就成了必然趨勢。

雖然滾服可以短時間內增加遊戲收入,刺激玩家消費,但遊戲體驗也會隨之快速下降。滾服配合販賣遊戲屬性,經常會出現“某某土豪壹人單挑壹個服”這樣的情況。與其說這樣的遊戲是遊戲,不如說是專門給土豪準備的玩具。

只要有土豪願意為此買單就行。

為什麽遊戲廠商能夠肆無忌憚地騙氪?

之所以遊戲廠商能夠不斷推出騙氪遊戲,主要是由市場決定的。

人的欲望無窮大,玩家的虛榮心與沖動消費不可能消除。市場經濟自身存在自發性與欺詐性,遊戲廠商必然會利用人的沖動心理誘導消費。更何況,對於那些動輒在遊戲裏花費數以萬計金錢的人,他們反而是最不在意遊戲品質的人。

在道具收費成為主流的當下,玩家所能做的事情很少。比如,妳不能阻止那些RMB玩家“沒心沒肺”地給遊戲充錢,即便他們充完錢之後也會罵官方,但官方已經賺得盆滿缽滿了。在《龍族幻想》散夥飯事件中,很多RMB玩家刷世界喇叭(需要花錢購買)Diss官方,隨後高調棄坑,但這不能改變《龍族幻想》首月流水十億的事實。可怕的是,這樣的事情壹直在重復上演。

面對這種現實,很少有遊戲公司能保持高雅。《龍族幻想》的代理商騰訊尚且如此,小的遊戲公司想要生存,可選擇的余地也不多。曾經口碑不錯的網易也壹步壹步陷了進去,鬧出了《逆水寒》點卡收費的笑話。沒有人會說《魔獸世界》騙氪,但《魔獸世界》的時代已經逐漸遠去,暴雪早已不是那個暴雪。諷刺的是,道具收費成為主流是玩家的選擇。

遊戲作為壹種商品,玩家在意它的使用價值——遊戲性,廠商在意它的價值——營利。平衡這對矛盾很重要。現階段,能夠處理好氪與肝的平衡,就已經可以被稱為壹款良心遊戲了。RMB玩家存在消費點,但不會破壞遊戲的平衡。零氪玩家能夠通過時間獲取主要遊戲資源,遊戲體驗能得到保障,這樣的遊戲往往會成為常青藤。

雖然玩家的選擇最終導致道具收費模式成為主流,但這並不意味著遊戲公司就可以毫無底線地騙氪。由於市場經濟本身存在自發性和盲目性,寄希望於行業自律不現實,最後能依仗的可能只有法律法規。

比如,對於遊戲中的開箱子,歐洲很多國家都將其定性為賭博,比利時遊戲委員會就將《星球大戰:前線2》裏的開箱子系統定性為賭博。去年年底,英國皇家公***衛生協會督促英國政府將開箱子定性為賭博。據該組織披露,2019年全球遊戲收入的四分之壹,都是由開箱子機制產生的。

我國在這方面也有相應的法律法規,遊戲公司必須公示遊戲中的各種幾率。去年,文化部發布了對網絡遊戲虛擬貨幣管理的規定,對遊戲中的開箱子行為進行了嚴控,首當其沖就是嚴禁開箱子系統。目前,這壹規定尚未收到市場的有效回應。而且道高壹尺魔高壹丈,遊戲廠商總是能找到規則的漏洞。

同時,有關部門在宏觀上制定了精品遊戲路線,直接表現是減少了遊戲版號的發布數量。只是依靠減少版號倒逼廠商走精品遊戲路線,可能會有些壹廂情願,世面上依然充斥著《龍族幻想》這類低劣遊戲。同時,壹些用心做遊戲的廠商也會受此牽連,難以生存。據統計,去年關停了18710家遊戲公司。從結果來看,限制版號這壹舉措客觀上促進了國內遊戲市場的自我調節,2019年被看做是遊戲行業新壹輪的洗牌。

聊壹聊遊戲中的騙氪套路,良心or恰爛錢?

除此之外,作為遊戲發布平臺,也可制定相應的規章制度,推動遊戲行業健康發展。Steam平臺推出的遊戲退款服務廣受玩家歡迎,在購買遊戲14天內、運行遊戲2小時內,玩家可以選擇全額退款。通過實際體驗確定遊戲質量,比觀看直播、錄像更加真實。蘋果商店裏的退款服務也可以壹定程度上挽回玩家的損失,但惡意退款現象客觀存在,蘋果會保留追究法律責任的權利。

作為壹名中國玩家,面對遊戲就像是面對美食壹樣,什麽沒吃過、什麽沒見過?我們不用去杞人憂天,畢竟選擇權在自己手中,在遊戲中合理消費是王道。尤其是逢年過節,往往是手裏有閑錢的時候,更要保持理智。

切勿沖動消費,享受健康生活。

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