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unity3d可以改model貼圖嗎

可以。Unity作為壹款受歡迎的引擎,優點自不必說,然而它同時也有許多缺點壹直飽受詬病,比起UE,CE等引擎,有對大場景優化較差,光影效果較差,開發大作工具鏈不完整等。當然,工具鏈屬於工程問題,除非實際切入工程開發,否則我們也沒有什麽辦法。但是光影與渲染的優化卻是可以著手改變的,今天我們就來嘗試魔改壹下Unity提供的.cginc文件來實現對引擎底層渲染的壹個優化。首先需要魔改的第壹個文件就是UnityPBSLighting.cginc,這個文件是幾乎所有使用PBR Shader的項目都會用到的文件,包括內置的Standard Shader也是隱式調用了這個文件裏的方法。我們打開這個文件,可以看到裏邊有deferred, forward兩種管線的光照調用,同時為每個管線都提供了Standard和Standard Specular這兩種光照方案。具體這兩種光照方案有何意義在官網的教程可以查到,不再贅述。如果大家仔細看壹下deferred shading的光照運算,會發現壹個很荒謬的設計,裏邊居然有個BRDF?!WTF?!我們都知道deferred shading管線是在後處理環節計算光照的,所以這裏的設計並不知道是Unity工程師的設計錯誤或者疏忽,這裏要對其進行修改。修改的核心依據在於對引擎管線的理解,延遲管線將燈光和反射的運算都包含在後處理中,唯壹涉及光照的運算是光照貼圖,光照貼圖以自發光的形式,也就是色彩直接疊加到最終結果裏。所以我們只需要保留光照貼圖的讀取即可,這壹部分直接使用傳入的gi.diffuse的值,從壹整個BRDF運算到壹行賦值,節約的性能不言而喻。

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