CocosStudio下載地址/cocos/cocosdownloads/
具體怎麽用CocosStudio,網上的資料還是很多的,用起來真的不難,這裏就不多說了。妳可以在初始測試中放壹個精靈,然後釋放它。
註意,發布後需要將res目錄cocosStudio默認發布目錄下的所有文件復制到cocos2d-x項目的Resources目錄下。當以這種方式加載時,所有資源都將被順利加載。
2如果csb文件加載在cocos2d-x中,
bool HelloWorld::init()
{
//cocos2d::Node * m _ csb Node;
//定義為成員變量,因為csb文件返回類型需要在其他類的函數中使用。
m _ csb node = cs loader::create node(" log in . csb ");//請註意,csb文件已經復制到Resources目錄中。
這-& gt;addChild(m _ csb node);
//按名稱獲取cocosStudio中添加的按鈕。註意,cocosStudio的類型和Cocos2d-X中的類是壹壹對應的。
button * button 1 = static _ cast & lt;Button * & gt(m _ csb node-& gt;getChildByName(" Button _ 1 "));
button 1->;addClickEventListener(CC _ CALLBACK _ 1(hello world::button 1 click CALLBACK,this));
}
其中void按鈕1click回調(cocos2d::ref * PS ender);是頭文件中定義的回調函數。
通過這段代碼,我們可以看到cocosStudio中自己定義的接口。
如果有編輯框,請使用。
TextField * TextField 1 = static _ cast & lt;TextField * & gt(m _ csb node-& gt;getChildByName(" TextField _ 1 "));
STD::string str 1 = textfield 1-& gt;getString();
返回壹個控件指針,然後使用。