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星光娛樂源課程

網絡遊戲在現在的學生家長眼裏無疑是洪水猛獸。學生們常常沈迷於它們華麗的畫面、有趣的情節和現實生活中得不到的“江湖義氣”。為了幫助孩子戒掉網癮,家長們無所不用其極。所謂的藥物療法和電擊療法聽起來讓人毛骨悚然。壹些家長甚至聯合起來抵制網遊公司推出的系列遊戲,認為這類遊戲沒有實際意義,浪費金錢和時間。如果上癮的源頭沒有像虎門的煙壹樣被點燃,中國的未來似乎也不會因為這款網遊而再光明...

但很明顯,父母的焦慮感似乎只有在中國才會如此強烈,而電腦和電子遊戲的發源地美國卻往往沒有這樣的問題。在我看來,有兩個原因。

第壹,中國對電子娛樂產業壹直不夠重視。要知道,1994年,暴雪娛樂發布了風靡全球的《魔獸爭霸》,然後中國在當年4月份就聯網了。所以,毫無疑問,美國的電子娛樂產品壹旦被引入中國市場,就迅速填補了這個空白行業。面對畫面精美、劇情飽滿的網絡遊戲,年輕人沒有壹個過渡過程就立刻沈迷於自己從未想象過的精彩世界,這並不奇怪。他們從來沒有系統的學習過計算機編程,他們不知道那張華麗的圖片背後,是程序員精心編寫的復雜數據和源代碼。他們也不明白,網絡遊戲背後其實是壹個巨大的利益市場,每年人民幣玩家帶動的網絡消費甚至抵得上壹個小國壹年的財政收入。

第二個是已經談過的代溝。我們生在壹個舉著“個性解放”招牌的時代,時代的政策給了我們更多接觸外界的機會和對外界的向往。但我們的父母更習慣於“紅土地、紅愛好”。網遊被貼上資本主義腐朽東西的標簽,無疑是有鬼的,所以那些對遊戲有偏見的想法也就不難理解了。

所以,是時候為網遊平反了。那些被人偏頗,落入下層人愛好的“漫畫、網遊”,可以變得非常高雅,也可以成為謀生手段。美劇《生活大爆炸》裏的年輕醫生閑暇時玩WOW Halo之類的網遊,身邊經營遊戲的店家也算是酷,他們的遊戲沒有對錯之分,自然可以被問到妳的愛好,“哦,WOW III。”這個回答的輕蔑程度不亞於那些“讀書、戲曲”、“低端”。

現在的網絡遊戲可以稱之為“電子競技”——以競技電子遊戲為基礎,以計算機和網絡為支撐的人與人之間的對抗性娛樂活動。而且隨著遊戲對經濟和社會的影響越來越大,電子競技也正式成為壹種體育競賽。如今,電子競技已經被中國國家體育總局列為第99個正式體育項目。由此可以發現壹個現實,遊戲產業的規模化、產業化、大眾化是必然趨勢。我們能做的就是適應這樣壹個變化的世界。更便捷的交通方式,更快的生活節奏,都是我們在批判和適應的世界變化。為什麽要把電子網遊排除在這些必須適應的變化之外?未來網絡空間可以作為人類有限的現實生活區域的補充,基於數字的網絡世界有著無限的發展。

遊戲沒有對錯,重要的是遊戲心態。

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