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3D網絡遊戲的特點

3D遊戲比2D遊戲對顯卡的計算速度和內存容量要求更高。如果硬件達不到要求,遊戲就會運行緩慢甚至崩潰。

電腦的獨立顯卡比集成顯卡有更好的GPU,主獨立顯卡有自己獨立的內存,而集成顯卡要共享系統的內存,所以獨立顯卡比集成顯卡有更好的遊戲性能,大大提高了遊戲的流暢度和精彩程度。

說到3D,首先要說遊戲引擎,因為兩者密不可分!

我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎。眾所周知,發動機是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性。賽車的速度、操控感等與駕駛者直接相關的指標,都是以發動機為基礎的。遊戲也是如此。玩家體驗到的故事、關卡、美工、音樂、操作都是由遊戲的引擎直接控制的。它扮演中場引擎的角色,將遊戲中的所有元素捆綁在壹起,並指揮它們在後臺同時有序地工作。簡單來說,引擎就是“用來控制所有遊戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統與物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以正確的音量輸出聲音等。”

可見發動機並不是什麽神秘的東西。無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時戰略遊戲、冒險解謎遊戲還是動作射擊遊戲,即使是只有1兆的小遊戲也有這樣的控制代碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展成為壹套由多個子系統組成的復雜系統,從建模和動畫到光影、粒子特效,從物理系統和碰撞檢測到文件管理、網絡特性,以及專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節。下面簡單介紹壹下發動機的壹些關鍵部件。

首先是光影效果,即場景中的光源對其中的人和物的影響方式。遊戲的燈光效果完全由引擎控制,折射、反射等基本光學原理,以及動態光源、彩色光源等高級效果都是由引擎不同的編程技術實現的。

其次,動畫。目前遊戲中使用的動畫系統可以分為兩種:壹種是骨骼動畫系統,壹種是模型動畫系統。前者是利用內置骨骼來驅動物體移動,比較常見,後者是在模型的基礎上直接變形。引擎將這兩個動畫系統提前嵌入到遊戲中,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。

引擎的另壹個重要作用是提供壹個物理系統,可以使物體的運動遵循壹個固定的規律。比如壹個角色跳躍的時候,系統中設定的重力值會決定他能跳多高,下落的速度。子彈的飛行軌跡和車輛的顛簸方式也是由物理系統決定的。

碰撞檢測是物理系統的核心部分,可以檢測遊戲中物體的物理邊緣。當兩個3D物體發生碰撞時,這種技術可以防止它們相互交叉,這就保證了當妳與壹面墻發生碰撞時,妳不會越過墻或撞倒它,因為碰撞檢測會根據妳與墻之間的特征來確定兩者之間的位置和相互作用。

渲染是引擎最重要的功能之壹。3D模型做出來後,美國工會根據不同的臉型給模型材質貼圖,相當於把骨頭蓋住了。最後通過渲染引擎實時計算出模型、動畫、光影、特效等所有效果並顯示在屏幕上。渲染引擎是引擎所有組件中最復雜的,它的功率直接決定了最終的輸出質量。

每個遊戲都有自己的引擎,但真正能被別人認可,成為標配的引擎並不多。縱觀九年多的發展,我們可以看到引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。雖然像Infinity這樣的2D引擎歷史悠久,從Baldur的Gate系列到Planescape:tradition和Icewind Dale再到今年夏天即將發布的Icewinddale 2,但其應用範圍僅限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲。包括萬眾期待的《無冬之夜》中使用的極光引擎,都有非常特殊的用途,很難推動整個引擎技術的發展,這也是為什麽體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲、即時戰略遊戲的引擎很少進入授權市場,開發者即使使用第三方引擎也很難獲得理想的效果。帝國時代引擎出品的《星球大戰:銀河戰場》就是壹個最好的例子。

在引擎進化的過程中,1994年肯·西爾弗曼為3D Realms開發的建造引擎是壹個重要的裏程碑,而建造引擎的“肉身”就是眾所周知的毀滅公爵。

3D遊戲引擎的設計是壹個龐大的軟件工程。壹個人獨立完成設計和寫作不是不可能,但不是壹兩個晚上不睡覺就可以的。妳可能會寫幾兆的源代碼。如果妳沒有持久的信念和激情,妳很可能完成不了。

那麽至於2D,就很容易理解了。目前,80%的遊戲是2D的。

但這並不意味著3D遊戲就比2D遊戲好,不壹定!例如,最近的《英雄傳說六空間》的軌跡仍然保持著2D風格。妳能說它不好或者不經典嗎?!!答案是否定的!!

2D平面遊戲最顯著的特點是所有的圖形元素都是以平面圖片的形式制作的,地圖的表面和建築物,無論是拼接的還是整體的,都是由單壹的地圖元素構成的。而動畫則是以提前壹幀的形式存在的。這些圖形元素最終會以復雜的方式在遊戲中被調用,實現遊戲世界中豐富的內容。另壹方面,是2D遊戲的顯示技術。傳統的2D遊戲很少需要調用顯卡加速,大部分2D圖形元素都是由CPU進行的。因此,重要的是要知道,2D遊戲的圖形取決於CPU的負載能力。比如二級城市的網吧,CPU配置普遍較高,但顯卡配置較低。因此,即使是3D遊戲,我們制作壹款畫面豐富、風格獨特的2D遊戲還是很有市場的。近兩年也有人用顯卡來加速2D遊戲,但顯卡技術註定是通過3D技術來加速2D圖形,也就是單個圖形或動畫還是以D3D計算貼的形式進行,通常能保證2D圖形高速運行,但這種技術並不是很全面。瓶頸主要是貼紙數量的限制和3D顯卡技術標準的不同,導致個別顯卡無法使用。像素點陣技術也是早期的2D技術。

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