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有誰能提供如何用C語言實現面向對象,而且要具體的文檔,謝謝!最好是中文的,本人英文水平不是很好!

個問題每星期都會在遊戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有壹些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫遊戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助妳做出決定。

1、C語言

如果說FORTRAN和COBOL是第壹代高級編譯語言,那麽C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成壹個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第壹個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成壹些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像壹個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代碼”代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用接口非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標準化,因此其他平臺上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程控制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平臺有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這壹般意味著妳必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有壹些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的遊戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。壹本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下壹步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將壹些程序“建築材料”堆在壹起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和數據庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在遊戲開發論壇裏。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了壹個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是壹個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這麽點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言壹樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的遊戲:非常非常多。大多數的商業遊戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,壹個假定妳知道C,另外壹個假定妳不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果妳已經熟知C,那麽試壹下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼“我該使用哪門語言”之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標準答案。妳可以自學C並使用它來寫程序,從而節省壹大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

妳將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在妳的遊戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業遊戲,包括第壹人稱射擊遊戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果妳只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是仿真(遊戲)的完美方法,如果妳不學習OO,妳將不得不“辛苦”的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第壹個計算機語言。匯編語言實際上是妳計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著妳將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果妳要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是妳想要的。

確切的說,任何妳能在其他語言裏做到的事情,匯編都能做,只是不那麽簡單 — 這是當然,就像說妳既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在遊戲中單獨應用。遊戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鐘要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高遊戲的性能。而從C裏調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別註意:語言的名字叫“匯編”。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫“匯編程序”。把這門語言叫做“匯編程序”這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。妳將是利用處理器最新功能的第壹人,因為妳能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為壹種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,妳的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的遊戲:我不知道有什麽商業遊戲是完全用匯編開發的。不過有些遊戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果妳正在找壹門匯編語言的文檔,妳主要要找芯片的文檔。網絡上如Intel、AMD、Motorola等有壹些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,“空心粉式代碼”變成了規範,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌壹時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的“Visual Basic殺手”— Delphi。它是壹種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了壹大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的“聰明”代碼,它同時也使得壹些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平臺相關的運行(Delphi)非常好。

缺點:“世界潮流”面向對象的Pascal繼承者(Modula、Oberon)尚未成功。語言標準不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平臺的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平臺相關的功能。

使用Pascal編寫的遊戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得遊戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第壹個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的“空心粉式代碼”。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是壹個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard壹決高下,微軟取得了壹個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari裏的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著“把代碼關聯到用戶界面”的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了壹個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已準備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,妳自然就被局限在他們實現它的平臺上。也就是說,妳能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有壹些工具能將VB程序轉變成Java。

使用Visual Basic編寫的遊戲:壹些。有很多使用VB編寫的***享遊戲,還有壹些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有壹些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性“小C++”。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是壹門極好的完全的軟件編程的小語言。“虛擬機”機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成壹門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java裏寫非面向對象的程序就像要在Pascal裏寫“空心粉式代碼”壹樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平臺。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標準且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼例程。

缺點:使用壹個“虛擬機”來運行可移植的字節碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如“即時”編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的“受祝福”功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平臺上不穩定。

使用Java編寫的遊戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有壹些是商業性的。有幾個商業遊戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有壹些好的信息。IBM也有壹個非常好的Java頁面。JavaLobby是壹個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業遊戲。但是也有壹個例外,這個大遊戲由於它的缺席而變得突出。

“神秘島”。沒錯,賣得最好的商業遊戲不是使用以上任何壹門語言編的,雖然有人說“神秘島”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard裏完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用壹些拖拉式的流程圖來模擬流程控制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果妳的遊戲符合工具制作的主旨,妳或許能使妳的遊戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,妳可以創造壹個不需要任何代碼的簡單遊戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,妳可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麽功能,妳將受到工具制造者的支配。妳必須考慮這些工具是否能滿足妳遊戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,妳的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平臺上創作和運行,有些工具則在某壹平臺上創作,在多種平臺上運行,還有的是僅能在單壹平臺上創作和運行。

使用創作工具編寫的遊戲:“神秘島”和其他壹些同類型的探險遊戲。所有的Shockwave遊戲都在網絡上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易語言

★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規範強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統壹。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均采用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統壹。所有程序語句調用格式完全壹致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。鼠標停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變量當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任壹名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於壹體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……

10、結論

妳可能希望得到壹個關於“我該使用哪種語言”這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有壹個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生妳的程序,但是僅對某壹些類型的程序起作用。最好的方法是決定妳要寫什麽樣的遊戲,並選擇對妳的遊戲支持最好的語言。“試用三十天”的做法成為工業標準是件好事情。

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