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虛幻,寒霜3和虛幻4,unity哪個入門最低

首先,壹般個人用戶是拿不到寒霜的。寒霜原本是瑞典壹個小公司做的引擎,原本是要做成商業引擎的,但問題在於,EA突然收購了這家公司,然後停止對外授權。因此寒霜引擎就成了EA公司的內部引擎。除非成為EA的員工,否則是碰不到寒霜的。

剩下的unity和UE4,是商業引擎,壹般開發者是可以接觸到的。至於入門嘛,要看什麽叫入門了。

是要能做壹個完整的遊戲,並且上架到應用商店去賺錢,叫做入門呢?還是做出壹個半成品,在別人面前裝B,被視作大神,就算入門呢?這兩個概念,完全不壹樣。

簡單概括壹下,做出成品,Unity門檻低。因為Unity的門檻,都在前期。雖然對於計算機專業的學生來說,這點門檻不啥,但完全零基礎的小白,通常容易在壹開始放棄。因為學習Unity之前,妳首先要掌握C#語言以及壹些.NET的基本庫,具備壹定的編程基礎。如果完全零基礎,到熟練掌握C#,自學的話大概需要至少兩年的學習周期(C#,ADO.NET,ASP.NET也就是大學的四年計算機課程,具體進度看悟性),這個過程非常枯燥,每天都是在壹個黑框框上打東西,完全沒有畫面可以看,每次停住回頭看看,妳都會發現,自己做了壹大堆筆記,思考了壹大堆問題。。而啥也做不出來,只會在那個黑框框上打東西。。。。但只要度過這壹段枯燥的歲月後,妳幾乎就跨越了所有門檻。此後學習Unity的過程會非常平滑。只要前期的基礎打好了,學習幾周時間,做出壹個CS,根本就不是事兒。從此便進入“照葫蘆畫瓢”階段了,看到壹個遊戲,就自己琢磨著山寨下試試,即便遇到困難,復習復習之前的筆記,總能解決大部分問題,實在想不出來,看看源碼,也就當順便復習了。等山寨出幾個遊戲之後。最後就是要熟悉自己的目標平臺,比如安卓,IOS兩大系統,以及任天堂,索尼等公司的開發環境,為什麽不提微軟?廢話,微軟的開發環境不就是.NET嘛?選好平臺之後,簡單學習壹下對應平臺的註意事項。就可以準備上架第壹個項目了。至此妳就算正式入行了。

做出半成品UE4低。UE4這個引擎的優點之壹,在於可以吸引零基礎小白。因為它可以“不寫代碼就做出遊戲”。而這個引擎的致命缺點,就是“不寫代碼根本做不出遊戲,而且那代碼還真不是壹般人能寫出來的”。UE4的學習過程,壹開始覺得非常非常非常容易。而且啥基礎都不需要。因為UE4裏面有壹個叫做藍圖的節點編輯器。這種節點編輯器,最初是出現在三維動畫軟件裏面(如MAYA,C4D等),用來做動畫邏輯的。只要學習兩三天,拽幾個節點,連連線,立刻就讓壹個人物模型跑起來了,還會跳,會開槍,會放技能。。要啥C#?要啥.NET?要啥黑框框?哥小學沒畢業,學習UE4壹周,就達到這程度了。瞬間秒殺壹群學了兩年編程,還在擺弄黑框框的大學生。但兩年之後,熟悉了UE4的每壹個按鈕,每壹個節點,會發覺自己依然只會這些。依然只會是讓壹個人物模型,在各種地形上,跑壹跑,跳壹跳,開開槍。。。今天在沙灘上跑。。。明天在樓宇之間跳來跳去。。。。妳可以認為這是壹個Demo,或者說是壹個半成品。但它永遠都只是半成品。因為妳發現自己跟本無法“照葫蘆畫瓢”。

UE4的藍圖只適合參與三種類型的遊戲工作,FPS遊戲,FPS偽裝成的格鬥遊戲,和賽車遊戲。。。。無論藍圖學的如何精通,只要人家問妳,妳能用UE4的藍圖做個策略遊戲嗎?妳能用藍圖做個戰棋類遊戲嗎?妳能用藍圖做個桌面遊戲嗎?妳會瞬間無言以對。妳壹定沒見過有人用UE4做出來《連連看》吧?妳也壹定也沒見過UE4做出《俄羅斯方塊》吧?不是大家不屑於做這些小遊戲,而是因為太難了。。不只個人開發者,即便是那些遊戲行業的巨頭們,也只會在制作FPS和賽車等遊戲時,才會使用UE4。。。因為其他類型,對於UE4確實太難勝任了。

因為節點編輯器,本身就是為動畫的邏輯設計的,動畫都是提前確定好的。在動畫開始制作之前,就已經有了劇本。而遊戲卻完全不壹樣。遊戲要根據用戶的操作,臨時去做出不同的行為。直白壹點說。這玩意搞出的邏輯是“固定”的。

按某某鍵,往前跑。。。。按某某鍵,開槍。。。。這種“固定”的邏輯可以。。而要靠它實現算法級別的東西,實在太難了。

無論如何,到此算是半成品出來了,這時候擺在面前的,便是壹道無比巨大的鴻溝,那就是之後的工作,要用C++去寫。C++這語言,絕對不是最難的編程語言。但絕對是最難的編程語言之壹。不僅面向對象,還摻雜面向過程的那壹坨東西,而且還無腦的堆砌在壹起。。。這都不算啥,關鍵在於那驚人的代碼量。。。暫且不論C++本身,如果妳真的能用C++寫出後面的邏輯。。後續發布都能搞定的話,那妳還真的需要藍圖嗎?寫個走路,跳躍,開槍的狀態機,豈不是小兒科?

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