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我用TC調試成功了
因為頭文件裏有<graphics.h> 所以不能在VC中運行
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <bios.h> /*這裏須要讀取系統運行時間來作為定時器*/
#include <graphics.h> /*很不幸,TC2的簡單圖形,讓我放棄了用*/
#include <conio.h> /*win32+openGL來講解.*/
#define MAX_X 14 /*可見最大X*/
#define MAX_Y 21 /*可見最大Y*/
/*我們定義了最大的可見X和Y,那麽即還有不
可見的部分,事實上地圖(大盒子)裏的左右
兩側和底部各兩行都被1填充,這樣大大簡化
出界的判斷,事實上,在本例中沒有這樣的
代碼,因為旁邊有壹圈1阻止小盒子越出大
盒子的按制範圍
*/
#define MAX_C 7 /*最大種類,這個無須解釋*/
#define KEY_UP 'w' /*定義上下左右按按鍵*/
#define KEY_DOWN 's'
#define KEY_LEFT 'a'
#define KEY_RIGHT 'd'
#define KEY_ESC 27 /*退出*/
typedef int BOOL;
#define FALSE 0
#define TRUE 1 /*這幾個TC中沒有...自己定義壹下吧:)*/
/*時鐘結構*/
typedef struct { /*時鐘結構*/
BOOL enabled; /*時鐘是否開啟*/
unsigned int intervel; /*定時間隔*/
unsigned int lasttime; /*這個屬於內部使用變量*/
} Timer;
/*
*現在進入了編程的初質階段
*在開始處我會寫出所有的函數原形,以及它們的作用
*main函數在程序的最後,妳可以在這裏看到整個遊戲的組織架構
*很好,它只有幾十行,並且非常容易理解,當然,還是先看壹下函數原形
*及解釋
*/
/******************************************************\
* 函數原形及說明 *
\******************************************************/
/*以下三個函數可以參照Timer結構體.在函數聲明後面*/
int GetTickCount(); /*返回電腦或操作系統運行逝去的時間*/
/*在win32環境下已包含在windows.h裏邊,返回的是4byte*/
/*在DOS(本代碼)環境下,要自己編寫,使用到BIOS.h內容*/
int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en);
/*設置時鐘t,參數分別為時鐘指針,時間間隔,是否活動*/
/*時間間隔,win32下為毫秒,DOS下為1/18秒(有點低)*/
BOOL testTimer(Timer *t); /*測試時鐘t是否到達定時時間*/
/*如下面這段代碼:*/
/*
setTimer(&t, 1, 1); 設置1個單位的間隔
while(1) {
if(testTimer(&t)) printf("Active!\n");
}
將會定時(1個單位)在屏幕上打印Active!
壹般來說testTimer必須放在循環中反復執行,激活時返回1
*/
void render(void); /*唯壹的繪圖函數*/
/*註意,此函數重畫整個地圖,根據地圖中的點陣,以及根據
小盒在地圖的中坐標在恰當位置畫出小盒子*/
/*DOS的圖形當然是很低的,但,全屏繪圖在這裏還是過得去
的,我用的是雙緩沖,交換繪圖,這樣感覺好點*/
void initMap(void); /*初始化地圖(大盒子)*/
/*之前提到過在這個兩維數組中有壹圈為1的東西來阻止
小盒子出界,這就是生成這壹圈的函數*/
void newGame(); /*新建壹個遊戲*/
/*這個函數初始化壹幾個時鐘和建造第壹個下落的小盒子*/
/*當然建造完後要生成壹個個的預覽*/
void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]);
/*核心函數成員,把box1逆時針旋轉90度,並保存到box2中*/
void rebuidNext();
/*核心函數成員,生成下壹個方塊*/
int drop();
/*核心函數成員,將下落的盒子向下移(實際上增加下落盒
子的Y值而已,當然要判斷是否與地圖點陣重疊*/
/*與地圖重疊,無法完成下落操作,返回0*/
void putBox();
/*在這之上,下落的盒子與地圖之前是獨立的兩個兩維數*/
/*當下落失敗後,小盒子要回到頂端再次重新執行下落,這*/
/*時原來的盒子內容當然就要變成地圖上的內容了,putBox
就是將下落盒子的內容根據XY寫到地圖上*/
void clear();
/*這個函數在下落失敗並putBox後執行,掃描整個地圖*/
/*清除掉滿行的點陣,具體細節在函數內講*/
int move(int dir);
/*左右移動下落盒子,dir指出向左還是向右,這個與drop
是壹樣的*/
int test(int mx, int my, int box[5][5]);
/*這個比較重點,判斷box在mx,my為坐標上,與地圖上的
非空點陣是否有重疊.很通用的壹個函數*/
int rotate();
/*旋轉下落的盒子,當然如果轉了之後與地圖有沖突,會
取消轉動,返回0,但返回的值好像沒什麽用~*/
int newfall();
/*創建下落元素,把"下壹個"預覽的內容復制到下落盒子*/
/*並將下落的盒子移動到地圖頂部,當然這個過程,如果頂
部有沖突,會返回0,這時說明已經滿了...gameOver*/
/******************************************************\
* 變量區 *
\******************************************************/
/*在上面的說明中,可能會有壹些蒙,因為可能對所用到的實際變量沒
*有了解
*/
int map[MAX_Y+4][MAX_X+4]; /*地圖\大盒子...MAX_X,Y是可見面積*/
/*我已說過需要在外面布兩圈"衛兵"*/
int curbox[5][5]; /*當前下落的盒子*/
int curx, cury; /*保存著當前活動盒子在地圖上的位置*/
int nextbox[5][5]; /*保存著下壹個形狀的盒子*/
/*以上就是這麽幾個盒子和坐標了*/
/*這裏列出了標準七種俄羅斯方塊圖形點陣,用到時它們會被復制到相*/
/*應的盒子...:)*/
int box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)種預定義的盒子*/
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0},
{1,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,1,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,1,1,0},
{0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0}
}
};
/******************************************************\
* 時鐘 *
\******************************************************/
/*時鐘部分也非常理解的,壹個用到設置時鐘,壹個用來測試時鐘激活態*/
Timer tDown; /*正常下落定時時鐘intervel會比較大*/
Timer tFast; /*按KEY_DOWN時使用的快速下落*/
int speed = 13; /*控制下落時間間隔*/
#define FAST_INTV 1 /*快時鐘的間隔*/
/******************************************************\
* 時鐘 *
\******************************************************/
/*時鐘部分也非常理解的,壹個用到設置時鐘,壹個用來測試時鐘激活態*/
Timer tDown; /*正常下落定時時鐘intervel會比較大*/
Timer tFast; /*按KEY_DOWN時使用的快速下落*/
#define FAST_INTV 1 /*快時鐘的間隔*/
int GetTickCount() { /*讀取BIOS時鐘*/
int ret;
ret = peek(0x0,0x46e); /*實際上讀取了內存0:046e處的內容*/
ret <<= 8; /*這個地方是$%#$^$%&^*/
ret += peek(0x0,0x46c); /*太多新的東西了,找點書看壹看吧*/
return (ret);
}
int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en) {
t -> enabled = en; /*設置壹個時鐘羅*/
t -> intervel = intv;
t -> lasttime = GetTickCount(); /*lasttime記錄的是上壹個*/
/*tickcount返回的東西*/
/*這樣當再壹次測試時間時新的tickcount產生了
它來減去上壹次的tickcount就得出了壹個時間
間隔,這個就可以和intervel比較從而得出是否
激活了
*/
return 0;
}
BOOL testTimer(Timer *t) { /*在上面6行的地方解釋了:)*/
unsigned int tmp, dt;
if (!(t -> enabled)) return FALSE;
tmp = GetTickCount();
dt = tmp - (t -> lasttime);
if(dt >= t -> intervel) {
t -> lasttime = tmp;
return TRUE;
}
return FALSE;
}
/******************************************************\
* 渲染部分 *
\******************************************************/
/*提供render更新整個屏幕*/
/*關於這個函數,要說的東西還是比較多,為了追求漂亮和編譯*/
/*時的靈活性,這個函數被寫得頗為冗長...*/
/*現在寫壹下本遊戲圖形的東西...使用TC2的Graphics我也不
太樂意,畢竟它本身已過時,但鑒於實在簡單實用,它用來教學
再合適不過,這也是教學總是用TC的原因,老師們不喜歡讓學
生問壹些讓他們掌握起來也困難的東西...*/
/*這裏我使用了VGAMED模式,而不是 VGAHI,因為VGAMED有兩個
頁(可以想像成緩沖),這樣可以用來做到不閃動畫.即:在後臺
頁繪制圖形,完成後再顯示出來.
這裏用到了兩個函數:
setactivepage(1 | 0) 參數只能是1或0,選擇繪圖頁,例如選
擇了1後,以後所有的繪圖動作將畫到頁1上.
setvisualpage(1 | 0) 這個叫做選擇可見頁,即選擇在屏幕上
顯示頁面1還是0
*/
void render(void) {
int x, y;
static int cPage = 0; /*當前頁,換頁用*/
#define STARTX 50 /*定義幾個常量*/
#define STARTY 0
#define LEN 18
setactivepage(cPage=(cPage == 0?1:0)); /*選擇頁*/
cleardevice(); /*清屏*/
setcolor(15);
rectangle( STARTX + LEN * 2 - 2,
STARTY + LEN * 3 - 2,
STARTX + LEN * (MAX_X - 2) + 2,
STARTY + LEN * (MAX_Y - 2) + 2);
/*用白色畫壹個外框*/
setfillstyle(SOLID_FILL, 5);
for(y = 3; y < MAX_Y - 2; y++) { /*畫地圖 */
for(x = 2; x < MAX_X - 2; x++) {
if(map[y][x]) {
rectangle( x * LEN + STARTX,
y * LEN + STARTY,
x * LEN + STARTX + LEN,
y * LEN + STARTY + LEN);
bar( x * LEN + STARTX + 1,
y * LEN + STARTY + 1,
x * LEN + STARTX + LEN - 2,
y * LEN + STARTY + LEN - 2);
}
}
}
/*繪圖操作就不要作太復雜的介紹了,這只寫作用*/
/*以上段,根據地圖上的點陣情況將地圖反映到屏幕上*/
for(y = 0; y < 5; y++) { /*畫下落物*/
for(x = 0; x < 5; x++) {
if(curbox[y][x]) {
if(y + cury > 2) {
rectangle( (x + curx) * LEN + STARTX,
(y + cury) * LEN + STARTY,
(x + curx) * LEN + STARTX + LEN,
(y + cury) * LEN + STARTY + LEN);
bar( (x + curx) * LEN + STARTX + 1,
(y + cury) * LEN + STARTY + 1,
(x + curx) * LEN + STARTX + LEN - 2,
(y + cury) * LEN + STARTY + LEN - 2);
}
}
}
}
/*以上將下落的盒子按昭它在地圖上的坐標,畫到對應的區域裏*/
for(y = 0; y < 5; y++) { /*畫下壹個*/
for(x = 0; x < 5; x++) {
if(nextbox[y][x]) {
rectangle( x * LEN + 320,
y * LEN + 10,
x * LEN + 338,
y * LEN + 28);
bar( x * LEN + 321,
y * LEN + 11,
x * LEN + 336,
y * LEN + 26);
}
}
}
/*這個畫出下壹個盒子的預覽*/
setvisualpage(cPage); /*確認在cPage頁裏畫好了*/
/*將它顯示出來*/
}
/******************************************************\
* 初始化部分 *
\******************************************************/
/*提供newGame()初始化新遊戲*/
void initMap(void) { /*初始化地圖*/
int x, y; /*我們須要壹圈衛兵...*/
for(y = 0; y < MAX_Y; y++) {
for(x = 0; x < MAX_X; x++) {
if(x < 2 || x > MAX_X - 3 || y > MAX_Y - 3)
map[y][x] = 1;
else map[y][x] = 0;
}
} /*這裏初始化出這個形狀*/
} /*當然是無蓋的...*/
void newGame() { /*新建遊戲*/
int x, y;
initMap(); /*初始化地圖*/
srand(GetTickCount()); /*初始化隨機發生器*/
rebuidNext(); /*建立下壹個*/
setTimer(&tDown, speed, 1); /*啟動時鐘(快慢兩個)*/
setTimer(&tFast, FAST_INTV, 1);
newfall(); /*對下落的盒子操作壹下*/
/*這樣第壹個下落的方塊
就在地圖頂部準備好了*/
}
/******************************************************\
* 核心函數 *
\******************************************************/
void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]) {
/*旋轉box1輸出到box2*/
int x, y;
for(x = 0; x < 5; x++) /*這個函數可以須要實際*/
for(y = 4; y >= 0; y--) /*編寫壹下才能印像深刻*/
box2[y][x] = box1[x][4 - y];
}
void rebuidNext() { /*新建下壹個形狀並放到nextbox中*/
int i, x, y;
i = random(MAX_C); /*從幾種方塊裏面選壹種*/
for(y = 0; y < 5; y++) /*並復制過來*/
for(x = 0; x < 5; x++)
nextbox[y][x] = box[i][y][x]; /*復制*/
}
int drop() { /*下落,返回成功與否*/
int newy; /*盒子要下落的新位置*/
newy = cury + 1; /*為當前Y位置+1*/
if(test(curx, newy, curbox)) {
cury = newy; /*測試下落盒在這個位置*/
return 1; /*上是否有沖突,沒有的話*/
} /*直接設置cury*/
return 0;
}
void putBox() { /*將curbox填充到地圖上*/
int x, y;
for(y = 0; y < 5; y++) /*這個也簡單,主要是要根*/
for(x = 0; x < 5; x++) /*據curx,cury指出位置 */
if(curbox[y][x])
map[y + cury][x + curx] = curbox[y][x];
}
void clear() { /*清除掉滿行*/
/*這個函數實際上效率也很低的,為了簡便
它從頭到尾作了測試*/
/*具體的算法為:
從第0行開始到最後壹行,測試地圖點陣是否為滿,如果是的話
從當前行算起,之上的地圖向下掉壹行*/
int x, y;
int dx, dy;
int fullflag;
for(y = 0; y < MAX_Y - 2; y++) { /*最後兩行保留行*/
fullflag = 1; /*假設為滿*/
for(x = 2; x < MAX_X - 2; x++) { /*保留列~*/
if(!map[y][x]) {
fullflag = 0;
break;
}
}
if(fullflag) { /*向下移動壹行*/
for(dy = y; dy > 0; dy--)
for(dx = 2; dx < MAX_X - 2; dx++)
map[dy][dx] = map[dy - 1][dx];
for(dx = 2; dx < MAX_X - 2; dx++)
map[0][dx] = 0;
/*並清除掉第壹行*/
}
}
}
int move(int dir) { /*返回成功與否*/
int newx;
if(dir) newx = curx + 1;
/*與drop壹樣,準備移動後的坐標*/
else newx = curx - 1;
if(test(newx, cury, curbox)) { /*測試是否沖突*/
curx = newx; /*可以的話切換curx*/
return 1;
}
return 0;
}
int test(int mx, int my, int box[5][5]) {
/*測試box在map裏mx,my位置上是否能著陸*/
/*這個是最關鍵的壹個函數,它判斷是否產生非空沖突*/
/*但算法還是很簡單的*/
int x, y;
for(y = 0; y < 5; y++)
for(x = 0; x < 5; x++)
if(map[y + my][x + mx] && box[y][x])
return 0;
return 1;
}
int rotate() {
int x, y;
int newbox[5][5]; /*我們必須將當前盒子轉動到新的盒子*/
/*再對這個新的盒子的沖突作測試*/
rotateBox(curbox, newbox); /*轉動到新的盒子*/
if(test(curx, cury, newbox)) {
/*並且新的盒子能放到地圖上而不沖突*/
for(y = 0; y < 5; y++)
for(x = 0; x < 5; x++)
curbox[y][x] = newbox[y][x]; /*復制進來*/
return 1;
}
else return 0;
}
int newfall() { /*創建下落元素失敗返回0*/
int x, y;
curx = MAX_X / 2 - 2; /*重新指定小盒位置*/
cury = 0;
for(y = 0; y < 5; y++)
for(x = 0; x < 5; x++)
curbox[y][x] = nextbox[y][x];/*將nextBox復制過來*/
rebuidNext(); /*重建nextBox*/
return test(curx, cury, curbox);
}
/************************************************************\
* 主函數 -- 整個遊戲架構 *
\************************************************************/
int main() {
char key; /*記錄當前按鍵*/
int i;
int gd = VGA, gm = VGAMED; /*初始化的圖形模式*/
Timer *ptDown; /*下落所指向的時鐘(有快慢)*/
Timer trender; /*為了避免渲染給程序造成過大的負擔*/
/*用壹個時鐘來控制渲染速度*/
/*把它設置interval = 1,*/
/*這樣就是18 FPS了,當然無法達到標*/
/*準的60 FPS...畢竟這是DOS...*/
setTimer(&trender, 1, 1);
initgraph(&gd, &gm, ""); /*初始化圖形*/
newGame(); /*新遊戲...*/
while(1) { /*主遊戲循環*/
if(kbhit()) { /*如果鍵盤有按下*/
key = getch(); /*讀取壹個按鍵值到key*/
}
else key = 0;
switch(key) { /*對讀到的key進行判斷*/
case KEY_UP:
rotate(); /*上,旋轉下落盒子*/
break;
case KEY_DOWN:
ptDown = &tFast; /*使用tFast時鐘 */
break;
case KEY_LEFT:
move(0); /*左移*/
break;
case KEY_RIGHT:
move(1); /*右移*/
break;
case KEY_ESC:
closegraph(); /*結束遊戲*/
exit(0);
default:
ptDown = &tDown; /*使用原來速度 */
}
if(testTimer(ptDown)) { /*在上面已設置了下落要
使用的時鐘在ptDown裏*/
if(!drop()) { /*下落,失敗返回0*/
putBox(); /*寫到地圖裏*/
clear(); /*清除滿行*/
if(!newfall()) { /*新建下落,失敗則遊戲結束*/
closegraph();
exit(0);
}
}
}
if(testTimer(&trender)) /*最後...渲染...*/
render();
}
}