看吧~話說回來,這個腳本只是有顯示壹個圖片,如果要顯示動畫的話,就在過渡到標題畫面前吧準備好的圖片全部寫上去咯,其實思路的話2個都是壹樣的
在寫場景之前先將場景加入到遊戲裏區,所以首先我們需要修改Main腳本段。
將原先的壹句:
$scene = Scene_Title.new
修改為:
$scene = Scene_Logo.new
然後新建壹個腳本段落GPRA_Scene_Logo,給出腳本段全部代碼如下:
#=================================================
# ■ Scene_Logo
#-------------------------------------------------
# 處理片頭的類。
#=================================================
class Scene_Logo
#-----------------------------------------------
# ● 主處理
#-----------------------------------------------
def main
# 如果您不想在每次測試遊戲遊戲的時候都顯示LOGO,請加入以下註釋語句
# if $DEBUG
# $scene = Scene_Title.new
# return
# end
# 生成LOGO圖形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("logo")
@sprite.x = 160
@sprite.y = 120
# 顯示計時器
@show_time=60
# 執行過渡
Graphics.transition(20)
# 主循環
while @show_time>0 do
# 刷新遊戲畫面
Graphics.update
# 顯示計時器減壹
@show_time -= 1
end
# 準備過渡
Graphics.freeze
# 釋放標題圖形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
# 執行過渡,過渡到全黑
Graphics.transition(20)
# 準備過渡,用於準備過渡到標題畫面
Graphics.freeze
# 進入標題畫面
$scene = Scene_Title.new
end
end
腳本制作片頭方法是針對有壹定的腳本基礎的RMer的,所以不壹定是所有的遊戲制作者都可以簡單的掌握。源代碼中已經包含了壹定的註釋,在此再簡單的說明壹下。
當然片頭是為了顯示圖片~所以需要做的準備工作就是先把要顯示的圖片導入到工程裏,或者直接Copy到"./Graphics/Pictures/"目錄下。在腳本裏顯示圖片壹般是要使用到精靈(Sprite)的,在這裏我們首先聲明壹個@sprite變量,然後用它的bitmap載入圖片。例如:@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("logo"),載入的就是剛剛導入的名為"logo.*"的圖片文件。然後如果圖片不是全屏的,通過精靈的x和y屬性指定壹下顯示的坐標。精靈是自動顯示的,所以不用進行貼圖等操作的。有關精靈的詳細使用,可以參看F1或者66的其它相關教程,在此不再多說。
之後片頭總要停止啊,所以在這裏定義壹個計時器@show_time,初始化它的值為60。在顯示過程循環中將對它遞減,最後達到定時的目的,將LOGO顯示壹個固定長的時間。代碼中的while循環就是循環刷新畫面的,其中就使用了@show_time變量作為循環繼續條件。
關於Graphics.freeze和Graphics.transition函數,就是準備過渡和進行過渡,和事件中的功能是完全壹樣的,大家如果不清楚自己試試就明白了(在F1中可以搜索到)。
Graphics.freeze凍結當前的屏幕,不允許畫面進行更新。
Graphics.transition就是從剛剛凍結時的畫面過渡到當前繪制好的畫面。
Graphics.transition第壹個可選參數指定的是多少幀完成過渡。
@sprite.bitmap.dispose / @sprite.dispose
位圖和精靈壹定要釋放的,這點不能忘記。