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什麽就叫做電腦上的3D遊戲

妳好!!

說到3D, 就必須先說說遊戲引擎, 因為二者是密不可分!

我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。遊戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由遊戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把遊戲中的所有元素捆綁在壹起,在後臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”

可見,引擎並不是什麽玄乎的東西,無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時策略遊戲、冒險解謎遊戲或是動作射擊遊戲,哪怕是壹個只有1兆的小遊戲,都有這樣壹段起控制作用的代碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展為壹套由多個子系統***同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網絡特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的壹些關鍵部件作壹個簡單的介紹。

首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。遊戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

其次是動畫,目前遊戲所采用的動畫系統可以分為兩種:壹是骨骼動畫系統,壹是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入遊戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。

引擎的另壹重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。

碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測遊戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在壹起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當妳撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因為碰撞探測會根據妳和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。

渲染是引擎最重要的功能之壹,當3D模型制作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。

每壹款遊戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用範圍畢竟局限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麽體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲和即時策略遊戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是壹個最好的例子。

在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是壹個重要的裏程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(

3D遊戲引擎設計是壹項巨大的軟件工程。壹個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬壹兩個晚上便能搞定的,妳很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果妳沒有持久的信念與激情,妳很可能無法完成它。

那麽至於2D, 就很好理解啦,目前80%的遊戲都是2D的。

但是並不是說3D遊戲就比2D遊戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,妳能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!

2D 圖形遊戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無論是拼接的還是整圖制作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以壹張壹幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在遊戲中進行調用而實現遊戲世界中豐富的內容。另壹方面是 2D 遊戲的顯示技術,傳統的 2D 遊戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此壹款 2D 遊戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧裏普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 遊戲縱橫的現在,我們制作壹款畫面豐富、風格獨特的 2D 遊戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 遊戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標準不壹,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術

以下是壹些有代表性的大型3D遊戲:(註意,有的遊戲是跨平臺推出的,可能在某個平臺並不是以3D形式推出在某個平臺的,這裏僅僅以PC平臺為準!!!)

比較大型經典的有:(中小型的不在介紹之列)

《三角洲特種部隊》(Delta Force)

《古墓麗影 III》

《極品飛車3-9》

《波斯王子》(Prince of Persia)

《輻射II》(Fallout II)

《暗黑破壞神 II》(Diablo II)

《雷曼II》(Rayman II)

《文明II》(Civiliazation II)

《半條命》

《異教徒II》

《升剛:機甲師》

《竊賊:黑暗計劃》

《彩虹六號防爆組》

《神通鬼大》

《上古卷軸:紅衣衛士》

《國王秘史:永恒的面具》

《療養院驚魂》

《妳不認識傑克:搭便車》

《國際象棋大師6000》

《危險!》

《奪寶奇兵II》

《哨兵歸來》

《柏德之門》

《輻射II》

《最終幻想VII》

《魔法門:天堂之令》

《重返克郎多》

《歐洲空戰》

《獵鷹4.0》

《紅色男爵3D》

《大空戰》

《二戰戰鬥機》

《獨立戰爭》

《Descent:自由空間- 聖戰》

<X-COM:截擊機》

《FIFA 99》

《NBA Live 99》

《NFL Blitz》

《在線高爾夫》

《星際爭霸》

《戰爭地帶》

《Myth II:神話》

《鐵路大亨II》

《戰爭之錘:惡兆》

題外話:說說4D遊戲:

全球首款4D網遊《樹世界》客戶端——3月12日昆明威豪首發.

3d就是空間的概念 也就是由xyz三個州組成的空間.而4d就是加上了時間的概念。從而時間與空間想結合就成了所謂的4d空間

樹世界裏面采用了真實的時間系統 人物角色會隨著 真實的時間變化而變化

也就是說妳今天創建了壹個人物,那麽他不管妳上不上線 都會開始慢慢變老直到死去.

其實,在早期的歐美經典RPG遊戲<神鬼寓言>中就已經出現了4D的原始概念,比如,主角會隨著時間的流逝,臉上會出現皺紋,當然這是非常原始的概念了.

當初,在這個遊戲制作初期,曾經試圖加入很多具有4D的時間概念,比如,大自然中的樹木,會從小苗逐漸長成參天大樹,如果妳離開家鄉很久了,隨著戰爭的擴大和自然的變化,當妳多年後再回到家鄉,妳很可能再也找不到自己的家鄉(如果出現村莊被毀滅的話),也很可能,闊別多年的老鄉會認不出妳,遊戲中會有很多變數,但是最後,由於硬件和技術條件的限制,這些概念沒有最終在遊戲中實現.

但是,後來在PC上推出的<神鬼寓言:失落之章>表現還是不俗的.就是由於它出色的系統設定,從而加入了歐美經典RPG遊戲的行列.

隨著PS3家用遊戲主機的推出,我們很快就會領略真正的用4D技術研發的4D大型遊戲, 據PS3開發人員講,PS3上將推出4D制作的遊戲,但是也對於PC玩家而言卻是個遺憾的事情,因為,壹旦PS3上推出4D制作的遊戲,限於PC有限的機能,那麽就標誌著第壹次家用遊戲主機的遊戲實際畫面將完全超越PC平臺,這些4D遊戲將無法移植到PC上,因此,在PS3上推出4D遊戲,將標誌著家用遊戲主機徹底與PC分道揚鑣。

不過,PC平臺上的遊戲也在不斷改進,比如,最近即將推出的》地獄

之門:倫敦》將第壹次使用directx 10的物理渲染技術,這連目前歐美頂級大作《上古卷軸4》都沒有趕上使用該項技術。

題外話:

除了我們我們剛剛說的4D的概念,還有5D的概念:(目前只是純粹的概念)。

我們都知道,靜態空間分為基本單位 點 ,之後 點 構成 平面(也就是2D中文就是2維空間),無數的 平面 構成 我們所看到的有立體感的 空間與物品(也就是3D,3維空間)。

上面所說的只是靜態的,現實中我們的行為可以想象成電影膠片,而這些膠片上印射的圖像就是壹個靜態的空間(3D空間),時間 就如同放電影的 播放器,推動著靜態空間運動。所以說4D空間就是我們實際生活的空間。

5D空間的形態(只是壹種猜想),妳可以想象我們的4D空間為壹個無限延伸的隧道,而無數的4D空間構成了這個空間。為什麽會有那麽多4D空間?我們可以想象4D空間向樹壹樣生長,不斷的出現分叉。分叉點可以說成命運的轉折點,而造成分叉的原因,可能是5D空間內部造成的,可以說對我們而言5D空間的意識體差不多就=神。

謝謝!!

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