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cocoscreator的源代碼分析

2021這壹年即將過去,對於遊戲行業來說,這是概念流行的壹年。人們對新形式內容的渴望,既是對創作者視野的挑戰,也是對其工具——解放想象力的關鍵技術——的剛性需求。

2021對於占全球市場份額20%以上的Cocos engine來說也是碩果累累的壹年。不僅僅是2D,他們的3D版本壹年更新了五次,新功能添加不停;不僅僅是遊戲,還會在其他內容領域挑戰生態結構,開疆拓土。

“數字內容正在滲透到不同的行業,對於遊戲引擎來說,這是壹個機遇大於挑戰的時代。我們將立足於遊戲產業的建設,然後擴展到其他領域。”這是Cocos聯合創始人兼CTO林順在與我們的交流中告訴我們的。打破以往可能存在的單壹印象和定位限制,是這個有著十年歷史的引擎團隊的下壹步。

1,Cocos升級,歸罪方式

Cocos自2010誕生以來,基本上是隨著整個手遊市場的趨勢發展起來的。從夢幻西遊到《亂世之王》,從《劍與遠征》到《最強蝸牛》,用Cocos引擎做出來的產品從來沒有遠離過市場上最亮的聚光燈。其在中國手遊市場40%的份額和全球30萬月活躍開發者奠定了壹路的基礎。

同時,對於壹些開發者來說,Cocos在2D遊戲中的廣泛應用也讓他們把Cocos放入壹個有著固有印象的盒子裏——打破這個盒子就是Cocos今年在努力做的事情。

今年年初,Cocos發布了Creator 3.0,融合了Creator 2.x和Creator 3D 1.x的幾乎所有功能,並融合了之前的2D和3D產品,這是Cocos為開發者提供輕重遊戲並重的開發體驗,並構建更加集成的引擎的開始。

5月,Creator 3.1正式亮相。該版本包含了華為HMS CG Kit團隊貢獻的延遲渲染流水線和PhysX物理後端的支持,意味著光照計算能力和物體運動邏輯更加真實,是Cocos 3D征程的新起點,標誌著Creator engine的計算能力又上了壹個新臺階。

V3.4延遲管道框架圖

隨後在6月,隨著華為鴻蒙系統系統的發布,Cocos迅速升級到Creator 3.2,使得開發者可以匹配鴻蒙系統的多設備協作能力,成為全球首個支持鴻蒙系統的遊戲引擎。

華為鴻蒙系統多設備協作

8月,Creator3.3版本同時發力2D和3D,直接提升了2D小遊戲平臺60%的啟動性能,促進了小遊戲產品的購買轉化。3D改善了物理系統,增強了陰影效果。這為第二年Cocos的最終版本打下了堅實的基礎。

前段時間,Cocos終於揭開了Creator版本的神秘面紗。在這個全年開發測試周期最長的版本中,Cocos大幅優化了內容制作體驗和效率,包括全新的動畫狀態機、光照模型和渲染性能優化,底層的正向和延遲渲染管道也基於FrameGraph和subpass進行了重構。它大大加強和優化了自己的3D技術,這是Cocos引擎發展過程中具有裏程碑意義的壹步。

以下視頻來自COCOS,時長01:27。

3.4版本最引人註目的新功能是增加了牽線木偶(意為牽線木偶)。通過支持狀態機、狀態切換、子狀態機、動畫混合等角色動畫的必要功能。,動畫師可以更方便地定義動作序列,而不用關心底層代碼的實現。這增強了開發者通過遊戲中的角色從核心進行敘述的能力。

回顧Cocos的這壹年,在2D應用領域站穩腳跟並不斷優化的同時,自身在3D方面的突破和長足進步才是給開發者最大的驚喜。作為全球引擎,二維和三維應該是主場。對於還在升級的Cocos來說,2021無疑是充滿裏程碑和成就的壹年。

日夜動畫演示

2.不僅是遊戲,還有開啟數字內容世界的新列車。

但對於Cocos來說,遊戲引擎的進步只是他們今年升級的壹部分。仔細觀察會發現,除了遊戲,這個10年的數字互動內容開發平臺在其他領域的布局也逐漸成型。

說到近兩年遊戲行業相關的熱門話題,哪些關鍵詞會排在隊列的第壹位?產業化,多平臺,雲遊戲,元宇宙...這些攪動市場新浪潮的風向標都有壹個共同的特點:預示著萬物互聯是必然趨勢,對數字內容的發展提出了極高的要求。

數字內容的生產從來都離不開技術,而在新的內容形式發展的初期,技術可以起到基礎和引領的作用。90年代初,id軟件通過自身的技術力量開啟了3D遊戲的革命時代:其作品《德軍總部3D》在1992成為第壹款采用3D FPS的遊戲,而引擎改進後次年推出的《毀滅戰士》則以其革命性的3D效果沖擊了整個遊戲行業的發展進程。

雷神之錘使用的雷神之錘引擎是第壹個全面支持多邊形模型、動畫和粒子特效的3D引擎,直接催生了整個行業3D遊戲技術和FPS的快速發展。Id軟件也通過將引擎在市場上商業化,直接催生了現代“遊戲引擎”的概念。著名的《半條命》和《反恐精英》系列都使用了該引擎制作作品。

雷神之錘(1996)

不難看出,產業發展中的關鍵節點技術不僅是驅動創新內容生產的基石,也是解放創作者未知想象力的關鍵。即將到來的萬物互聯時代,就像從2D到3D的飛躍,也是行業的新起點。

Cocos聯合創始人林順告訴我們,“數字內容的發展對立體圖像和交互形式的表現力要求很高。遊戲引擎是天然的,也是最適合制作這些內容的工具,行業的發展趨勢對引擎來說是壹個非常巨大的機會。”

正如他所說,Cocos engine憑借其高性能、小封裝、熱更新等優勢,在各種應用場景中被廣泛“入侵”。

在教育場景中,Cocos基於引擎能力推出了面向教育行業的Cocoice,作為無需編碼即可快速使用的交互式課件編輯器。同時,由於其兼容性強,可定制的特點可以滿足大多數教育機構的需求,獲得了眾多教育領域龍頭企業的青睞。

可可冰

在VR方面,Cocos已經做好了相關引擎能力的儲備。目前可以通過Cocos引擎以源代碼的形式開發XR項目,未來還會推出雙目渲染技術方向的插件,幫助開發者快速完成從3D遊戲到VR版本的轉化。

Cocos與華為AR引擎合作的示例遊戲《AR指尖戰爭》

物聯網方面,現在國內大部分智能電視的交互界面都是基於Cocos開發的,虛擬偶像登陸智能手表的場景也已經實現;在車機方面,Cocos也實現了完美適配,實現了人、車、外界不同場景下的功能交互。

這個互動視頻不僅可以從劍俠情緣手遊上作為副本進入,還可以直接在微信遊戲上體驗。任何門的“入口”無處不在。

忘記不下線的俠愛們的煩惱

林順說:“圍繞這些未來的趨勢,我們還是做更多的基礎積累,讓我們的引擎更好的適應未來的內容生產。我們可能會繼續改進工具鏈,讓開發者在生產時間和人力上降低成本,這也是我們今天正在做的事情。”

除了遊戲和教育,Cocos還在其他領域修路修車,準備擁抱數字內容世界的新形態。

3.未來,它屬於科科斯。

站在內容形態的下壹個路口,引擎之間的競爭不亞於內容生產者之間的競爭。面對這壹點,林順表示,雖然今天發動機的競爭確實很激烈,但是不同發動機擅長的領域還是有很大差別的。

“我覺得對於遊戲引擎來說,人人未來的發展方向還是圍繞著如何承接更多類別的數字內容的開發,如何降低這些數字內容的開發門檻,提供更智能的工具,讓開發者能夠更高效地生產這些內容,將這些內容的表現力提升到另壹個緯度。”他說,“在大方向相同的前提下,每個發動機廠商的布局都不壹樣。Cocos將繼續發揮在2D遊戲、小遊戲、教育、IoT等方向的現有優勢,同時在3D原生等方向不斷突破自我。”

當我們問Cocos未來10年計劃在整個國內行業扮演什麽角色時,林順回答:

“Cocos壹直是圍繞工具作為平臺的定位。無論是遊戲還是其他行業,我們都會基於工具為所有開發者提供服務,讓整個內容生產的效率得到提升。我們未來的規劃也將圍繞這個目標,同時不斷完善我們的工具鏈,給行業開發者更好的體驗。無論是今天還是未來,我們永遠是生態的建設者。”

據悉,Cocos引擎團隊將於65438年2月23日晚19: 30在嗶哩嗶哩開播,詳細講解v3.4的重要更新,並現場演示動畫系統牽線木偶的功能和使用方法。感興趣的讀者可以在微信微信官方賬號搜索“遊戲陀螺”,點擊【閱讀原文】查看文章。

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