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妳認為電子遊戲是藝術嗎?

遊戲 的範圍非常廣,可以是競技、單純的 娛樂 ,或是作為藝術品。

遊戲 融合了美術、音樂、劇情、交互,表現手法也豐富多樣,當然是藝術。

單從 遊戲 美術來做說,是有 遊戲 美術這麽壹個職業的,當然 遊戲 美術也離不開藝術的本質,美術的基本。

電子 遊戲 像傳統藝術壹樣具有具體的 形象表達 ,能讓大眾的感官直接感知,可以從配樂、畫面、文字等方面具體感受到 遊戲 ,並以此評價 遊戲 。

電子 遊戲 像傳統藝術壹樣包含並表達了創作者的精神思考,既然有人能寫長篇的 遊戲 感受,有人會討論 遊戲 的劇情,就說明創作者的確在 遊戲 裏表達了什麽。

電子 遊戲 是有別於傳統藝術的新型事物,既然如此,我認為電子 遊戲 是壹項新興藝術。

與其去想XXX不是藝術不如反過來想XXX為什麽是藝術。

將藝術定義為“使用人類技能或想象創造的作品”。傳統上,我們把它與繪畫、雕塑以及最近的文學作品聯系在壹起。然而,在我看來,電子 遊戲 需要更多的想象力和技能。

讓我們使用三個不同的片段,蒙娜麗莎,殺死壹只知更鳥(這本書),和XCOM 2:被選中的戰爭。

首先是蒙娜麗莎。不可否認的是,這是壹件具有 歷史 意義的藝術品,它是用油畫和類似的東西做得很漂亮的。今天世界上的每個人都同意這就是藝術。它符合我們通常認為是藝術的壹切,還有它的定義。

接下來,“輕松殺死壹只知更鳥”是壹本經典著作,至少在美國各地的學校都有教授。但這真的是藝術嗎?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用筆、紙和壹個想法寫了這本書。她用她的想象力來虛構人物,提出了壹個問題和解決方案,同時使閱讀幹凈,看起來“漂亮”。這需要很大的技巧和想象力才能做到這壹點,所以把它從清單上劃掉吧。

最後,XCOM 2:被選中的戰爭。這個 遊戲 是壹個戰術的,回合為基礎的籃板球,外星人已經占領了世界,妳正在試圖動搖公眾,外星人不是他們看起來的那樣,同時在許多不同的小沖突中與他們戰鬥,以拯救人類脫離他們的不幸命運。到目前為止,這是我最喜歡的 遊戲 之壹,但它是藝術嗎?讓我們看看這是怎麽做的。Firaxis,這個 遊戲 的創造者,在 遊戲 的結尾有壹長串的積分列表。其中,程序員,創意總監,主要作家,藝術總監和所有之間的東西。

XCOM 2需要大量的編程來完成,這樣 遊戲 機制就可以在沒有任何重大錯誤的情況下工作。它也有壹個偉大的故事,它來自作家的房間,來自作家自己的想象。無論是作家告訴3D藝術家,還是讓他們有自己的自由,不同的地方、不同的房間、不同的項目、不同的人物等等,都需要想象和技巧來創造。即使是 遊戲 的機制也需要在實現之前考慮清楚。

所以,如果我們把壹切都建立在藝術的定義上,是的,電子 遊戲 就是藝術。我對這件事的看法?與書籍、繪畫或雕塑相比,它們需要更具想象力的思維和更多的人類技能,但這並不意味著以任何形式或形式使這些其他形式的藝術給人留下的印象不那麽深刻。視頻 遊戲 有95%的時間是由人組成的團隊,而繪畫、書籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人數來衡量的。

很明顯是藝術。隨著 科技 的不斷發展,電子 遊戲 也在不斷發展。我們可以發現在壹些大型 遊戲 容納了很多領域方面的東西,而且 遊戲 也是被這些領域所形成的!

CSGO,DOTA,LOL,吃雞。每個職業選手就像是壹名演員,他自己的能力都會在比賽中展現出來。帶給我們觀眾壹場好戲。電子競技具有魅力!

這個問題我和很多其他行業的從業人士也都探討過,只要不是完全不玩 遊戲 或者是對 遊戲 行業有正確的認識,壹般都會認可“電子 遊戲 是第九藝術”這壹說法,並且會認為 遊戲 是其中的集大成者。

我們這裏說的電子 遊戲 ,通常指的是主機或PC平臺上的3A級別作品,以“堆UI見長”的傳奇類頁遊手遊基本上只能算是個應用,這裏就不討論這類“ 遊戲 ”了。

世界八大藝術,指的是文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影。

如果我們假定每壹種藝術都是在用自己的方式去記錄 歷史 ,或者去抒發感情,又或者是壹種 社會 意識形態的具象化表現時,那麽這種手法在 遊戲 中都會有體現。

相對於這八大藝術而言, 遊戲 因其不需要現實形體的存在,而使得展現手法更加自由和全面。壹款好的 遊戲 ,是可以從視覺(畫面)、聽覺(音效)、觸覺(體驗)等全方位給玩家帶來身心的愉悅和放松的。即使厭倦了打打殺殺,坐下來看看開發者精心打造的美景,也是壹種享受。

通常,好的 遊戲 是有內涵的,是會讓人感受頗深的。比如壹款叫做《通天塔崛起》的小 遊戲 。盡管玩家扮演的是無所不能的天神,可以肆無忌憚地施展自己的神力去”制裁“那些”妄圖“登天的凡人。然而 遊戲 的最終結局始終是“人定勝天”。

“只要努力和團結就能戰勝天災”的意識,會在每壹位玩家的心中深深紮根。這種體驗,要比任何壹種形式的宣傳都更加真實。

最後我們來說說 遊戲 特有而八大藝術都做不到的特性,那就是互動。

當世界上第壹款電子 遊戲 被創造出來時,“互動”這個特性就跟隨而來。玩家可以通過自己的努力,去拯救原本要面臨滅亡的世界,也可以去改變人物的命運。而隨著 遊戲 技術的不斷升級, 遊戲 中的“互動”越來越趨於真實,也越來越讓 遊戲 走向大家所熟悉的藝術領域。

當然,就目前的電子 遊戲 。還是充斥著很多不好的因素,比如氪金要素,比如單純的低俗內容。但我們所說的是電子 遊戲 只不過是壹種內容的表現形式,所以我還是以高質量的作品來做評估,在這裏,既然要說藝術,那麽就要用藝術家的角度來說。

1.故事驅動。壹款好的 遊戲 ,尤其是壹款故事驅動的 遊戲 ,往往能夠帶給玩家(顧客)比電影更加沈浸式的環境體驗,並且通過這壹體驗,能夠更加表達制作人的想法以及人類內心的某種訴求。比如《美國末日》揭露的是人類在末世的壹種生態,人性的本質,以及殘酷的狀態。這就好比,妳看了壹場電影,莫名的感動,莫名的興奮或者是莫名的悲傷壹樣,它會挖掘出人類最美好,最醜陋以及最深邃的某壹面。而這也是好的電子 遊戲 所能表現出來的壹種素質。

2.文化輸出。目前說到“文化輸出”,壹般會想到“出版書刊”“電影”“電視劇”等形式,好像很少會想到“電子 遊戲 ”。因為“電子 遊戲 ”有很長壹段時間是作為“ 娛樂 ”性質的作品來對待。甚至有些人會認為孩子成癮的罪魁禍首是“電子 遊戲 ”。電子 遊戲 不過是壹種媒介,壹種工具罷了。既然前面,我們說到了壹款好的 遊戲 ,可以像電影壹樣講述好的故事,提供更好的劇情體驗。那麽當然可以像電影壹樣作為壹種文化輸出載體,比如《荒野大鏢客2》,雖然過於真實,被壹些玩家詬病,但是如果妳沈浸其中,這無疑是壹款西部教科書級別的 遊戲 。

近兩年,“和風”文化也是逐漸被大家所認可。比如之後將要發售的《對馬島之鬼》,環境渲染,動作表現,也是在展示中大放異彩,以及劇情上相對隱晦的《只狼》,雖然難度上升,但是也讓用戶體驗到了那種生死瞬間。同時,我們也看到了“電子 遊戲 ”作為文化輸出的潛力和可能。

3.電影互動。當然,還有壹類 遊戲 ,我們稱之為電影互動 遊戲 。比如《我欲成人》

電影往往讓我們只能按著導演或者制片人的意願來觀看故事。但是有這麽壹類 遊戲 就是給了用戶選擇權利,妳的選擇決定劇情走向。我們也可以稱之為互動電影。這類 遊戲 不管作為電影作品還是 遊戲 作品,都可以滿足各種劇情訴求,可以說是是壹種升級化的電影藝術。其實,最近谷歌也打算推出壹項服務,就是觀眾在觀看視頻的時候,可以自己決定劇情的走向,這或許也是壹種劇情互動的壹種全新嘗試吧。

綜上所述,電子 遊戲 當然是壹種藝術,但是它需要我們更多優秀的制作團隊和公司、玩家來***同營造。希望這個觀點可以逐漸成為壹種***識,謝謝。

電子 遊戲 從80年代開始興起,盒子君剛好趕上車,趕上了 遊戲 的快車。

剛開始,電子 遊戲 只是壹些無趣的單色方塊組成,別說藝術,就連可玩性都沒有,人們就沒註意到這些所謂的“ 遊戲 ”存在。

隨著 科技 發展,電子 遊戲 慢慢出現了革命性轉折。

1983年7月15日,任天堂推出FC 遊戲 機,同時開創了 遊戲 的新紀元,該 遊戲 機不到壹年銷量突破300萬臺,簡直是前所未有的輝煌。而跟著 遊戲 機推出的《馬裏奧兄弟》更是家傳互曉。

這就是工業 科技 的藝術。

也是 遊戲 業的藝術。

從此 遊戲 也開始了它的新時代,因為人類生活質量提高了,玩的 遊戲 質量也相對提升,不單單只是可以玩那麽簡單。

在新時代影響下, 遊戲 開始加入新的設計元素-- 畫質 。

遊戲 的畫質要追求最真實,要多元化,還要有美感。

這樣不得不增加行業人才,如專註 遊戲 模型的3D設計師、專業原畫人設設計師、界面的UI設計師等出現,現在連音效音樂也要使用專業人員做,這些人都是藝術家的壹種形式。

從任天堂的FC 遊戲 機開始, 遊戲 被加上了藝術的帽子, 遊戲 設計者用盡靈感,將壹切豐富的元素加進 遊戲 裏,希望玩家感受到 遊戲 的快樂和被 遊戲 改變的人生。

如果要證明電子 遊戲 是否屬於第九藝術,那麽方法應該是,給出以往通過合理科學方法且被學術界公認了的概念:何為第九藝術,諸多概念中具備的核心屬性;何為電子 遊戲 ,以及它所具備的核心屬性。這個環節用到的方法應該是文獻總覽(Literature review ),至少應該涉及四篇以上的學術引用,這樣才能證明自己論文中給出的定義,得出的結論,都是有理有據的,有邏輯關系的,科學的,經得起推敲的。

下文是我學生寫的壹篇論文,供各位讀者討論。

題目

淺論電子競技能否登藝術殿堂

內容摘要

以往電子 遊戲 被稱作第九藝術,這是基於電子 遊戲 是繪畫藝術、音樂藝術以及語言藝術的綜合體,如同電影被稱作第七藝術壹樣。然而如今隨著電子 遊戲 的商業價值日漸取代藝術價值,第九藝術的冕冠能否泛泛戴在電子 遊戲 的頭上,是個值得思考的問題。本片論文將以電子 遊戲 概念為起點,從電子 遊戲 的發展演變、 遊戲 價值兩方面論述此問題。

關鍵詞

第九藝術、 遊戲 美學、 遊戲 價值

電子 遊戲 概念&特征

何謂 遊戲 ?它是人類自誕生以來便無師自通的壹種行為方式,同時也是人類追求自由的具象表現,與其說人類創造了 遊戲 ,不如說 遊戲 造就了人類。 遊戲 是人類的進化的見證者,也是人類進化的參與者:誰能否定原始人鉆木取火不是壹個 遊戲 呢?人類 遊戲 行為的目的可以是為了消遣,可以是為了生存,可見 遊戲 對人類的影響頗深。

而所謂電子 遊戲 ,只不過是 遊戲 在伴隨人類漫長的進化之路中、在特定的 歷史 背景下的壹種形式,即依托於信息時代電子設備的 遊戲 。電子 遊戲 ,電子只是載體, 遊戲 的本質不會變,依舊是人類追求自由的行為。當然電子 遊戲 與原始 遊戲 並非只有載體上的區別,我們已經知道 遊戲 的概念很早便已出現,經歷過無數的階段,但原始人的 遊戲 行為很難與藝術這壹概念掛鉤,而人類的進化帶動的必定有 遊戲 的進化,這便使得 遊戲 與藝術的界限在電子 遊戲 這個世代變得空前模糊,電子 遊戲 的藝術價值也被越來越多的人所認可,因此若撇開 遊戲 的本質,只談電子 遊戲 的客觀存在的概念,壹言以蔽之就是:蘊含潛在藝術價值的電子交互軟件。

概念如此,但倘若我們要深入研究電子 遊戲 ,絕不能從過於強調客觀存在的概念入手,而要從其潛在價值及本質入手,人類的自由追求史是充滿藝術的 歷史 ,因此我更願意將電子 遊戲 稱作有交互功能的藝術形式。

無論是概念抑或是我本人的見解,電子 遊戲 都離不開“交互”二字,交互是電子 遊戲 的主要特征。與誰交互?如何交互?在原始時期,人類的 遊戲 行為是與自然萬物交互,以各種方式交互,現在的我們自然也會這樣交互,但提到電子 遊戲 ,我們往往會將交互的範疇縮小到電子產品上,盡管當今的電子 遊戲 和外設廠商積極投身於更具代入感、更具交互感的如同VR頭盔壹樣的電子設備當中去,但我們仍無法否定電子 遊戲 的交互範圍遠不如原始 遊戲 ,這帶來的既有好處又有劣處,好處顯而易見:這不但使我們可以在彈丸之地、尺寸之屏中享受遨遊世界的快感,也使 遊戲 與藝術的距離在復合型交互設備的幫助下更進壹步;而劣處則是,電子 遊戲 再也不能像 遊戲 最開始的那樣融入生活,而是成為教育的對立面,家長的眼中釘了。

二、電子 遊戲 發展演變

遊戲 經歷了漫長的演變才有了如今電子 遊戲 的分支,電子 遊戲 的發展演變只不過是 遊戲 發展的壹小段,但至少在當今這個特殊時代節點,電子 遊戲 無疑是 遊戲 的主流形式,同時也是 遊戲 史上最具藝術特點的形式。方便起見,以下將會把電子 遊戲 發展時期簡單概括為舊時代 遊戲 和次時代 遊戲 ,二者並沒有明確的時間界限,主要辨別方式為交互形式及 遊戲 綜合質量。

我們通常說的舊時代 遊戲 的載體主要是家用臺式電腦和大型 遊戲 機,此時期由於硬件技術限制,玩家只能通過對熒光屏上像素點的聯想來進行 遊戲 畫面的腦補,這也是此時期的電子 遊戲 最能帶給玩家快樂的地方:即便畫面簡約,玩家也的確是從電子設備上第壹次接觸到了真實生活中的 遊戲 。足球籃球等傳統的運動項目不再是現實生活的專屬,妳可以體驗虛擬的現實,這也就是為什麽舊時代有人會說電子 遊戲 是對現實的模擬。不單是模擬現實,更大的樂趣在於妳在現實中無法實現的事,可以在電子 遊戲 中實現,這便是電子 遊戲 相較於原始 遊戲 壹個重大的進步。

然而即便是這樣讓人類 娛樂 方式發生巨大變化的舊時代電子 遊戲 ,由於種種條件限制的客觀因素,也還不足以登上藝術的雅殿。電子 遊戲 真正被稱為第九藝術,是從它由舊時代到次時代的轉變時期出現的。此時的人們在目睹了電子 遊戲 所帶來的超乎想象的樂趣之後,便不再滿足於單純的聯想,而是將 遊戲 推向壹個更為真實,更為細致的領域,也正是在這時候,電子 遊戲 有了美術領域、文學領域、音樂領域上的爆發式增長,電子 遊戲 迎來了 歷史 上的黃金時代。

正如 歷史 上的所有藝術形式壹樣,電子 遊戲 的發展有頂峰也必有低谷,有人將 遊戲 視為藝術,就必定有人將 遊戲 視為精神毒品。成功經歷過 歷史 拷問的藝術形式才會被人認可,如同美術、雕塑、音樂、戲劇和電影等諸多藝術形式,無壹沒有在 歷史 中被人質疑,而正因為這些藝術形式禁得住質疑,才能在藝術殿堂有壹席之地。

揆諸當今,電子 遊戲 已然成為人類生活中不可忽視的對象,它已不再是單純的消遣方式,更不是家長口中的精神鴉片,而是壹類極為完善並有價值的藝術形式,電子 遊戲 用它價值的分量成功渡過了寒潮,度過了藝術最艱難的必經之路。電子 遊戲 的 歷史 相較於其他經典藝術形式是較為短暫的,但它是其他藝術形式的集大成者,在電子 遊戲 中,妳可以找到其他諸多藝術形式的存在,在藝術形式的包容量上,電子 遊戲 已遠遠超過綜合藝術的典型——電影。綜合來講,電子 遊戲 這樣兼具完整 歷史 演變和多樣化藝術價值的存在,被冠以“第九藝術”的名號並不為過。

三、電子 遊戲 價值

電子 遊戲 是諸多藝術形式的綜合體現,因此它所包含的價值也是多元化的,若壹壹列舉恐怕並非壹朝壹夕的事,這裏只對電子 遊戲 的兩個典型價值——藝術價值和 社會 價值進行論述。

藝術價值。

電子 遊戲 的奇妙之處就在於,不但其藝術形式是綜合多元的,其藝術價值同樣是多樣的。我們鑒賞壹款電子 遊戲 ,首先應從其美術、劇作、音樂、場面調度、角色演出效果這些典型藝術表現形式著手,進而再鑒賞電子 遊戲 所獨有的關卡設計、數值設計、 遊戲 的核心內涵以及 遊戲 人渴望傳達給玩家的價值觀。

壹款電子 遊戲 ,畫面可美如TeamICO的《旺達與巨像》,這款自發售以來就被冠以“第九藝術皇冠上的璀璨明珠”稱號的電子 遊戲 ,通過恢弘壯闊的場景設計俘獲了壹大批偏愛文藝風格玩家的心。電子 遊戲 場景的設計美學絕非簡單的道具堆疊,而美術學院畢業的上田文人顯然深諳此道理,在《旺達與巨像》中,妳看不到冗雜的場景變化,看到的只有壹望無際的平原和高聳入雲的尖塔,而妳卻不會感到空洞,相反是壹種寧靜和寧靜後的震撼,這便是電子 遊戲 美術的和諧之美。如同 遊戲 界的莫蘭迪,上田文人通過非高及低這種節奏感強烈的地圖結構傳達給玩家異於尋常的孤獨感,進而彰顯 遊戲 主人公的偉大之處。《旺達與巨像》之中可以津津樂道的遠不止這麽多,上田文人在 遊戲 設計之初,就只將戰鬥關卡設定在僅有16只BOSS上,此前無論何種類型的電子 遊戲 都少見只有BOSS戰的設計,可見《旺達與巨像》藝術核心不再關卡或戰鬥設計,而是極具風格的美術場景設計,《旺達與巨像》真正將電子 遊戲 中的美術推向極致。

與《旺達與巨像》風格迥異的壹款 遊戲 《黑暗之魂》,二者風格隨截然不同,卻同樣用自己的特點闡述著 遊戲 美學。《黑暗之魂》是壹款騎士風格的動作角色扮演 遊戲 ,騎士風格在角色扮演中並不少見,但《黑暗之魂》藝術內核並不像《旺達與巨像》贏在特點鮮明的美術風格上,而是贏在如機械般精密的關卡設計、道具設計以及地圖設計上。作為對比,絕大多數的開放世界 遊戲 的地圖設計都是在平面上構建,並單獨制作迷宮地形,而《黑暗之魂》與其說是立體的地圖構建,不如說整個世界就是迷宮來的確切,顯然宮崎英高對立體地圖的設計已經掌握得爐火純青,這種立體式的地圖結構總能帶給人廓然開朗之感,同時又能提高 遊戲 的可玩性,是許多同類型 遊戲 應當借鑒的地方。

壹款好的 遊戲 需要以上列舉的美術、音樂等諸多因素的配合,絕非像傳統藝術形式壹樣只專註有限的幾點,此處列舉的兩款 遊戲 均有自己的藝術偏重特點,但同時在其他方面又強於同類型 遊戲 ,因此才能在眾多 遊戲 中脫穎而出。多元化藝術表現類型的巧妙融合,正是 遊戲 藝術價值的核心體現。

社會 價值

電子 遊戲 是 遊戲 脫胎出的新形式, 遊戲 在原始時期本就是生活的產物,是生活的壹部分,同理電子 遊戲 將會對當今信息化 社會 產生重大影響力。電子 遊戲 首先是壹種 娛樂 方式,在生活節奏飛快的當下,電子 遊戲 是排解壓力、平衡生活的不可多得的尤物。此外,電子 遊戲 又不單單是 娛樂 方式,每壹款優秀的電子 遊戲 如同書和電影壹樣,賜予人知識,給與我們啟迪;同時,電子 遊戲 又有教育作用,與 遊戲 結合的教育無疑比刻板的應試教育更有效。大膽地想壹下, 遊戲 可以應用到 社會 中的任何地方,電子 遊戲 的多元藝術性質決定了它無論應用在何處,都會使 社會 更具美感,而美感恰恰是當今喧囂的 社會 最為需要的。正如拉夫科斯特在《快樂之道》中所描述的壹樣,它們(指電子 遊戲 )自身就代表了壹些具有不可思議價值的東西。

結語

電子 遊戲 ,從其固有的概念,到自身的 歷史 屬性及價值,都符合壹種藝術形式應具備的特點,盡管 遊戲 的品質良莠不齊,總會有壹些反 社會 反人類的電子 遊戲 ,但就像電影同樣良莠不齊但仍被稱為第七藝術壹樣, 遊戲 完全擁有被冠以藝術名號的資格,瑕不掩瑜,況且電子 遊戲 與其他藝術形式壹樣,壹定是向著充滿希望的方向發展,即便當今仍有數量可觀的人戴著有色眼鏡評判電子 遊戲 ,但在不久的將來,電子 遊戲 壹定會永遠銘刻在藝術殿堂之上。

也許某壹天會是,但現在仍不是。克萊夫.貝爾說,藝術是有意味的形式,但電子 遊戲 的意味在何,我茫然無所知!盡管設計電子 遊戲 時要考考慮太多藝術元素,如美術造型、音效音樂、形體動態、劇情走向等方面的設定,但電子 遊戲 主要是為了玩而存在,我們之所以不會將其視為壹個藝術範本的最重要的原因是我們在玩的同時誰會再意它的美學上文化上的屬性呢?最重要的是,在 歷史 上,它沒有壹個可靠的參照物!我認為,現在它成為藝術的理由不夠充分~也許有壹天,電子 遊戲 達到了壹個令人不能忽視的巔峰狀態,那時再來討論這個問題也不遲。

設計和制作它就是為了審美 娛樂 為目的的 算是綜合藝術類

電子 遊戲 是藝術,只是用的方向不對。電子 遊戲 成癮已經毒深深毒害著年輕人。

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