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怎麽使用wil修改傳奇物品

下面已經親自實踐、希望妳能看懂、學會。chrsel.wil 登陸人物界面

dnitems.wil 地上顯示的物品

effect.wil 沙城打破的門,亂土

hair.wil 頭發

hum.wil 人物穿各種衣服的動作 妳說的衣服因該是添加在這個裏面。

items.wil 背包物品

magic.wil 魔法樣子

magic2.wil 魔法樣子2

magicon.wil 學會技能的圖標

mmap.wil 小地圖

mon1到mon19.wil 怪物動作圖

npc.wil npc圖象

objects.wil到objects.wil 房屋圖

prguse.wil 遊戲界面,對話框

smtiles.wil 地圖小塊

stateitem.wil 物品的外表圖,如拿在手裏的刀

tiles.wil 地板小塊

weapon.wil 各種武器動作 關於武器,妳說的那在手裏不知道是裝備欄裏還是外觀。裝備欄裏的是添加在stateitem.wil如果是外觀就添加在weapon.wil 裏面。

添加的時候要註意包裹裏,手裏,地面這些因該是壹致的,不然會出錯的

使用方法:

1。用WIL工具打開妳找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然後找到這個怪物所在的第壹個位置和最後壹個位置,即這個怪物的圖片號是第幾個。比如:現在我們找到的新螞蟻中的蟻後的圖片是在1000---15002。選“菜單”---->“連續輸出圖片.....”

---->輸入妳要輸出的圖片的第壹個圖片號(這裏我們輸入1000)

---->輸入妳要輸出的圖片的最後壹個圖片號(這裏我們輸入1500)

---->最後要輸入的是生成的圖片號的偏移數字(註意:如果妳要把現在輸出的新怪加到別的*.wil文件裏面,妳就在要這裏輸入偏移數字{偏移數字可以是正負數,如果是0生成的圖片就是從1000.bmp----1500.bmp命名,如果輸入-1000生成的圖片就是從0.bmp----500.bmp命名},這裏我們輸入0)

---->生成圖片後,選“菜單”---->“生成壹個新物品庫....”

---->在Image Folder中輸入剛才我們輸出圖片所在的位置

---->在Labrary (.wil)中輸入妳要生成的wil文件名

---->在Index (.wix)中輸入妳要生成的wix文件名---->在Start Image中輸入剛才生成的*.bmp圖片的開始號(默認是0)

---->在End Image中輸入剛才生成的*.bmp圖片的結束號(這裏輸入500)

---->Fast HDD IO Mode如果妳的硬盤快的話就勾上吧---->點Build就生成了我們新制作出的蟻後單獨的怪物DATA文件了

---->我們命名為Mon10.wil和Mon10.wix3。最後在數據庫Monge.db蟻後的APPR就是904。關於APPR和DATA文件對應的關系,首先打個比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2個,那麽他的APPR就是161

發現規律了嗎?其實就是,Mon**的數字-1乘以10=APPR5。只要Mon**.wil裏面的怪不滿10個就可以加~~~~!!!!!!!!!!!6。補充:

(以下載的40個新怪物的WIL為例)

大多數情況下,在WIL裏每個APPR對應的圖片範圍

第壹個APPR 0-->339

第二個APPR 360-->699

第三個APPR 720-->1059

第四個APPR 1080-->1419

第五個APPR 1440-->1779

第六個APPR 1800-->2139

第七個APPR 2160-->2499

第八個APPR 2520-->2859

第九個APPR 2880-->3219

第十個APPR 3240-->3579

這是結構比較標準的,如Mon13.wil

又如Mon2.wil,它的APPR是間隔出現的,具體結構如下:

圖片範圍 APPR

第壹個0-->209 11

第二個230-->649 13

第三個690-->1109 15

第四個1150-->1489 17

我按照這個規律在1610-->2225位置按順序添加了以前"血魔獸"的所有圖片(就是長牛角,吐舌頭那個),APPR為19.進傳奇後可以正常顯示,就是打SI了的顯示不正確(SI亡動作結束後又重新站起).所以產生疑問,每個APPR的確切圖片範圍究竟是多少?或者說APPR在WIL裏是怎樣dingwei的?

那些不是標準"站\走\攻\傷\SI"8方向圖片(***256張,加上空白圖片間隔***340張)結構的WIL中APPR又是如何dingwei的呢?(如"妖之樹",Mon1.wil中的絕大多數)7。對應5種姿態為:

站--每方向4張圖片,壹***32張

走--每方向6張圖片,壹***48張

攻--每方向10張圖片,壹***80張

傷--每方向2張圖片,壹***16張

SI--每方向10張圖片,壹***80張

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下面是hulake000發表的在WIL中添加圖片也就是重建WIL文件的方法:

先把妳自己現在用的StateItem.wil裏的圖片2.0編輯器全部導出來,再把妳編輯好的圖片和圖片坐標文件放到壹起,生成壹個新的StateItem.wil就好了。

具體操作如下:我本沈默的StateItem.wil(。。。這個比較通用)

壹:打開StateItem.wil後選擇批量導出圖片,軟件會提示裏輸入第壹張的編號這裏輸入0,接著再輸入最後壹長圖片的編號547,再下壹個偏移量輸入0後。編輯器會提示妳輸出的圖片放到哪個目錄下。(自己看著辦,JAV、KAV、CAV目錄下都可以,只要自己能找到)

二:輸出後會產生0、1、2三個文件夾。把自己編輯好的圖片改成000548.bmp,坐標文件也改成000548.txt,分別放到2文件夾裏。註意假如妳StateItem.wil裏圖片多的話就看妳最後壹張編號是多少。如00550.bmp那麽妳的bmp就相應改為000551.bmp以此類推,Placements裏的坐標文件也是壹樣。

三:編輯好的後在2.0編輯器裏選生成新的數據庫文件,指定好妳存放圖片的目錄(KAV、JAV、CAV什麽的)數據文件和編碼文件的名字可以不改,輸入圖片結束編號550(如果只加了3張進來),最後點創建,妳的StateItem.wil就生成了。---------------------------------------------------

1.5傳奇Hum文件(人物動作模型)解析在傳奇Data目錄下,Hum.wix、Hum.wil 是兩個很重要的文件,它裏面是遊戲中人物壹切動作的模型.包括靜止、走、跑、攻擊、挖肉、死亡等動作.下面我把自己在研究過程中所積累的壹些發現寫出來,供大家參考壹下.如果有不對或欠妥當的地方,也請妳給予指正:Hum.wix是wil的壹個索引文件,我們暫不考慮它.在Hum.wil文件中***有圖片7203個.按衣著依照圖片順序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、輕(中)盔男(2400~2999)、輕(中)盔女(3000~3599)、重盔(戰神盔甲)男(3600~4199)、重盔(戰神盔甲)女(4200~4799)、魔法長袍(惡魔長袍)男(4800~5399)、魔法長袍(惡魔長袍)女(5400~5999)、靈魂戰衣(幽靈戰衣)男(6000~6599)、靈魂戰衣(幽靈戰衣)女(6600~7199|7203).***包括靜止、走、跑、壹般攻擊、雙手攻擊、強行攻擊、施展魔法、挖肉、被攻擊、死亡***9個動作.人物動作分8個方向,分別是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上.在這些動作中,每個模型所占圖片數是600個.各動作與占圖片數及它在文件中數序位置是按照壹定規律來的.我們就以裸身男(0-599)為例來看看它有什麽規律:人物靜止動作從0開始,代碼段是0~63.每個方向的動作是4[8]張圖片.

人物的走動作從第64開始,代碼段是64 ~127.每個方向的動作是6[8]張圖片.

人物的跑動作圖片從128開始,代碼段是128~191.每個方向的動作是6[8]張圖片.

人物的攻擊動作從192開始,代碼段是192~263.每個方向的動作是1[0]張圖片.

人物的雙手攻擊動作是從264開始,代碼段是264~327.每個方向的動作是6[8]張圖片.

人物的強行攻擊動作是從328開始,代碼段是328~391.每個方向的動作是8[8]張圖片.

人物的施展魔法動作是從392開始,代碼段是392~455.每個方向的動作是6[8]張圖片.

人物的挖肉動作是從456開始,代碼段是456~471.每個方向的動作是2[2]張圖片.

人物的受攻擊動作是從472開始,代碼段是472~535.每個方向的動作是3[8]張圖片.

人物的死亡動作是從536開始,代碼段是536~595.每個方向的動作是4[8]張圖片.從上面這幾行文字中的數據我們可以看出來,每壹個動作都是由幾張圖片組成的,鄰居的兩張圖片在動作上按人物運動的規律繪制原始圖像,當然這是美工的工作了~不同的動作圖片數不同,但在這裏有壹個問題,大家註意到上面幾句話中"每個方向的動作是6[8]張圖片"這句話中的數字了吧~ 其中6是我們可以看到的圖片數,而中括號中的8是這個動作在這個方向上所有的圖片數,也就是說在這個動作上,傳奇的韓國美工只繪制了6張圖像,還留有2張空圖片的位置(是懶工呢還是有別的用途),不知我這樣理解正確不正確~ 對動畫略微了解點的朋友肯定都明白,同壹段動畫,30幀肯定要比10幀的動作柔和、協調壹些.本來傳奇的遊戲引擎是90度的,其45度的效果完全是用圖片做出來的.至此,通過上面這些數據,我們對傳奇人物的動作已經大體了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非妳的原始圖片數符合上面的數據或者妳自己親自操筆美工,如果不符,我建議妳不要搞.我想妳恐怕不願看到人物在站立不立的時候,竟然能夠自己自動"換"衣服吧 ^_^還有壹個問題,關於衣服在StdItem.DB中的Shape值.拋開這個問題,我們先研究壹下Hum文件中的數據.它***有7203張圖片,而且每壹性別人物模型所占的圖片數是600.即600是壹個基數.但在程序中,它是這麽處理的,它把男女做成壹個塊兒處理.即男女裸身、男女著衣,如果按這樣的話,基數應該是1200.用"/"命令,所得的數值是0、1、2、3、4、5,正好對應裸身-0、布衣-1、輕(中盔)-2、重(戰)盔-3、魔(惡)-4、靈(幽)-5.OK,StdItem.DB中衣服的Shape值出來了.也可能我這樣說不太清楚,不過如果還不明白的朋友妳可以看壹下上面那些文字和數據,再對照壹些圖片,。我想應該很明白了.

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