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three..js在渲染方面支持的怎麽樣

Three.js是大多數開發者首次接觸的WebGL 3D庫,Threejs庫的出現解決了底層的渲染細節和復雜的數據結構,可以支持如壹個房間級別,或壹個樓層級別的渲染,或符合特殊要求的大量同類模型的渲染。

1~開發性能

對 WebGL進行了封裝,提供了更高層的渲染接口,提供攝影機、視口的控制,提供場景組織方式,能夠加載多種文件格式,通過創建材質、貼圖並編寫 shader來實現物體效果,創建立方體、球等基本元素,提供燈光、陰影、點雲等等底層功能。

2~劣勢

雖然Three.js底層引擎級別的三維圖形庫,有很多開源庫對它進行擴展,但較為松散,適合做輕量級可視化應用,復雜應用則需要基於此庫進行大量封裝才行。尤其場景輸出層面,需要3 3DSMax、Maya、CAD等專業美術人員,通過建模再做壹定的導出工作才能得到需要的模型,團隊協作成本高。

3~three.js和ThingJS 3D框架做對比

ThingJS是新興的3D框架,2018年誕生,由北京優鍩科技公司研發,旨在簡化3D應用開發。輕量化的表現在:1、ThingJS封裝了對模型交互事件的API、對模型的操作及層次關系,壹個個具體的模型抽象把初學者從復雜的3D概念中解放出來,2、加載簡單場景僅需1行代碼,發布方式支持iframe, 微信和PC發布,在線化更方便,3、ThingJS是壹個完成的物聯網可視化應用開發生態,提供CampusBuilder, CityBuilder等場景搭建SAAS、場景存儲雲空間(無需付費)和10萬個場景資源……

如果是妳是初學者,three.js用起來更花費時間,就壹個加載模型、調光、選擇模型彈框的功能,就能寫出Threejs上百行代碼,ThingJS是更為上層的抽象,不用關心渲染、mesh、光線等復雜概念,更適合項目團隊提高開發效率。

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