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如何用Rhino+Grasshopper做地形?用Rhino+Grasshopper制作地形教程

Rhino的中文名稱是犀牛,它包含了所有的NURBS建模功能,用它建模的時候會感覺非常流暢,所以大家常常用它來建模,然後導出高精度模型給其他三維軟件使用。Rhino軟件的使用也是不難的,完全零基礎的也可以學,的“犀牛(Rhino)工業設計零基礎入門建模教程”,就是為小白學員制作的,從基礎開始講起,還有中級建模,高級建模教程,學完這個課程之後,妳就獨立使用Rhino建模了。

用Rhino+Grasshopper制作地形教程

對於項目初期我們拿到的地形圖來說

無外乎這三種情況,分別是

1:有高程點,含高程數據。(具有z值的點,壹般以點或圖塊形式存在)

2:有等高線,含高程數據。(具有z值的線)

3:有高程點數字,但不含高程數據。(只有表示高程的數字,但卻沒有z值)

雖然會遇到三種不同的情況

但解決思路大致相同

核心就是得到具有z值的點,然後生成地形網格/曲面,最後再優化

01有高程點,含高程數據

這種情況壹般最為簡單

圖塊的話直接炸開得到圓形曲線

再將圓拾取進gh中通過DeconstructArc得到其中心點

(如果直接是點的話就忽略這壹步)

接著就通過DelaunayMesh生成網格

生成之前記得去重,避免重復點

對精度順滑度要求不高的童鞋到這裏就結束啦

有這些要求的童鞋或者想最終得到結果是曲面的請繼續往下看

得到上述生成的網格之後

妳會發現它不夠順滑,網格線亂七八糟

這是因為妳的高程點分布不均所造成的

將地形網格Bake到rhino中

利用布簾點(DrapePt)重新生成均勻的高程點

將生成的點拾取到GH中

再利用DelaunayMesh重新生成網格

這次得到的網格就非常的均勻&順滑

直接Bake出來就能用啦

這裏有人就問了,結果輸出的是網格

但是在rhino當中,網格的二次編輯是很不友好的

所以,這裏有兩種方法把它變成Nurbs曲面

拾取之前得到的均勻布簾點到gh中

利用SurfaceFromPoints生成曲面

要註意生成曲面u方向的點的數量要和生成布簾點u方向點的數量保持壹致

否則運算器會報錯

最終Bake出來形成地形曲面

利用之前得到的網格線不均勻的網格

使用布簾曲面工具,在其基礎上直接生成均勻的地形曲面

最終就得到了完美的地形曲面

如果不要求精度和準確度

還可以使用smooth進行柔化處理

但是要註意會破壞地形的準確度,慎用!!

02有等高線,含高程數據

這類情況也比較容易處理

將曲線拾取到gh中,並進行等分

因為曲線長度不壹致所以這裏采取以曲線長度等分的模式

如下圖,1or2均可

得到的等分點就作為地形的高程點

之後的步驟與前面講到的方法壹樣

通過DelaunayMesh生成網格

利用布簾點在網格上生成壹系列均勻的高程點

再利用DelaunayMesh重新生成均勻的地形網格

這樣地形網格就大功告成了

生成地形曲面的方式同樣是兩種

拾取之前得到的均勻布簾點到gh中

利用SurfaceFromPoints生成曲面

要註意生成曲面u方向的點的數量要和生成布簾點u方向點的數量保持壹致

否則運算器會報錯

最終Bake出來形成地形曲面

利用之前得到的網格線不均勻的網格

使用布簾曲面工具,在其基礎上直接生成均勻的地形曲面

03有高程點數字,但不含高程數據

這種情況的核心是把這些數字拾取到gh中並變成點

然後將點移動到所對應的高度

從而就變成了具有高程數據的高程點

後續操作如方法01所示

對於將文字拾取到grasshopper中提升高度

這裏提供兩種方法

使用Vipers插件中的獲取犀牛空間文字

用Guid將文字全部拾取到gh當中

再通過獲取犀牛空間文字得到

文字、基準平面(點)、字高、文字曲線

這四個數據

利用文字和基準平面這兩個數據

我們就可以進行文字升高度的操作

最終得到高程點

使用Human插件中的

DynamicGeometryPipeline和TextObjectInfo運算器

用Panel輸入text接入type自動讀取gh當中的文字

然後接入插件

得到文字所在的點和數字數據

從而將點提升高度

最終得到高程點

有了高程點,地形建立就很容易了

方法如01:

接著就是通過DelaunayMesh生成網格

生成之前記得去重,避免重復點

對精度順滑度要求不高的童鞋到這裏就結束啦

有這些要求的童鞋或者想最終得到結果是曲面的請繼續往下看

得到上述生成的網格之後

妳會發現它不夠順滑,網格線亂七八糟

這是因為妳的高程點分布不均所造成的

將地形網格Bake到rhino中

利用布簾點(DrapePt)重新生成均勻的高程點

將生成的點拾取到GH中,再利用DelaunayMesh重新生成網格

這次得到的網格就非常的均勻&順滑

直接Bake出來就能用啦

這裏有人就問了,結果輸出的是網格

但是在rhino當中,網格的二次編輯是很不友好的

所以,這裏有兩種方法把它變成Nurbs曲面

拾取之前得到的均勻布簾點到gh中

利用SurfaceFromPoints生成曲面

要註意生成曲面u方向的點的數量要和生成布簾點u方向點的數量保持壹致

否則運算器會報錯

最終Bake出來形成地形曲面

利用之前得到的網格線不均勻的網格

使用布簾曲面工具,在其基礎上直接生成均勻的地形曲面

最終就得到了完美的地形曲面

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