Rhino的中文名稱是犀牛,它包含了所有的NURBS建模功能,用它建模的時候會感覺非常流暢,所以大家常常用它來建模,然後導出高精度模型給其他三維軟件使用。Rhino軟件的使用也是不難的,完全零基礎的也可以學,的“犀牛(Rhino)工業設計零基礎入門建模教程”,就是為小白學員制作的,從基礎開始講起,還有中級建模,高級建模教程,學完這個課程之後,妳就獨立使用Rhino建模了。
用Rhino+Grasshopper制作地形教程
對於項目初期我們拿到的地形圖來說
無外乎這三種情況,分別是
1:有高程點,含高程數據。(具有z值的點,壹般以點或圖塊形式存在)
2:有等高線,含高程數據。(具有z值的線)
3:有高程點數字,但不含高程數據。(只有表示高程的數字,但卻沒有z值)
雖然會遇到三種不同的情況
但解決思路大致相同
核心就是得到具有z值的點,然後生成地形網格/曲面,最後再優化
01有高程點,含高程數據
這種情況壹般最為簡單
圖塊的話直接炸開得到圓形曲線
再將圓拾取進gh中通過DeconstructArc得到其中心點
(如果直接是點的話就忽略這壹步)
接著就通過DelaunayMesh生成網格
生成之前記得去重,避免重復點
對精度順滑度要求不高的童鞋到這裏就結束啦
有這些要求的童鞋或者想最終得到結果是曲面的請繼續往下看
得到上述生成的網格之後
妳會發現它不夠順滑,網格線亂七八糟
這是因為妳的高程點分布不均所造成的
將地形網格Bake到rhino中
利用布簾點(DrapePt)重新生成均勻的高程點
將生成的點拾取到GH中
再利用DelaunayMesh重新生成網格
這次得到的網格就非常的均勻&順滑
直接Bake出來就能用啦
這裏有人就問了,結果輸出的是網格
但是在rhino當中,網格的二次編輯是很不友好的
所以,這裏有兩種方法把它變成Nurbs曲面
①
拾取之前得到的均勻布簾點到gh中
利用SurfaceFromPoints生成曲面
要註意生成曲面u方向的點的數量要和生成布簾點u方向點的數量保持壹致
否則運算器會報錯
最終Bake出來形成地形曲面
②
利用之前得到的網格線不均勻的網格
使用布簾曲面工具,在其基礎上直接生成均勻的地形曲面
最終就得到了完美的地形曲面
如果不要求精度和準確度
還可以使用smooth進行柔化處理
但是要註意會破壞地形的準確度,慎用!!
02有等高線,含高程數據
這類情況也比較容易處理
將曲線拾取到gh中,並進行等分
因為曲線長度不壹致所以這裏采取以曲線長度等分的模式
如下圖,1or2均可
得到的等分點就作為地形的高程點
之後的步驟與前面講到的方法壹樣
通過DelaunayMesh生成網格
利用布簾點在網格上生成壹系列均勻的高程點
再利用DelaunayMesh重新生成均勻的地形網格
這樣地形網格就大功告成了
生成地形曲面的方式同樣是兩種
①
拾取之前得到的均勻布簾點到gh中
利用SurfaceFromPoints生成曲面
要註意生成曲面u方向的點的數量要和生成布簾點u方向點的數量保持壹致
否則運算器會報錯
最終Bake出來形成地形曲面
②
利用之前得到的網格線不均勻的網格
使用布簾曲面工具,在其基礎上直接生成均勻的地形曲面
03有高程點數字,但不含高程數據
這種情況的核心是把這些數字拾取到gh中並變成點
然後將點移動到所對應的高度
從而就變成了具有高程數據的高程點
後續操作如方法01所示
對於將文字拾取到grasshopper中提升高度
這裏提供兩種方法
①
使用Vipers插件中的獲取犀牛空間文字
用Guid將文字全部拾取到gh當中
再通過獲取犀牛空間文字得到
文字、基準平面(點)、字高、文字曲線
這四個數據
利用文字和基準平面這兩個數據
我們就可以進行文字升高度的操作
最終得到高程點
②
使用Human插件中的
DynamicGeometryPipeline和TextObjectInfo運算器
用Panel輸入text接入type自動讀取gh當中的文字
然後接入插件
得到文字所在的點和數字數據
從而將點提升高度
最終得到高程點
有了高程點,地形建立就很容易了
方法如01:
接著就是通過DelaunayMesh生成網格
生成之前記得去重,避免重復點
對精度順滑度要求不高的童鞋到這裏就結束啦
有這些要求的童鞋或者想最終得到結果是曲面的請繼續往下看
得到上述生成的網格之後
妳會發現它不夠順滑,網格線亂七八糟
這是因為妳的高程點分布不均所造成的
將地形網格Bake到rhino中
利用布簾點(DrapePt)重新生成均勻的高程點
將生成的點拾取到GH中,再利用DelaunayMesh重新生成網格
這次得到的網格就非常的均勻&順滑
直接Bake出來就能用啦
這裏有人就問了,結果輸出的是網格
但是在rhino當中,網格的二次編輯是很不友好的
所以,這裏有兩種方法把它變成Nurbs曲面
①
拾取之前得到的均勻布簾點到gh中
利用SurfaceFromPoints生成曲面
要註意生成曲面u方向的點的數量要和生成布簾點u方向點的數量保持壹致
否則運算器會報錯
最終Bake出來形成地形曲面
②
利用之前得到的網格線不均勻的網格
使用布簾曲面工具,在其基礎上直接生成均勻的地形曲面
最終就得到了完美的地形曲面
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