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三國誌12敵人兵力多少會攻擊

- 智力影響視野不影響戰法範圍

- 戰鬥壹開始90+統帥和90+智力帶來的視野和速度加成會持續50秒

- 戰鬥力上升即指攻防破三項全面上升。

- 混亂會使得部隊戰鬥力變為50%,若有冷靜則為70%。混亂造成的戰鬥力低下會對戰鬥力強化系戰法同樣造成影響。但不會對只單獨加攻防破任意幾項的戰法造成影響。

- 肉搏攻擊頻率每0.5秒壹下。攻城攻擊每2.5秒壹下。大本營射箭每2秒壹下。遠程部隊及投石部隊尚未定結論。

- 能力系強化戰法所增加的額度會受科技影響。比如武將A帶騎兵統帥48,我方騎兵攻擊科技1級,即攻擊倍率1.05。此時基礎攻擊48*1.05=50.4->50。

放魏武,則等於48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻擊力增加了52。

註意這裏的小數點後余數可能會造成壹點差值的影響。

比如若武將B統帥112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武後112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻擊力增加了53

- 戰法回復速度比想象中要復雜。初始無陣狀態下每20秒+1點。有壹個陣,則輪回每14秒或每16秒+1,也就是說平均每15秒+1。有兩個陣,則固定每12秒+1。有三個陣的話,輪回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4個陣,輪回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可見如果取每120秒為壹大周期。有壹個陣則壹周期+6,兩個陣+7,三個陣+8,四個+9。在壹大周期具體是以什麽順序決定到底每多少秒+1貌似有壹定隨機性。但可以確定的是每120秒到頭來總體上總會有著固定的增加值。

- 破壞力=兵種基礎值*科技補正 + int(當前兵力/5000)*1.2。當然還有戰法加強。

- 有攻城的話,貌似基礎破壞+1/3且buff會有20%補正?

- 底力會在部隊兵力小於初期率領兵力的25%後發動(即兵力數字開始發紅後),效果為防禦+50。此值不受科技影響。遊戲HELP裏寫的是防禦1.5倍化,這是錯誤的。不知是翻譯問題還是原文就這樣了。

- 單挑對戰由於是隨機發動,數據不多。但HELP裏寫的很清楚了。勝方若牌種克制對方,則無視敵人出牌點數,對敵方造成自己所出的牌的點數的兩倍值得傷害。若跟對方牌種相同,則取更大值-小值後的差值做為勝方對敗方的傷害。

藍紅士氣槽的長度應該均為100。貌似不受難度影響。

舉個實戰例子:

第壹回合我方天18敵方人2,敵人對我方造成傷害4。此時士氣-4

第二回合我方地25+必殺=地50。敵方地3。我方對敵人造成傷害47。此時士氣+43

第三回合我方天18,敵方地13。我方對敵方造成傷害36,此時士氣+79。

第四回合我方地36,敵方地4。我方對敵方造成傷害32,此時士氣+111。>100。我方勝利

- 反擊的傷害力還不太明白。從他打圈打岔的提示來看,貌似反擊後選用的牌種被敵方所克反而更好。克制對方則不好。不知是否反擊牌種克制或持平對方,則傷害=對方牌的點數。若被對方所克,則傷害=對方牌點數*2?

- 傷害系戰法(只測了大打擊)很奇怪的是只看施展者該仗所統帥的初始兵力值。不管施展方和中招方得實際當前兵力為多少。進入戰鬥後的傷害系戰法會是永遠固定的(除非用武力改變系戰法)。妳壹開始27000人能用大打擊打2500,到最後就算只剩10個人還是能打同樣的敵人2500。

- 特殊攻擊貌似最多能造成3000傷害。武力90+的第二下特攻傷害遠不如第壹下。貌似30%?

- 戰鬥傷害貌似會受攻防雙方兵力的總值影響。所以會出現敵人被打得越少反而傷害下降的情況。從這壹點來看,傷害公式或許會類似於三國9

- 電腦應該能在某種程度上註意到我方伏兵部隊。雖然不會主動上去肉搏觸發,但可能會用傷害系攻擊掃蕩。

不知是否跟難度有關?也有可能跟敵將智力相關?

本來我想讓壹支百人炮灰隊上了八卦陣後去偷敵人幾個陣。半路碰到周神火。我將部隊往邊壹靠想請他過去。誰料周公在此理論上對他方圓十裏無人的地區放了吧大火。。。。

不過壹般在無敵人的情況下傷害類特技的觸發按鈕是暗淡的,即無法使用。但或許電腦能夠自動掌握到附近是否有敵方伏兵部隊,並在其進入戰法範圍內後使得傷害系戰法變得可以發動(雖然此時仍看不到敵人)?如果這樣的話那玩家方應該也是可以做到打草除蛇的。。。

可惜尚未碰到這種應用機會。

- 指揮兵力 = 5000+int(統帥/5)*500 + 官職加成

- 戰法傷害公式:A + B * int(使用者當前戰鬥出征時所帶初始兵力/1000)*(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)

A和B值應該會根據不同戰法而改變。目前只測了大打擊:A=300,B=80

實例:我方武將武力99,對方武力88。我方24000人。

300 + 80*24*1.11 = 2431.2->2431

果然有保底值,(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)最低為1%

max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

另外各戰法AB值測出來了。。。

4種傷害系戰法全員A值300。。。

大打擊和火計都是B=80,兩者差別僅在於看的是武力還是智力

神火和人中呂布B=100。作用不算大。靠的還是特效。。。

光榮真懶。。要能帶點多樣那多好。。比如大打擊基礎值較高,但武力差影響較小。火計則相反。什麽的。。

再總結壹下公式

戰法傷害 = 300 + A * int(使用者當前戰鬥出征時所帶初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

火計,大打擊:A=80

神火,人呂:A=100

另外戰法傷害還會在極大程度上受地形影響。攻打在城墻上的敵人的倍率為大約40%。說他大約因為確實不太準確,或許是因為哪裏的進退位導致的誤差。。。

不知處於其他地形會否有其他效果,甚至加成不。

舉幾個例子

平地 城墻

2330 909

2090 837

2110 843

1770 741

倍率大多都處於38%~42%。但總是無法準確算出。不知為何。。

- 戰法持續時間公式:

A + B * 使用者智力^2/100

這回的A和B看來變化性會多壹點

目前測了倆:

馬攻擊強化: A=15, B=0.75

防禦強化: A=30, B=1

估計類似的戰法這方面性能會是壹樣的,比如什麽馬攻擊強化,槍攻擊強化,弓攻擊強化,全攻擊強化等等會是壹樣的A和B。

另外部分戰法對於滿足壹定條件者?會有加成持續時間。還在研究中。。。

還有就是不知是否有些戰法看的會是武力值而不是智力

試了些其他戰法

戰法 A B

馬攻擊強化 15 0.75

全攻擊強化 15 0.75

防禦強化 30 1

魏武之強 15 0.75

武力上升 30 0.75

射程強化 20 1

老當益壯 100 1.5

剛勇 30 1

鐵壁 30 1

萬人敵 60 0.5

千裏行 40 0.75

單騎驅 50 0.75

八卦之陣 15 0.75

義勇兵 15 0.75

強襲 40 0.75

消弱類戰法貌似會看對方部隊的智力。研究中。。。

魏武之強會對特定武將率領的部隊有著加成持續時間(等同於釋放者智力+20)。。。。。試著改變了所有的屬性,卻沒有壹項可以改變能夠享受魏武加成時間的武將的人數。

比如講關羽四維調1,所有特技調消。義理勇猛調0。格段歸C。卻依然無法改變他的加成特權。。

同樣,將壹名大眾臉各種能力調慢也無法讓他得到加成。

可惜目前的修改器仍不支持,但看來得試試改動武將編號後能否影響到這個才行了。

具體目標會是哪些個武將。。。包括了基本所有超壹流大將。五虎,張遼,諸葛亮,孫堅。等等。稍微偏1.5線的不在裏面,比如張頜魏延什麽的。劉備也不在。

- 任意壹項部隊能力的計算方式如下,計算時保留所有小數點後余數。攻擊和防禦力的最終值*10

能力 = 兵種基礎值*統帥/100

BUFF的加成計算如下,計算時同樣保留所有小數點後余數。

(能力+戰鬥力buff)*狀態補正*地形補正*特技補正*攻擊方式補正(間接或近戰) + 能力buff

能力buff指的是那些壹項項加的。比如千裏行,加攻擊,加破壞。

戰鬥力buff則是戰法裏面寫明了是增加“戰鬥力”的。此類戰法會同時增加攻擊,防禦,破壞。

兩種buff都是增加基於目標單位兵種基礎能力的壹個%。此值只受科技影響。戰鬥力buff和能力buff加的額度壹樣,但計算位置不同。

戰鬥力類buff的優點在於會可以和特技疊加(兵器和攻城),但受地形和狀態以及攻擊方式影響。

能力buff不會受任何東西影響,該加多少永遠加多少。

兩種buff當然也可以同時生效

不同的buff相互疊加是用的加法。壹個+10攻擊的戰法和壹個+30的合壹快是+40

- 埋伏之毒/裏應外合的戰法傷害A值=30

- 戰法目標在城上時A值降為30%。這點通用於所有傷害系戰法

- 再寫遍能力計算公式

攻擊或防禦 = [(統帥/10*兵種基礎攻擊或防禦+戰鬥力buff)*狀態補正*地形補正*攻擊方式補正(間接或近戰) + 能力buff]*科技補正 + 兵器特技補正

破壞力 = {[(統帥/100*兵種基礎破壞力 + 戰鬥力buff)*狀態補正 + int(當前兵力/5000)]*攻城特技補正 + 能力buff}*科技補正 + 兵器特技補正

上面倆公式還在調整中。。。

攻城特技補正:1.2

兵器特技補正:10

- 貌似buff和debuff持續時間可以無限累計。。。放20次就有20倍時間。。。只驗證了攻擊弱化和萬人敵

也就是說真心想疊加buff的時候可以不用等上次的失效後再使。隨意的放吧

特殊攻擊相關:

- 無間斷持續攻擊同壹只部隊整整20秒(等同於普攻40下)後就會有壹次釋放特殊攻擊的機會。攻擊完壹次後立即重新計算時間。也就是說會非常準確的以每20秒壹次的頻率進行特殊攻擊。

- 最關鍵的地方在於無間斷。所以追擊敵人時基本不可能放得出特殊攻擊。只有正面交鋒時會有可能。

- 所以攻擊敵人的時候盡量不要太過經常切換目標。當然如果本來就沒法使用的話就無所謂了。

- 實際判斷能否放出特殊攻擊是在壹個20秒周期的約第18秒。此時如果滿足條件,會出現特殊攻擊的大字名稱。但實際傷害造成會於第20秒發生。特攻技能名字出現後,也就是第18-20秒的期間,如果敵人脫離我方戰鬥範圍特攻將無法釋放。若是在此期間我方單位立刻改變攻擊目標,就算改變前的目標仍處於攻擊範圍內,特攻釋放依然會被取消。不知在此期間我方部隊被擊潰的話還有否可能?待驗證。

- 特攻判斷只是在壹個周期的第18秒那壹剎那。所以只要在此判定抵達之前滿足了特攻釋放條件就行。比如張飛槍兵打敵人弓兵。持續攻擊15秒後放萬人敵。只用等5秒就能造成特攻傷害。

但若張飛是等到攻擊了對方21秒後才用萬人敵,就得重新等19秒後才能使出奮迅。

- 另外貌似不論任何克制情況,所需的20秒時間周期要求都是不變的。

- 處於動搖時仍然可以發動特攻。但未驗證動搖狀態時的特攻發生周期會否改變。

仔細測試了壹下,看來正確的衡量方法為計算普攻次數。

騎兵會在第29下普攻出現第壹次特攻名字的大字警示。如果有條件連發特攻的話會在第30下出現第二次大字。但若是無法連發,第30下普攻會是空著的。無任何效果。擊中第31下普攻就會成功放出特攻。連發是會在第31下同時使出的。

其他兵種也同理。

槍兵大字39,40下,出招41下

弓兵45,46下,出招47下

弓兵就算是近戰也能放特攻

重築壹下理論,部隊得成功擊中“關鍵下”,也就是分別第31/41/47下才能成功放出特攻。

回避方也只需盡量躲避掉這些關鍵點回數的攻擊即可。在這之前的次數就算出了大字也無所謂。

另外普攻頻率是每秒2下。我2L提過

比如假設我上面的趙雲騎兵在對戰敵人的槍兵。此時的他假設需要2.5秒才能脫離戰鬥。那最晚可以在敵人攻擊了第35回後開始撤離

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