int RoundTime = 20;這個是遊戲的時間 單位為:分鐘
int PlayerSpawn = 10;這個是主角遊戲開始時出現的地方
int PlayerSpawnDir = 90; 這個是主角出現時面對的方向 根據旋轉角度計算(最大值為360)
int PlayerWeapon = 5; 這個是主角出場是攜帶的正武器 5=匕首 6=劍 7=槍 8=刀 9=錘子(其他詳見相關資料)切忌不能為0!!!
int PlayerWeapon2 = 0; 主角負武器 可以不填
int PlayerHP = 1000;這個是主角是血量 按除以10計算 例如妳設置為1000進入任務時就為100血
if (GetHP(c)<GetMaxHP(c))
NPC受創後執行的,哪怕受傷1滴血也會執行。
if (GetHP(c)<GetMaxHP(c)-1000)
NPC受傷100血執行,數值自己按劇情設置。
if (GetHP(c)<1000)
NPC還剩余100血執行。
if (GetHP(c)<0)
NPC死亡執行
if (c>=0)
無任何條件執行
if (c>=0 && GetEnemy(c)==player)
NPC遇見主角時執行
if (c>=0 && GetHP(c)<GetMaxHP(c)/2)
NPC氣血減半時執行 那個2就是壹半 3就是三分之壹 4就是四分之壹 同理.....
if (GetHP(c)<=0 && GetHP(c2)<=0 && GetHP(c3)<=0 && GetHP(c4)<=0 && GetHP(c5)<=0 && GetHP(c6)<=0)
以上群體NPC全體氣血死亡時執行
if (GetHP(player)<1000)
主角的氣血減少100時執行,那數字可以設定,但氣血的數值都是以自身除以10來計算的,所以說妳那裏設置的是1000,那麽除以10的話就成100了。要是想減少500的話那就要設成5000,同理....
if(GetHP(c1)<GetMaxHP(c1)-1000 || GetHP(c2)<GetMaxHP(c2)-1000)
{
c和c2兩個NPC其中任何1個受傷100血後就會執行。
if(GetHP(c1)<0 || GetHP(c2)<0)
{
c和c2兩個NPC任壹死亡後執行。
SetTarget(1,"waypoint",路點);
ChangeBehavior(c,"attacktarget",1);
NPC跑路點,路點照劇情設置。
SetTarget(0, "char", c);
SetTarget(1, "waypoint", 路點);
if (Distance(0, 1) < 100)
{
NPC到達路點執行 . 100 是距離 就是離指定路點的距離判斷。
PlayerPerform("say", "小鬼是個制作單機任務的");
主角說話代碼 那文字為說話內容 可修改。
PlayerPerform("pause", 1);
主角站立代碼 那1為站立秒數 可修改。這個代碼是為了防止對話的時候語序錯亂的
PlayerPerform("block", 1);
主角鎖定代碼(讓主角站立不動)
PlayerPerform("use", 19);
主角設置狀態代碼 19為爆紅狀態 4是小紅 8是滿氣(不是無限氣) 20為氣血+500 其他數值請詳見相關資料。
除加血代碼之外 其他狀態重復添加時效果不會重疊增加。。
ChangeBehavior(c, "follow", player);
NPC跟隨主角代碼
ChangeBehavior(c, "kill", player);
NPC攻擊主角代碼
ChangeBehavior(c, "idle", 9999);
NPC為永遠呆立狀態
ChangeBehavior(c, "wait");
NPC為永遠原地張望狀態 直至敵人出現在視線範圍之內時會攻擊
Perform(c, "guard", 5);
NPC為防禦狀態 5是秒數 可自行修改
ChangeBehavior(c, "run");
NPC為無目的亂跑狀態 但看到非己方的人會進行攻擊
Perform(c, "faceto", player);
NPC為鎖定主角狀態 不過要是距離太遠的話可能會無效
Perform(c, "say", "小鬼是個制作單機任務的");
NPC說話代碼
Perform(c2, "pause", 5);
NPC站立秒數 數字5可自行修改
Perform(c, "use", 19);
NPC設置狀態代碼 同上的主角狀態代碼相同。
Perform(c, "use", 35);
NPC立即死亡代碼