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我想學習遊戲制作

遊戲制作的主要流程

電腦遊戲開發小組中的任何壹個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了壹個新的想法 或念頭,就孕育著壹個新遊戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的準確判斷,壹個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下壹步的工作。這份策劃方案就像壹部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個遊戲的故事、流程、內容、方式、遊戲畫面、角色造型、 場景規劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應 記錄在案。 當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免遊戲程序的編寫失控。策劃應能對遊戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個遊戲制作的進程。

2.遊戲設計基本論

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要設計壹個遊戲,首先妳必須要確定幾個重要方針,第壹是妳要設計的遊戲是屬於那壹種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,妳就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢? 筆者以範例來說明之!

壹、類型:

所謂的類型是指這個遊戲所著眼的壹個遊戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個遊戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1) RGP角色扮演:

這個類型的遊戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的壹個世界,這類型態的遊戲多半透過戰鬥升級系統及人物對話的方式來壹步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的 "太空戰士系列" 及國內大宇資訊所設計的"仙劍奇俠傳",當然還有很多部作品例如"神奇傳說"等也是此中的佼佼者。

在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇傳說"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰略RPG",只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2) SLG戰略:

談起戰略遊戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國誌風靡東亞,從壹代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來蠃得遊戲最終目標,壹般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲"沙丘魔堡"問世之後,戰略遊戲也有了重大的分野,壹是以KOEI代表的三國誌系列被稱為回合制戰略遊戲,壹是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略遊戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制遊戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千裏之外,而玩即時制遊戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能壹味的打打殺殺」由此妳可以了解到這兩個型態的異同的了。

(3) ACT動作:

所謂的動作遊戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作遊戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對打壹直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸遊戲,遊戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過壹連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊遊戲,遊戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有*** 通特點卻又那樣的不同,這也是動作遊戲吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:

這類型的遊戲以趣味性的思考為遊戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"臺灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些遊戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

(5) ADV冒險:

冒險遊戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的遊戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在遊戲背後暗藏的謎底,以順利完成遊戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的遊戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。

當妳在構思壹個新的遊戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下壹步的計劃,壹般而言國內市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的遊戲。

二、時代背景:

對於遊戲美術來說是壹個很重要的方針,因為決定壹個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造形時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國誌定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。

時代背景絕對是企劃人員在第壹階段規劃整個遊戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:

當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思遊戲中所要呈現的模式,如假設妳的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時妳必去思考出遊戲內容的進行方式,可能妳的遊戲需要生產的因素,這個因素是什麼? 可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著妳故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上妳所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同壹種類型的遊戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的遊戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的壹個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣壹來,當妳所設計的遊戲完成之後,眼尖的玩家們會把妳的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:

無論妳對壹個遊戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那其實壹切還是流於空談,所以在設計壹個遊戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndows NT相關技術,壹個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在壹個遊戲設計中最好有二個程式人員在運作,壹個負責內部程式 (遊戲核心引擎) ,壹個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力。

五、表現手法:

在這個環節中,企劃人員、程式人員、美術人員要做完善的溝通及討論,壹般我們知道大部份的電腦遊戲是256 色的系統,在這些遊戲中對於色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達到最好的視覺效果,美術人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統上的問題確定之後,企劃人員會提出呈現效果的建議,例如說爆炸效果的表現方式,由內而外擴張到消失的火焰激烈型或包容大量煙霧的燃燒型,這要由企劃人員依故事內容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術人員壹個建議,再由美術人員前去繪制。

還有壹個例子,以"C&C之紅色警戒"與"AGO Empir世紀帝國"的海岸來說明,在"AGO Empir 世紀帝國"的海岸表現是靜止的,海水不會流動,最多只有魚在海中央跳躍,而"C&C"之紅色警戒"的海岸表現手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現手法各有各的好處及考量,但以筆者而言仍較偏愛"C&C之紅色警戒"。

遊戲內容的表現手法通常伴隨著同類型遊戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是美術效果的表現手法,企劃人員構思的遊戲玩法及程式人員的程式表現都有密切的關系。

六、市場定位:

不論妳所設計的遊戲構想如何的好,如果妳沒有去清楚的定位出妳的市場走向,那麼到時制作完成的遊戲軟體可能會面臨到銷售不佳的窘狀,所以在設計遊戲之前妳得知道妳所定位的族群在那裏,從下表中妳可作壹個市場定位的三考:

年齡層 教育程度適合的類型內容

7~12歲 國小動作、益智較多趣味性、教學性

13~18歲 國中、高中動作、益智、 較多思考性質、圖形精美化同 角色扮演、戰略時又較多反射

19歲以上 低知識水平益智、動作較暴力及冒險、趣味性質,操 作簡單

19~30歲 大專、大學以上角色扮演、戰略富含多重思維性,可以影射周 、冒險、模擬、 遭事物,解謎及創造性運動

七、研發時間:

這是企劃人員在初步規劃中的最後壹個項目,針對上述的制作方針妳必須對美術人員及程式人員安排壹個完整的SCHEDULE,從這個SCHEDULE中去研判律發時間,從企劃的角度來說,為了不使良好的點子被其他遊戲公司搶先推出,同時也要避免推出後模式已落伍,壹個遊戲的研發最好在壹年內,最多不可超過18個月,以成本控制的角度來說比較符合獲利標準。

假設妳規劃這個遊戲需要壹年的時間,那麼妳就要去區分出美術制作時間 (第壹線)及程式制作時(第二線)間的差異,並考量推出DEMO 版及遊戲完成的時間,在適當時機打出遊戲知名度,為遊戲銷售上打下壹記商機。

制作流程

壹個遊戲的制作如果不能充份控制整個作業程序,那即有delay 的危險,大家都知道遊戲軟體delay對於銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個遊戲設計者應極力去避免的,而要去避免遊戲開發作業上delay的情況最重要的是嚴密控管作業流程及計劃表。

那麼究竟遊戲制作流程是壹個什麼樣的情形呢? 首先企劃人員在執行制作的前壹個月即要定出企劃大綱及搜集可用資源,並經程式人員及美術人員確認後開始執行,我們以壹個即時戰略的遊戲來說明,在制作分期程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設定要由企劃人員先期規劃,然後程式人員才根據企劃人員的規劃而進行程式寫作。

在此同壹時期美術人員即開始分工合作,壹般壹個遊戲工作小組會有四位美術人員,他們分別負責造形、人物動作、介面、地圖四個部分來制作,但這只粗分法,國內遊戲公司較常使用這樣的組合,在國外美術人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、後制分鏡、場景等九大部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業,並有壹名監制在執行風格及水準的品質控管,這些人統壹由後制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流,所以說後制作美術人員的成敗實關系到整個遊戲品質的高低。

由於程式人員在設計地圖編輯器時需要利用到壹些圖素來做測試,所以地圖圖素設計人員要先壹步繪制出程式人員所需要的圖素,在程式人員測試通過之後方可進入大量生產的階段,由於地圖編輯器的設計者多半直接負責遊戲引擎的制作,所以在初期企劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期在程式人員撰寫地圖編輯器之後能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式人員亦與負責介面設計的美術人員作密切的配合,開始著手制作各個介面,因為介面不僅在遊戲中是壹個主司控制整個遊戲的操作盤,同時也是壹個遊戲的外觀,壹個擁有優良創意的介面是很受 玩家喜歡的。 在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設計人物動作的美術人員在此時要先去做出壹組人物動作供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器制作出來之後,人物動作設計的美術人員則只要不斷的做並不斷的把圖給程式人員即可

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