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制作壹個FLASH動畫短片

在Flash動畫尤其是短片的制作中或多或少都要表現壹些較復雜的動作,而Flash本身功能的限制使我們在制作動畫時感到手腳受到牽制,或者為此付出過多的時間和精力。這裏筆者總結了自己制作動畫短片中的壹些經驗,這些技巧不僅僅在Flash動畫中會用到,對制作Gif動畫也有很好的幫助,大家碰到此類問題時可以作個參考。

主要包括逐幀動畫表現方方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能制作動畫的表現技巧。

壹、逐幀動畫表現方法和技巧

逐幀動畫是我們常用的動畫表現形式,也就是壹幀壹幀地將動作的每個細節都畫出來。顯然,這是壹件很吃力的工作,但是使用壹些小的技巧能夠減少壹定的工作量。

這些技巧包括:簡化主體、循環法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。下面我們壹壹用動畫例解的方式詳細講解。大家還可以參考這些視頻演示教程,輕松掌握Flash的基本使用方法和動畫制作。(《Flash MX多媒體系統教程 》、《Flash MX 2004視頻教程之實用實例制作剖析》 )

首先,動作主體的簡單與否對制作的工作量有很大的影響,擅於將動作的主體簡化,可以成倍提高工作的效率。

壹個最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如圖可見,動畫的主體相當簡化,以這樣的主體來制作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。試想用壹個逼真的人的形象作為動作主體來制作這樣的動畫,工作量就會增加很多。

註:對於不是以動作為主要表現對象的動畫,畫面簡單也是省力良方。

1、循環法

這是最常用的動畫表現方法,將壹些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫(如前例中兔子的翻跟頭動作是2幀組成)組成的Movie Clip,利用Movie Clip的循環播放的特性,來表現壹些動畫,例如頭發、衣服飄動,走路、說話等動畫經常使用該法。

逐幀動畫(下載原文件)

逐幀動畫第1幀

逐幀動畫第2幀

逐幀動畫第3幀

上例中天篷元帥鬥篷的飄動的動畫就是由三幀組成的Movie Clip,聰明的讀者壹定想到了,只需要畫出壹幀,其他兩幀可以在第壹幀的基礎上稍做修改便完成了。

註:這種循環的逐幀動畫,要註意其“節奏”,做好了能取得很好的效果。

2、節選漸變法

手掌的張合(下載原文件)

在表現壹個“緩慢”的動作時,例如手緩緩張開,頭(正面)緩緩擡起,用逐幀動畫能讓妳噎死。我們可以考慮將整個動作中節選幾個關鍵的幀,然後用漸變或閃現的方法來表現整個動作。

在本例中,通過節選手在張合動作中的四個“瞬間”,繪制了四個圖形,定義成Movie Clip之後,用Alpha(透明度)的變形來表現出壹個完整的手的張合動作。

如果完全逐幀地將整個動作繪制出來,想必會花費大量的時間精力,這種方法可以在基本達到效果的同時簡化了工作。

註:該方法適合於“慢動作”的復雜動作,另外,壹些特殊情景,如D廳,由於黑暗中閃爍的燈光,也是“天然”的節選動作,這時無需變形直接閃現即可。

3、替代法

這是比較聰明的方法,就是用其他東西,替代復雜的動作,這個其他,可以是很多東西,例如影子、聲音。下面的兩個例子分別用影子和聲音來表現了動作。

用影子表現動作(下載原文件)

用聲音表現動作(下載原文件)

註:該方法精髓就在於“避實就虛”,至於怎麽虛,就得多動動腦子了。

臨摹video的動畫

(下載原文件)

(下載video圖片系列文件) 4、臨摹法

初學者常常難以自己完成壹個動作的繪制,這時候可以臨摹壹些video等,將它們導入flash中,因為有了參照,完成起來就比較輕松。而在臨摹的基礎上進壹步進行再加工,使動畫更完善。

右面的例子中,蒙古摔交手的動作完全是由壹段video“描”出來的。

具體的操作是從用解霸從video將需要的動畫截取出來,輸出成系列圖片(flash mx就可以直接導入video了),導入到flash後,依照它描繪而成,具體的風格就由妳自己決定了。

註:壹般video與flash的播放速度之間的區別,flash壹般是12fps,video可能是24或25fps。

5、再加工法

下面例子中牛擡頭的動作,是以牛頭作為壹個Movie Clip,用旋轉變形使頭“擡起來”,由第1步的結果來看,牛頭和脖子之間有壹個“斷層”,第2步,我們將變形的所有幀轉換成關鍵幀,並將其打散,然後逐幀在脖子處進行修改,最後我們做壹定的修飾,給牛身上加上“金邊”整個動畫的氣氛就出來了。

第1步:旋轉變形(下載原文件)

第2步:打散修改(下載原文件)

第2步:最後修飾(下載原文件)

註:借助於參照物或簡單的變形,進行加工,可以得到復雜的動畫。

腳的動作被遮蔽

(下載原文件)

6、遮蔽法

該方法的中心思想就是將復雜動畫的部分給遮住。而具體的遮蔽物可以是位於動作主體前面的東西,也可以是影片的框(即影片的寬度限制)等。

在本例中,復雜動作部分(腳的動作),由於“鏡頭”仰拍的關系,已在影片的框框之外,因此就不需要畫這部分比較復雜的動畫,剩下的都是些簡單的工作了。

當然如果該部分動作正是妳要表現的主體,那這個方法顯然就不適合了。

7、其他

其他方法還有很多,如更換鏡頭角度(例如擡頭,從正面表現比較困難,換個角度,從側面就容易多了),或者從動作主體“看到”的景物反過來表現等。

二、充分使用Flash的變形功能

Motion Tween 和 Shape Tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在制作影片時最常使用來表現動作的。

但是,有時候用單壹的變形,動作會顯得比較單調,這時可以考慮組合地使用變形。例如,通過前景、中景和背景分別制作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

動畫1:組合後(下載原文件)

動畫2:背景動畫(下載原文件)

動畫3:中景動畫(下載原文件)

動畫4:前景動畫(下載原文件)

如上面例子中兔子翻跟頭的動作(動畫1),它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白雲的旋轉縮放,都是簡單的Motion Tween,動畫4稍微復雜壹點點,兔子是有壹個2幀的Movie Clip(由正立倒立的兔子構成的翻跟鬥動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是壹個比較和諧的組合動畫,沒有了過於單調的缺點。

註:學習壹些鏡頭語言,對妳制作動畫很有幫助。

其他的方法大家可以從動畫制作過程中不斷發現、總結,多用心是解決問題的萬能鑰匙。

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