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做3D遊戲壹定要 有3D引擎嗎,3D引擎是什麽東西

我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。遊戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由遊戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把遊戲中的所有元素捆綁在壹起,在後臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。”

可見,引擎並不是什麽玄乎的東西,無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時策略遊戲、冒險解謎遊戲或是動作射擊遊戲,哪怕是壹個只有1兆的小遊戲,都有這樣壹段起控制作用的代碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展為壹套由多個子系統***同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網絡特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的壹些關鍵部件作壹個簡單的介紹。 首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。遊戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

其次是動畫,目前遊戲所采用的動畫系統可以分為兩種:壹是骨骼動畫系統,壹是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入遊戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。 引擎的另壹重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。

碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測遊戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在壹起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當妳撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因為碰撞探測會根據妳和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。

渲染是引擎最重要的功能之壹,當3D模型制作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。

引擎還有壹個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、鼠標、搖桿和其它外設的信號。如果遊戲支持聯網特性的話,網絡代碼也會被集成在引擎中,用於管理客戶端與服務器之間的通信。

通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到壹點:引擎相當於遊戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裏填充內容就可以了。因此,在3D遊戲的開發過程中,引擎的制作往往會占用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品***花了四年多時間,LithTech引擎的開發***花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老板詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:“如果當初意識到制作自己的引擎要付出這麽大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。”

正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎制作自己的遊戲,壹個龐大的引擎授權市場已經形成。

二、引擎的進化

曾經有壹段時期,遊戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的遊戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的遊戲大多簡單粗糙,但每款遊戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這壹方面是由於技術的原因,另壹方面則是因為幾乎每款遊戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,壹些有經驗的開發者摸索出了壹條偷懶的方法,他們借用上壹款類似題材的遊戲中的部分代碼作為新遊戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬老先生的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。

每壹款遊戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur’s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用範圍畢竟局限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麽體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲和即時策略遊戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,采用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是壹個最好的例子。

因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊遊戲的變遷展開,動作射擊遊戲同3D引擎之間的關系相當於壹對孿生兄弟,它們壹同誕生,壹同成長,互相為對方提供著發展的動力。

引擎的誕生(1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了壹款只有2兆多的小遊戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用“革命”這壹極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦遊戲發展史上占據的重要地位。這部遊戲開創了第壹人稱射擊遊戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了壹根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了壹個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D遊戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在遊戲圈裏站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第壹款采用第壹人稱視角的遊戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了壹款第壹人稱視角的角色扮演遊戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款角遊戲采用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在遊戲中跳躍,可以擡頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。

盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第壹人稱視角的特點,快速火爆的遊戲節奏使人們壹下子記住了“第壹人稱射擊遊戲”這個單詞,而不是“第壹人稱角色扮演遊戲”。《德軍司令部》後來還發布過壹款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款遊戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和擡頭低頭等動作。

引擎誕生初期的另壹部重要遊戲同樣是出自id Software公司的壹款非常成功的第壹人稱射擊遊戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說妳只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管遊戲的關卡還是維持在2D平面上進行制作,沒有“樓上樓”的概念,但墻壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平臺、塔樓和戶外等各種場景成為可能。

由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響遊戲的運行速度,這壹特點為遊戲創造出了壹種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向妳湧來的時候依然保持遊戲的流暢,這也是為什麽如今市面上的大部分第壹人稱射擊遊戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊準確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之壹。值得壹提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。

不過更值得紀念的是,Doom引擎是第壹個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司采用改進後的Doom引擎開發了壹款名為《投影者》(ShadowCaster)的遊戲,這是遊戲史上第壹例成功的嫁接手術。1994年Raven公司采用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及壹種類似集線器的關卡設計,使妳可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的壹系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。

《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了壹筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為壹種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家遊戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了壹片新的市場。

引擎的轉變(1994年~1997年)

在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是壹個重要的裏程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第壹人稱射擊遊戲的所有標準內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和遊泳等特性,此外還把《異教徒》裏的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目壹新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款遊戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有臺灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊遊戲之壹。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了壹百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第壹個“暴發戶”。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。

《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣壹時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第壹款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線遊戲的始作俑者,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過調制解調器連線對戰,但最終把網絡遊戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。

壹年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,壹舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》采用了壹套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網絡方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少壹部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有壹千萬美元,盡管遊戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這壹塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從壹種單純的工具變成了壹塊令人垂涎欲滴的肥肉。

俗話說“壹個巴掌拍不響”,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即現在的Epic遊戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第壹次運行這款遊戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的分辨率下運行的這款遊戲(四大悲事之壹:玩遊戲機器不夠勁)。除了精致的建築物外,遊戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,蕩漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第壹次見到《德軍司令部》時的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最廣的壹款引擎,在推出後的兩年之內就有18款遊戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作遊戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演遊戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及永不上市的第壹人稱射擊遊戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些遊戲都曾經或將要獲得不少好評。

Unreal引擎的應用範圍不限於遊戲制作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作采用Unreal引擎制作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎為空手道選手制作過武術訓練軟件,另壹家軟件開發商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎開發了壹套名為“Unrealty”的建築設計軟件,用於房地產的演示。

這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在遊戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得

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