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彩色跳躍遊戲源代碼

從1974到2020年,3D射擊遊戲走過了自己近46年的發展歷程。在這46年裏,從頓悟開始,到現在群星閃耀,它都在以獨特的方式講述著它的精彩。

從《迷宮戰爭》的啟蒙到多元文化的射擊世界,3D射擊遊戲在進化的過程中不斷重復卻從未結束。從迷宮戰爭中畫的零,到德軍司令部3D中寫的零,逐漸到半條命、毀滅公爵、雷神之錘中寫的第壹代王朝,最後到使命召喚、戰場、三角洲特種部隊、武裝突擊所開創的現實時代,3D射擊遊戲逐漸走向多元文化。

3D射擊遊戲的發展沒有終點,只會經歷朝代的更叠。人們最初著迷於血腥的射擊,它的世界充滿了血腥和殺戮。此後,人們逐漸嗅到了理性的味道,以反戰為主題的3D射擊遊戲應運而生。後來人們開始愛上僵屍危機,於是在它的世界裏出現了以H1Z1,Dayz》為主的僵屍時代,《Warz。最後,隨著近年來傳統題材的不斷式微,逃亡殺人文化逐漸殺出重圍,再壹次將這個經久不衰的王朝推向了世人的視線。

在這篇文章中,我們將談論3D射擊遊戲戰鬥的歲月。我們不僅會談到TPS和FPS遊戲的演變,更會關註其背後的設計思路或商業理念。另外,要思考為什麽3D射擊遊戲從頭到尾都有這麽強的整合能力。以至於在RPG和RTS逐漸退役的那幾年,3D射擊遊戲依然可以獨樹壹幟,引領風騷。

從第壹個設計師想到的簡單代碼,到大家熟知的德國Command 3D,3D射擊遊戲最初的進化極其緩慢。但盡管如此,還是有人在那個電子產品匱乏的年代發現了這款遊戲的重要性。第壹款商業化的3D射擊遊戲叫《戰區》,標誌著3D射擊遊戲建立的起源。

《戰區》受《迷宮戰爭》的設計思想影響,運用《迷宮戰爭》的設計理念打造了這款坦克模擬遊戲,也被稱為第壹款真正意義上的射擊遊戲。雖然它的畫面只有簡單的線條和點,近乎抽象,但它仍然具有射擊遊戲的原始特征,那就是射擊和競技。玩家在這款遊戲中需要消滅敵人的坦克才能獲得積分,而最終的分數才是超越自我和與朋友在悠閑的飯後競技的關鍵。

射擊遊戲的發展如果嘗試走壹步,就會走第二步。雖然妳可能會走不穩,但只有妳敢走,妳才能真正學會走路。上世紀80年代,War Zone開創了射擊遊戲商業化時代後,仍然有很多創作者想要將這種新穎的遊戲模式普及給更多的玩家。但當時由於大環境的限制,主機平臺的硬件水平並不能讓3D射擊遊戲崛起,所以當時的大部分射擊遊戲還停滯在《太空大戰》發起的2D射擊遊戲上。

之後,真正讓3D射擊遊戲流行起來的是迷笛迷宮,首次引入了關於多人競技的射擊遊戲概念。因為它是第壹款提供多人在線對戰的3D遊戲,也是第壹款提供局域網對戰的遊戲。

隨著80年代的悄然離去和90年代的逐漸到來,3D射擊遊戲也在隨著技術的逐漸成熟為第壹次革命做準備。1992,距離啟蒙射擊遊戲《迷宮大戰》誕生已經過去了近20年。在這壹年,3D射擊遊戲真正萌芽了,這個萌芽的作品就是《德軍司令部3D》。《德軍司令部3D》標誌著現代真3D FPS遊戲的開始,以強大的3D引擎開創了FPS遊戲的真3D時代。

但實際上,第壹款使用真3D畫面技術的遊戲並不是這款經典的FPS遊戲,而是另壹款同時代的RPG遊戲。這個遊戲是《創世紀:地下世界》,在《德軍司令部3D》和《末日》之前推出。1992《創世紀:地下世界》在DOS和PS1平臺上線。這是遊戲中第壹款采用ramp技術的遊戲,可以讓玩家在遊戲中上下調整視角,甚至可以在關卡中跳躍或下蹲。因為它的發售早於這兩款真3D射擊遊戲的發售時間,所以大部分玩家也認為它是第壹款開創3D遊戲時代的遊戲。

《創世紀:地下世界》之所以突然出現在這裏,是因為在我看過的很多關於3D FPS遊戲演變的文章中,很少提到這款遊戲。大部分文章忽略《創世紀》的主要原因是,ID軟件打造的3D遊戲第壹個巔峰如此耀眼,以至於現在的很多玩家很難想到,如果沒有ID軟件的影響,這款在遊戲題材和畫面領域具有革命性意義的古老遊戲。

另壹方面,其實Id軟件的創始人約翰·卡馬克是《創世紀》和《巫術》系列的粉絲,所以了解《創世紀》的存在也便於我們了解Id軟件的創業之路。約翰·卡馬克在1991(註:軟磁盤公司是約翰·卡馬克工作的第壹家遊戲公司)離開軟磁盤公司後,與和軟磁盤做朋友的朋友約翰·羅梅洛壹起創辦了Id軟件遊戲公司。也就是從那時起,他開始放棄之前癡迷的2D遊戲,將目光放在3D視覺效果的革命上。直到Id軟件歷經千辛萬苦,歷盡千辛萬苦,終於發布了在遊戲發展史上具有重要意義的《德軍司令部3D》。

《德軍司令部3D》在當時以超乎想象的3D技術征服了無數玩家,約翰·卡馬克也為此非常自豪,但他並沒有獨自享受自己的科技勝利。在以銷量寫出來的《德軍司令部3D》獲得成功後,約翰·卡馬克毅然將自己辛辛苦苦做出來的遊戲源代碼公之於眾,讓其他遊戲廠商分享這種科技智慧。

約翰·卡馬克此舉無疑像是親自為全世界的遊戲土壤播下了3D技術革命的種子,因此可以預見未來幾年3D遊戲將會如雨後春筍般成群推出。然而,這壹次,在約翰·卡馬克披露私人3D技術引起的啟示之後。Id軟件再次使用升級後的3D引擎制作了DOOM。相比前作,《毀滅戰士》完善了畫面,擁有更加真實的靜態場景。也是3D FPS遊戲第壹次革命後,第壹款具備局域網(LAN)格鬥功能的真3D遊戲。由於德國《命令與毀滅戰士》的持續火爆,我們甚至可以說,90年代屬於Id軟件的時代。在《毀滅戰士》推出幾年後,Id軟件相繼發布了《毀滅戰士2》和《終極毀滅戰士》,這也不斷鞏固了約翰·卡馬克創作的作品的歷史地位,於是約翰·卡馬克與其創造的寶貴遊戲財富壹起被載入遊戲史冊。

臨近二十世紀初,Id軟件取得了無數的成就之後。約翰·卡馬克和玩家們的視野已經不再局限於簡單的冒險和殺戮,他們需要更多的射擊類遊戲的多人互動,而在線戰鬥成為了此時的主要目的。所以在Id軟件下誕生了巨作《雷神之錘3競技場》,同時在史詩端也產生了作品《虛幻競技場》。這兩款遊戲都沒有考慮FPS遊戲的敘事,而是側重於多人遊戲的樂趣。從此正式建立了3D射擊的多人競技功能,也為3D射擊遊戲接下來的電競生涯做了鋪墊。

然而,任何事情都有兩面性。有喜歡運動的人,就會有喜歡故事的人。在上述兩款遊戲主打多人功能的前壹年,V社正式推出了第壹代半條命。這是3D射擊遊戲第壹次深度強調劇情,配合射擊遊戲壹直以來的攻擊感。《半條命》不再單調於簡單的嗜血屠殺,而是深入到電影的敘事功能中。《半條命》開始在遊戲中引入大量的NPC,采用劇情和戰鬥互補的敘事體系。《半條命》也開始讓3D射擊遊戲有了與眾不同的意義。從此,射擊遊戲不再是簡單粗暴的荷爾蒙動作,因為在這個世界裏,可以開辟壹個不同於現實的故事世界。為了探索“半條命”對於多人競技的意義,也有玩家熱愛“半條命”,願意為其開辟新的MOD。這個人是明樂。在他的精心塑造下,1999發布了遊戲《反恐精英》。V社作為經典,後來也願意買這個遊戲的版權,導致了後來的“反恐精英”王朝時代。多人競技逐漸興起,故事的講述也不容忽視。

除了半條命的震撼,很多制作人也開始向往在3D射擊遊戲中講述壹個完美的故事。自這壹時期以來,generate已經制作了無數後續經典作品,如《湯姆·克蘭西》系列、《戰地》系列、《使命召喚》系列等。3D射擊遊戲開始講故事,也善於提高玩家的代入感。同時,3D射擊遊戲也開始融入更多的元素,讓遊戲越來越真實,也會有接下來的發展。

《湯姆·克蘭西》系列、《戰地》系列、《使命召喚》系列都是喜歡戰爭遊戲的玩家所熟知的老三樣。《湯姆·克蘭西》系列根據美國暢銷小說家湯姆·克蘭西的小說創造了第壹個多元宇宙。從湯姆·克蘭西的《幽靈行動》,到《彩虹六號》,再到《細胞分裂》最後到《全面封鎖》,這裏的每壹個名字都是玩家熟悉的,它們也標誌著壹種完全不同類型的3D射擊遊戲。但在《戰地》和《使命召喚》這兩款不斷變化的遊戲中,我們可以經歷壹個又壹個不同的故事。從壹戰到二戰再到未來戰爭,每個故事都有自己的特點。這也讓更多的玩家開始了解真實的戰爭場景,當然也讓我們逐漸意識到和平的重要性。

從2000年開始,無數優秀的遊戲站在了射擊遊戲歷史的巔峰。除了平庸而迷人的《使命召喚》,還有幾部經典作品讓我念念不忘。不過人生第壹次接觸到比較真實的射擊遊戲,還是要說說古代的。

比如《三角洲特種部隊》,我是第壹次接觸到現實遊戲。這款遊戲最早在1998的Windows98平臺銷售。很少有人玩過它的第壹部作品,但我想很多人都玩過這款遊戲的續作。在這壹系列遊戲中,玩家扮演的特種部隊將深入敵營執行各種任務,遊戲也在不斷描繪真實場景。不同地區的天氣影響描述了任務的艱巨性。同時也是反恐精英前脫離魔法元素的第壹人射手,真正提供局域網對戰。在這款遊戲的洗禮下,FPS遊戲題材將在中國首次開花。可惜因為現在沒有續作,所以提到《使命召喚》和《戰地》,很少有新玩家知道這部作品的存在。下面是壹篇評論。

之後以戰地1942和使命召喚1為首的現實時代逐漸興起,成為主流。那些年的經典作品不計其數,壹度吸引了無數玩家,獲得了龐大的玩家基數,也給了廠商日後推行新年策略的勇氣。但至於這兩款遊戲的具體發展歷史,我就不多說了。我只想指出其中壹部經典作品,這也是壹部值得新玩家銘記的作品。這款遊戲是戰地:硬仗。距離《戰地:硬仗》發布已經過去五年了,但現在看來這款遊戲還是有必要玩的。這是DICE創作的第壹款以真實戰爭以外為主題的戰場遊戲。講述了壹場全副武裝的歹徒與反恐特警隊的生死較量。現在聽起來是不是有點像彩虹六號?但其實這兩款遊戲的內涵相差甚遠。

與《彩虹六號:圍攻》不同,《戰地:苦戰》的主要元素是單壹故事的呈現,其中的角色設定和臺詞設定也相當幽默,也會不時吸引玩家的笑聲。但更重要的是在這個遊戲中提供各種形式的通關方案。玩家可以拿著槍打遍全場,也可以選擇從頭到尾偷偷摸摸,真的很有意思。雖然玩家對這款遊戲的評價比較壹般,但還是值得壹玩。

拋開這些老生常談的遊戲系列,還有壹個非常硬核的“ARMA”。之前我也仔細評測過ARMA系列,本文就不多說了。我們會在後面的章節裏詳細講他的MOD,因為他的MOD真的太重要了。

我想我在最後壹段談到了隱形元素,所以我必須在這裏談談細胞分裂和黑仔系列。這兩個系列最重要的代表作是《細胞分裂6》和《殺手5》。《細胞分裂6》和《殺手5》代表了近年來潛行主題遊戲的巔峰之作。雖然《殺手2》和《黑仔6》是在《殺手5》之後出版的,但我總覺得這兩部新作缺少了些什麽。

《殺手2》和《黑仔6》借助開放世界開啟了刺殺過程,提高了遊戲重復玩的價值,也增加了遊戲開發過程的不確定性。但與傳統的殺手5相比,這兩部作品的劇情緊湊度和張力都有所下降。這並不是說這兩部作品有什麽問題。它們確實標誌著“黑仔”系列意義上的重生,更適合當前遊戲設計思路下的主要玩法。不過我還是認為,更好的展現這類遊戲魅力的關鍵是走線性關卡。

《黑仔》系列逐漸嶄露頭角,但另壹邊育碧的新作《細胞分裂》還沒有發布任何新消息。事實上,育碧首席執行官Yves Guillemot曾經在接受IGN采訪時談到為什麽沒有關於細胞分裂的新作。

的確,對潛水遊戲玩家總是有嚴格的要求。如果制作團隊修改了壹個重要的特性,並在新版本中引入,玩家可能需要再次適應這個機制。比如新作提升了遊戲道具的傷害值,那麽傳統系列玩家可能會說,“這個改動完全失去了潛水的本質,我完全可以按照道具壹路狂奔。”但如果繼承了前作的難度,不修改遊戲的核心內容,這款遊戲可能會成為傳統玩家的吃老本之作。

偷偷進入遊戲是這樣的。有點小眾。喜歡的人是真的喜歡,對其質量要求嚴格,不喜歡的人是真的討厭他。比如對於《古墓麗影:暗影與戰場5》來說,新的嘗試在加入更多潛行元素後會讓老玩家感到頭疼。我是來欣賞劇情的,妳為什麽要這麽惡心我?這並不是說潛行元素的引入不好,而是關於設計元素的比例這兩個作品壹個是用潛水來減緩遊戲的節奏,壹個是提高遊戲主角體驗的真實性。具體設計好不好,看人的感覺。

既然說到細胞分裂,那就說說育碧的其他作品吧。眾所周知,《細胞分裂》《彩虹六號》《全境封鎖》《幽靈行動》都是育碧買下湯姆·克蘭西小說版權後的作品。這四部作品也包含了完全不同的核心內容。細胞分裂代表單人潛水,彩虹六號代表多人戰略,領土封鎖傾向於網遊性質,幽靈行動核心內容有些曖昧。暫且稱之為開放世界射擊遊戲吧。

四部作品的受眾不同。我們之前說過《細胞分裂》和《彩虹六號》。我們不再評論這兩部作品了。這裏主要說後兩種。《全境封鎖》作為壹款名副其實的刷量遊戲,其實擁有很多受眾,尤其是在遊戲前期引入暗區概念後,原本是壹款合作的網遊開始沖突。此時,玩家主要競爭力驅動的玩法成為了這款遊戲的另壹個主導力量。小說設定類似於今天的吃雞元素。在黑暗區域,妳可以搜索材料,也可以被搶劫。只有登上直升機才能帶走妳找到的東西。PVP的勾心鬥角策略戰確實給遊戲帶來了極大的興趣,當然也讓很多玩家喜歡上了這款遊戲。

另壹個經典系列是《幽靈行動》系列。我想批評壹下,育碧這幾年壹直對開放世界的設定妥協,但是從《幽靈行動:荒野之息》開始,很多玩家對這款遊戲的開放世界設定產生了爭議。遊戲以單人和四人聯機為主,龐大的開放地圖中加入了很多RPG遊戲元素。對於那些喜歡壹起刷大圖的玩家來說,這當然是好事。尤其是《幽靈行動:荒野大鏢客》剛上映的那幾年,幾乎找不到同期的同類型作品可以玩。自衛3雖然是自衛系列的巔峰之作,但是不支持線上,而孤島驚魂:野蠻時代完全變成了孤島驚魂的不同主題。這時候《幽靈行動:荒野》的出現正好彌補了題材的不足,所以是壹款不錯的遊戲。

現在,當市場資本已經成為遊戲題材主導的風向標時,育碧已經開始有點坐不住了,同系列遊戲的轉型並不明顯。近幾年陸續發售的《封鎖2》和《幽靈行動:斷點》也讓大部分玩家對這類遊戲的主題感到厭倦,口碑不斷下滑。而我呢,在《幽靈行動》開放和全球化之後,開始對它失去了興趣。我最喜歡的電影《幽靈行動》應該也是《幽靈行動4:未來戰士》。雖然這款遊戲發布於2012,但我依然能記得它那驚艷玩家的遊戲質量。

幽靈行動4:未來戰士擁有強大的槍械改裝系統和他的未來派光學隱形鬥篷。當時他給我的感覺是壹款來自未來的遊戲,故事配合遊戲UI無與倫比,讓我在去年重溫了這款經典作品。

如果說是電腦硬件在20世紀末帶來了射擊遊戲類型的革命,那麽對於今天大部分有壹定硬件基礎的玩家來說,將成為主宰射擊遊戲行業的關鍵。從戰爭題材過渡到僵屍題材,是現代射擊遊戲史上的第壹次革命,僵屍系列在DAYZ萌芽。註意,這裏的DAYZ並不是後來的獨立版DAYZ,而是壹個遊戲MOD:《DAYZ》基於ARMA2。DAYZ的種子之壹是同類的電影和電視主題。那些年恰逢美劇《行屍走肉》熱播,壹度掀起僵屍題材熱潮,也影響了遊戲行業,催生了DAYZ的誕生。

在DAYZ成功吸引了無數玩家之後,波希米亞互動在此基礎上決定將DAYZ獨立出來作為壹款獨立遊戲,於是就有了DAYZ的獨立版。然而在當時,並不是只有波西米亞壹個人看到了這個題材下的潛力。另壹家廠商DAYbreak在聽到“日”的火爆之後,也花時間推出了“H1Z1”。如果我沒記錯的話,原版《H1Z1》應該只有壹個版本的遊戲,以末日生存為主。後來在2016,遊戲又分為兩個版本,分別是H1Z1:屠殺之王和h 1z 1;壹線生機。後者依然聚焦於生存主題,而前者則拉開了大逃殺時代的序幕。

我們可以把射擊遊戲本身想象成壹棵大樹。千年前生根發芽,千年後茁壯成長,最後結出各種果實。果實掉到地上被人撿起來,可能不夠大,不夠甜。之後,人們會再次耕種,直到耕種出滿意的果實。所以無論是僵屍題材還是大逃殺題材,本質上都離不開這棵大樹的原形。射擊遊戲最初的形態學要點是“競爭”和“屠殺”:有槍的地方就有競爭,與人或與AI;有槍的地方,也有殺戮,情緒化或冷漠化。妳可以發現,現代射擊遊戲的進化,都離不開這兩點,無論是嗜血狂熱的末日,還是荒原式的狂暴,再到《多槍無人區》中最本質最核心的兩點。至於RPG元素和生存元素,都是人為混合的,對於以逃生為主題的射擊遊戲也是壹樣。

我們可以這樣討論大逃殺給了射擊遊戲什麽。逃生遊戲的基本組成分為三個點:壹個巨大的區域,玩家選擇的出生點,隨機分布的裝備。與之匹配的是壹旦死亡就要從頭開始的不幸,以及腎上腺素爆滿的競技驅動。這幾點是大逃殺給玩家的快樂源泉。至於大逃殺的遊戲機制,我更願意稱之為不成熟的第壹/第三人稱射擊遊戲Roguelike。在這裏,妳可能會問我,Roguelike不應該是2D和2.5D的唯壹壹種小遊戲嗎?如何將escape放入Roguelike?其實我想表達的是,有些羅格萊式機制的設計幾乎和逃逸機制壹模壹樣。

再想想我之前說的逃生遊戲的三個基本組成:巨大的區域,玩家選擇的出生點,隨機分布的裝備。然後代入妳是玩家,妳就成了遊戲角色。妳開始跳躍的位置決定了妳關卡的開始位置。武器的位置類似於寶箱的位置。選路線和選下壹關差不多。殺敵掉落裝備和打怪物掉落裝備差不多。這完全是流氓元素的壹部分,但是貫穿遊戲始終的攻擊模式還是和射擊遊戲壹樣。

所以大逃殺的內容只能稱為新的遊戲元素,不能成為射擊遊戲的獨立子類。因為大逃殺剛成型的時候是這樣的,《H1Z1》只選擇它作為遊戲模式,但是後來《絕地求生》在它上面點了壹把火,做了壹個完全獨立的遊戲。後來《堡壘之夜》和《APEX》相繼出現,都是以逃離最初的遊戲世界觀為主題。至於後來出現的《CSGO: DZ》、《戰地:火焰風暴》、《使命召喚15》、《使命召喚:戰地》,都是為了適應市場主流而做出的妥協,但這些機型最初的基礎還是基於本體系列。除了這些射擊遊戲的逃亡,曾經還有壹個賽車遊戲也很流行。這個遊戲是《極限競速:地平線4》。這款賽車遊戲也有大逃殺模式,但是元素比這些射擊遊戲簡單。

之後就只剩下壹個問題留給設計師了。如今,大逃殺的主題逐漸飽和。設計師如何定義他的定位,逐漸成為遊戲本身的附屬品?使命召喚:戰場就是這麽做的。在使命召喚15大賺了壹筆後,動視很滿意。然後在使命召喚16中公布了傳統模式,使命召喚16中的吃雞模式作為單獨的免費模式推出。在這之下,確實包含了動視的商業智能。根據《使命召喚》官方推特4月11日公布的數據,《使命召喚》16在《戰地》上線十天內吸引了3000萬玩家,當日總玩家數超過5000萬。

這裏有多少玩家會被改造成本體玩家?肯定有。遊戲中的武器解鎖都是根據擊殺經驗給玩家的,所以對於那些不喜歡肝生武器的玩家來說,進入遊戲本身無疑是最好的選擇。甚至在妳找替身刷皮膚的時候,客服會先問妳有沒有本體。動視做了壹波不錯的營銷,但是只賣皮膚和本體引流使命召喚16。但是在這裏《使命召喚》遇到了壹個最棘手的問題。遊戲玩家越多,玩家就越多。就算是主機平臺上的玩家也難逃被吊死的命運。對我來說尤其如此。本來選擇了XBOX端,開始苦練手柄。手柄練到壹定程度,就被鍵鼠玩家破壞了。

所以我開始使用鍵盤和鼠標。等我習慣了鍵盤鼠標,就是熱逃模式了。開掛玩家逐漸散開,連本體的大戰場模式也不能幸免。雖然《使命召喚16》中有很多可以定位敵人存在和射擊前進炮的裝備,但是開放玩家和普通玩家是完全可以區分的。掛個提前炮會完美提前鎖定妳的身體中心,而普通玩家會瞄準妳即將出現的地方提前穿墻射擊。懸掛對於大戰場模式意味著什麽?意思是憑借《使命召喚16》的裝備機制,壹個人完全可以利用殺死敵人的數量來壓制對手,從而走出重生之地。所以很多買了本體的玩家逐漸開始放棄使命召喚16的深坑。可以說,動視迎來了商業的成功,但也帶來了玩家的痛苦。

射擊遊戲20年來跌宕起伏,傾吐了無盡的悲傷和坎坷,也站上了無數的設計巔峰,當然也給玩家帶來了無盡的樂趣。我們追溯射擊遊戲的激情過往,我們期待未來射擊遊戲的創意革命。只有這樣,當我們再次回到射擊遊戲的過去,我們會有什麽感受?

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