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遊戲源代碼設計

用VB寫的跳棋遊戲源代碼,最好有論文。因為畢業設計和論文都要交。

回答:

【1】唉,可惜妳的分數是100。我想這裏沒有答案。畢竟普通人不會為了100親自給妳寫個程序吧?

[2]VB跳棋代碼:

表單代碼:

Dimchess板(-2to10,-2to10)作為字節板(8垂直*8國際象棋)

Dim x (10)為整數,y (10)為整數''每種方式進行搜索。

Dim x 1 (10)為整數,y 1 (10)為整數''搜索到的每壹步棋的可食用子坐標。

Dim BestLocate As CHESSER

將當前播放器顯示為字節''當前播放器

Dim CurrentStep As Integer ' '當前步驟

模糊人機模式為布爾型

玩家選擇了哪個棋子?

Dim tTemp為布爾值

Const MAXDOWNPOINT = 7

Rem如果Cer是1(黑色方塊),則返回2(紅色方塊),否則將加上1(黑色方塊)。

公共函數NextCer(ByVal Cer As Byte) As Byte

NextCer = 1

如果Cer = 1,則NextCer = 2

結束功能

Rem棋盤

私有Sub首字母()

Dim i為整數,j為整數

For i = 1到8: For j = 1到8:棋盤(I,j) = 0:下壹個j:下壹個I

棋盤(1,2) = 201

棋盤(1,4) = 201

棋盤(1,6) = 201

棋盤(1,8) = 201

棋盤(2,1) = 201

棋盤(2,3) = 201

棋盤(2,5) = 201

棋盤(2,7) = 201

棋盤(3,2) = 201

棋盤(3,4) = 201

棋盤(3,6) = 201

棋盤(3,8) = 201

棋盤(6,1) = 101

棋盤(6,3) = 101

棋盤(6,5) = 101

棋盤(6,7) = 101

棋盤(7,2) = 101

棋盤(7,4) = 101

棋盤(7,6) = 101

棋盤(7,8) = 101

棋盤(8,1) = 101

棋盤(8,3) = 101

棋盤(8,5) = 101

棋盤(8,7) = 101

末端接頭

Rem反轉顯示(將屏幕上顯示的內容保存到棋盤數組中)

私有Sub重新顯示()

Dim i為整數,j為整數,k為整數

k = 0

對於i = 1到8

對於j = 1到8

If cbText(k)。Text = " "那麽棋盤(I,j) = 0

If cbText(k)。Text = "101 "那麽棋盤(I,j) = 101

If cbText(k)。Text = "201 "那麽棋盤(I,j) = 201

If cbText(k)。Text = "102 "那麽棋盤(I,j) = 102

If cbText(k)。Text = "202 "那麽棋盤(I,j) = 202

k = k + 1

下壹個j

接下來我

末端接頭

Rem顯示(在屏幕後面顯示棋盤數組的內容)

私有子顯示器()

Dim i為整數,j為整數,k為整數

k = 0

對於i = 1到8

對於j = 1到8

如果棋盤(I,j) = 0,則

cbText(k)。文本= " "

其他

cbText(k)。Text =棋盤(I,j)

如果…就會結束

k = k + 1

下壹個j

接下來我

稱勝利或失敗為判斷

末端接頭

Rem勝利或失敗判斷

二等兵對勝敗的判斷()

Dim i為整數,j為整數

Dim a為整數,b為整數

a = 0: b = 0

對於i = 1到8

對於j = 1到8

如果int(國際象棋棋盤(I,j)/100)= 1那麽a = a+1 ' '計算棋手的棋子數。

如果int(棋盤(I,J)/100) = 2thenb = b+1 ' '計算計算機上的棋子數。

下壹個j

接下來我

如果a = 0,則調用MsgBox("我贏了!"),vbOKOnly+32,"提示:"):退出Sub

如果b = 0那麽調用MsgBox("我放棄!"),vbOKOnly+32,"提示:"):退出Sub

末端接頭

Rem回報評估

私有函數CurrentValue(Cer為字節)為整數

Dim i為整數,j為整數

當前值= 0

對於i = 1到8

對於j = 1到8

如果Int(棋盤(I,j) / 100) = Cer那麽_

當前值=當前值+棋盤(I,J)mod 100 * 100+100 ' '是我們的棋子,棋子是1加100點,棋子是2加200點。

如果Int(棋盤(I,j) / 100) = NextCer(Cer)那麽_

當前值=當前值-(棋盤(I,J)mod 100 * 100+100)'對方棋子為1減100點,棋子為2減200點。

下壹個j

接下來我

結束功能

如果Cer方I和J的棋子還能吃,Rem返回True。

私有函數IsLine(Cer為字節,I為字節,j為字節)為布爾值

Dim x為字節,y為字節,x1為字節,y1為字節

IsLine = False

開始搜索棋盤。

如果是Cer這邊的棋子。

如果Int(棋盤(I,j) / 100) = Cer那麽

‘吃子’式是1:即如果基礎式的位置有對手的棋子,可以跳過去吃(式的限制:Cer是1或者棋子只能移動用於強化棋)。

如果Int(棋盤(i - 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

X = (i-1)-1 ' '目標坐標

y = (j - 1) - 1

X1 = i-1 ' '池子坐標

y1 = j - 1

如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽is line = True '如果有吃的,返回True。

如果…就會結束

吃孩子走路的方法2

如果Int(棋盤(i - 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x = (i - 1) - 1

y = (j + 1) + 1

x1 = i - 1

y1 = j + 1

如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽is line = True '如果有吃的,返回True。

如果…就會結束

吃吃走走3

如果Int(棋盤(i + 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x = (i + 1) + 1

y = (j - 1) - 1

x1 = i + 1

y1 = j - 1

如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽is line = True '如果有吃的,返回True。

如果…就會結束

“像吃飯壹樣走路”4

如果Int(棋盤(i + 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x = (i + 1) + 1

y = (j + 1) + 1

x1 = i + 1

y1 = j + 1

如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽is line = True '如果有吃的,返回True。

如果…就會結束

如果…就會結束

結束功能

如果Cer的碎片還能被吃掉,Rem返回True。

私有函數IsLine2(Cer為字節)為布爾值

Dim x為字節,y為字節,x1為字節,y1為字節

Dim i為整數,j為整數

IsLine2 = False

開始搜索棋盤。

對於i = 1到8

對於j = 1到8

如果是Cer這邊的棋子。

如果Int(棋盤(I,j) / 100) = Cer那麽

‘吃子’式是1:即如果基礎式的位置有對手的棋子,可以跳過去吃(式的限制:Cer是1或者棋子只能移動用於強化棋)。

如果Int(棋盤(i - 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

X = (i-1)-1 ' '目標坐標

y = (j - 1) - 1

X1 = i-1 ' '池子坐標

y1 = j - 1

如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0然後是第2行=真'如果有吃的,返回真。

如果…就會結束

吃孩子走路的方法2

如果Int(棋盤(i - 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x = (i - 1) - 1

y = (j + 1) + 1

x1 = i - 1

y1 = j + 1

如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0然後是第2行=真'如果有吃的,返回真。

如果…就會結束

吃吃走走3

如果Int(棋盤(i + 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x = (i + 1) + 1

y = (j - 1) - 1

x1 = i + 1

y1 = j - 1

如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0然後是第2行=真'如果有吃的,返回真。

如果…就會結束

“像吃飯壹樣走路”4

如果Int(棋盤(i + 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x = (i + 1) + 1

y = (j + 1) + 1

x1 = i + 1

y1 = j + 1

如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽是2號線=真'如果有吃的,返回真。

如果…就會結束

如果…就會結束

下壹個j

接下來我

結束功能

Rem搜索程序

私有函數搜索(Cer為字節,Steps為整數,IsTop為布爾,UpMax為整數)

Dim a為整數,b為整數,b1為整數,b2為整數,I為整數,j為整數,k為整數,l為整數,v為整數

Dim MaxValue為整數

Dim Sc(40)作為CHESSER

Dim IsEat(7) As Boolean ' '妳吃了妳搜索到的七種方式嗎?

迪姆是不是像布爾''壹樣吃了壹個孩子?

如果IsTop,則

List1。清楚的

對於i = 0到40: Sc(i)。Allow = False:下壹個I ';默認情況下,不允許所有遍歷,如果所有值都為假,則允許所有遍歷。

如果…就會結束

吃=假

對於i = 0到7: IsEat(7) = False: Next i '默認情況下,所有搜索到的招式都不吃。

步驟數=步驟數- 1

如果步驟& lt1和IsLine2(Cer) = False然後

如果我們沒有孩子吃,我們將回到估值

Search = -CurrentValue(Cer)' '返回估計值。

退出功能

如果…就會結束

k = 0

開始搜索棋盤。

對於i = 1到8

對於j = 1到8

如果是Cer這邊的棋子。

如果Int(棋盤(I,j) / 100) = Cer那麽

for I 1 = 1 tomaxdownpoint:x(I 1)= 0:x 1(I 1)= 0:next ' ' x記錄所有移動,並清空x。

列出所有的方法。

基本方式:左上、右上、左下、右下。

x(0) = i - 1: y(0) = j - 1

x(1)= I-1:y(1)= j+1

x(2) = i + 1: y(2) = j - 1

x(3) = i + 1: y(3) = j + 1

棋子代表:白棋101(普通),102(有底強棋)

紅棋201(普通),202(過底強力棋)

下壹句解釋:如果是白(101,102),則不允許退(刪除x(2),x(3))。

如果Cer = 1且棋盤(I,j)Mod 100 & lt;& gt2那麽x(2) = -2: x(3) = -2

下壹句解釋:如果是紅棋(201,202),不允許退(刪除x(0),x(1))。

如果Cer = 2且棋盤(I,j)Mod 100 & lt;& gt2那麽x(0) = -2: x(1) = -2

‘吃子’式是1:即如果基礎式的位置有對手的棋子,可以跳過去吃(式的限制:Cer是1或者棋子只能移動用於強化棋)。

如果Int(棋盤(i - 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

X(4) = (i-1)-1 ' '目標坐標。

y(4) = (j - 1) - 1

X1(4) = i-1 ' '池子坐標

y1(4) = j - 1

如果x(4)>0和y(4)>0和x(4)& lt;9和y(4)& lt;9和棋盤(x(4),y(4)) = 0 Then _

EAT = True: IsEat(4) = True ' '妳有東西吃,必須走這壹步,其他方式無效。

如果…就會結束

吃孩子走路的方法2

如果Int(棋盤(i - 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x(5) = (i - 1) - 1

y(5) = (j + 1) + 1

x1(5) = i - 1

y1(5) = j + 1

如果x(5)>0和y(5)>0和x(5)& lt;9和y(5)& lt;9和棋盤(x(5),y(5)) = 0 Then _

EAT = True: IsEat(5) = True ' '妳有東西吃,必須走這壹步,其他方式無效。

如果…就會結束

吃吃走走3

如果Int(棋盤(i + 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x(6) = (i + 1) + 1

y(6) = (j - 1) - 1

x1(6) = i + 1

y1(6) = j - 1

如果x(6)>0和y(6)>0和x(6)& lt;9和y(6)& lt;9和棋盤(x(6),y(6)) = 0 Then _

EAT = True: IsEat(6) = True ' '妳有東西吃,必須走這壹步,其他方式無效。

如果…就會結束

“像吃飯壹樣走路”4

如果Int(棋盤(i + 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則

x(7) = (i + 1) + 1

y(7) = (j + 1) + 1

x1(7) = i + 1

y1(7) = j + 1

如果x(7)>0和y(7)>0和x(7)& lt;9和y(7)& lt;9和棋盤(x(7),y(7)) = 0 Then _

EAT = True: IsEat(7) = True ' '妳有東西吃,必須走這壹步,其他方式無效。

如果…就會結束

如果有吃孩子的方法,不吃孩子的刪除其他方法。

如果吃=真,那麽

對於a = 0到7

如果IsEat(a) = False,則x(a) = -1

下壹個a

如果…就會結束

存儲在Sc(移動表)中

對於a = 0到7

如果x(a) = 5,y(a) = 2,那麽停止

如果妳過了棋盤,妳就不能走了。

如果x(a)>0和y(a)>0和x(a)& lt;9和y(a)& lt;那就9

如果目標有棋子,妳就不能去。如果為0,則保存。

如果棋盤(x(a),y(a)) = 0則

將移動保存在“移動表”中

Sc(k)。Initx = i

Sc(k)。Inity = j

Sc(k)。ObjX = x(a)

Sc(k)。ObjY = y(a)

Sc(k).x1 = x1(a)' '被吃掉的位置

Sc(k).y1 = y1(a)

如果iseat (a) = true,則sc (k)。Allow = true ' '如果有子級,則允許此移動。

k = k + 1

如果…就會結束

如果…就會結束

下壹個a

如果eat = true那麽I = 100: J = 100 ' '如果有孩子,就不用再搜索了。

如果…就會結束

下壹個j

接下來我

MaxValue = -30000 ' '當前分數

tTemp = False

搜索是否有允許的移動,如果沒有,則允許所有移動。

對於i = 0至k - 1

如果Sc(i)。Allow = True Then tTemp = True

接下來我

如果存在允許的移動,則除了允許的移動之外,所有其他移動都是不允許的。

如果tTemp = False,則

對於i = 0到k - 1: Sc(i)。Allow = True:下壹個I

如果…就會結束

想盡壹切辦法。

對於i = 0至k - 1

如果Sc(i)。那麽Allow = True

B1 =棋盤(SC (I))。initx,SC (I)。inity)' '記錄開始和結束片段。

b2 =棋盤(Sc(i)。ObjX,Sc(i)。ObjY)

B =棋盤(SC (I) .x1,SC(I). y 1)‘’記錄已經吃掉的棋子。

棋盤(sc(壹)。initx,sc (I)。inity) = 0 ' '清除起始棋子。

棋盤(sc(壹)。objx,sc (I)。objy) = b1 ' '試下棋。

棋盤(SC(壹)。x1,SC (I)。y1) = 0 ' '清除被吃掉位置的棋子。

如果妳到達邊界,妳的力量會增加。

下壹句:如果是黑的(101,102)

如果Cer = 1,則

下壹句:如果妳去第壹線,棋子就變成102,威力增強。

如果Sc(i)。ObjX = 1然後棋盤(Sc(i)。ObjX,Sc(i)。ObjY) = 102

如果…就會結束

下壹句:如果是紅色(201,202)

如果Cer = 2,則

下壹句:如果到了八線,棋子變成202,力量增強。

如果Sc(i)。ObjX = 8那麽棋盤(Sc(i)。ObjX,Sc(i)。ObjY) = 202

如果…就會結束

如果b & gt0和IsLine(Cer,Sc(i))。ObjX,Sc(i)。ObjY) = True,那麽EAT = True

如果能連續吃小孩。

V =當前值(Cer)+300 ''V是當前情況值加上300點。

其他

V = search (next cer (cer),steps-1,false,-up max)‘’沒有連續的食物可以吃,繼續搜索。

如果…就會結束

恢復棋盤

棋盤(sc(壹)。x1,sc (I)。y1) = b ' '還原被吃掉的孩子。

棋盤(sc(壹)。initx,sc (I)。inity) = b1 ' '記錄開始和結束片段。

棋盤(Sc(壹)。ObjX,Sc(i)。ObjY) = b2

顯示每次行走的分數。

如果IsTop,則

列表1。加法“從”&;Str(Sc(i))。Initx)和amp“,”& ampStr(Sc(i))。inity)& amp;_

“到”&;Str(Sc(i))。ObjX)& amp;“,”& ampStr(Sc(i))。ObjY)& amp;"分數:" &;Str(v)

如果…就會結束

如果這個動作得分高,就記錄下來。

如果IsTop和(v & gtMaxValue或MaxValue = -30000)那麽

最佳定位。Initx = Sc(i)。Initx

最佳定位。Inity = Sc(i)。無限

最佳定位。ObjX = Sc(i)。ObjX

最佳定位。ObjY = Sc(i)。ObjY

bestlocate . x 1 = Sc(I). x 1

bestlocate . y 1 = Sc(I). y 1

最大值= v

如果…就會結束

如果v & gtMaxValue Then MaxValue = v

下壹句:如果最大值>;= -UpMax //α-β剪枝,符合剪枝條件的會被剪掉。UpMax是上層的最大值。

如果IsTop = False並且MaxValue & gt= -UpMax Then i = 100 ' '修剪程序

如果…就會結束

接下來我

如果IsTop = False,則Search = -MaxValue,否則Search = MaxValue

結束功能

Private Sub cbText_Click(索引為整數)

Dim I asinteger,J asinteger,C asinteger'' c記錄吃小孩。

Dim Temp為字符串,Temp2為字符串,Temp3為字符串

Dim x為字節,y為字節,x2為字節,y2為字節

If cbText(索引)。BackColor & lt& gt& ampHC0E0FF然後調用MsgBox("象棋無效!",vbOKOnly+32,"提示:"):退出Sub

如果cSel = 0且Trim(cbText(Index))。Text)>" "那麽csel = index: cbtext (csel)。forecolor = QB color(12):exit sub ' '如果所有棋手都不是第壹,且當前棋盤位置有壹枚棋子,則表示該棋手選中了這枚棋子。

如果cSel & lt& gt0和Val(cbText(Index))。Text) = Val(cbText(cSel)。Text)然後是cbText(cSel)。ForeColor = H80000008 & amp:cSel = 0: Exit Sub '如果玩家選擇同壹個棋子兩次,則取消選擇。

如果cSel & lt& gt那麽0

下棋。

cbText(索引)。Text = cbText(cSel)。文本

判斷是否可以變成強化棋。

k = Val(cbText(Index))。正文)

如果Int(k / 100) = 1且Index & lt8然後是CB文本(索引)。text = "102 " '如果1到頂,就成了補強棋。

如果Int(k / 100) = 2且Index & gt55然後cbText(索引)。Text = "202 " '如果兩個玩家去頂,就變成了強化棋。

cbText(cSel)。文本= " "

cbText(cSel)。ForeColor = H80000008 & amp

來判斷有沒有小孩吃。

向左上方傾斜。

如果Index - cSel = -18,則

CbText(索引+9)。Text = " ":' '吃了。

C =指數+ 9

如果…就會結束

向右上方傾斜。

如果Index - cSel = -14,則

CbText(索引+7)。Text = " ":' '吃了。

C =指數+ 7

如果…就會結束

向左下方傾斜。

如果Index - cSel = 14,則

CbText(索引-7)。Text = " ":' '吃了。

C =指數- 7

如果…就會結束

向右斜下方。

如果Index - cSel = 18,則

CbText(索引-9)。Text = " ":' '吃了。

C =指數- 9

如果…就會結束

'存儲方法'

k = 0: Temp = "": Temp2 = "": Temp = " " "

對於i = 1到8

對於j = 1到8

如果k = cSel,則Temp = " from " &;Str(i) +","+ Str(j)

如果k = Index那麽Temp2 = "to"+str (i)+","+str (j): x = i: y = j。

如果k = C,那麽Temp3 = "池子" &;Str(i)和amp“,”& ampStr(j): x2 = i: y2 = j

k = k + 1

下壹個j

接下來我

列表2。AddItem“第壹”&;當前步驟“手”& Str(CurrentPlayer)+“方”+Temp+Temp2+Temp3。

當前步驟=當前步驟+ 1

短信3。Text =溫度+溫度2

cSel = 0

呼叫重新顯示

下壹句:如果是人機模式,玩家沒東西吃。

如果人機模式=真且(is line(當前玩家,x,y) =真且x2 > 1且y2 & gt2) =假那麽

如果人機模式=真,則

看玩家走了棋子的哪壹面,再算棋子的另壹面。

current player = NextCer(Int(Val(CB text(Index))。Text) / 100))

調用Command2_Click ' '如果是人機模式,讓電腦長時間運行。

如果…就會結束

如果…就會結束

末端接頭

私有子命令1_Click()

列表2。清除''清除棋譜。

CurrentStep = 1

呼叫初始

呼叫顯示

末端接頭

私有子命令2_Click()

將t標註為布爾值

命令2。啟用=假

t:

Text1。Text = Str(Search(CurrentPlayer,Val(Text2。Text),True,0))

命令2。啟用=真

使用BestLocate

t =下切(。Initx,。Inity,。ObjX,。ObjY,. x1,.. y1)

呼叫顯示

如果t = true並且是line(當前玩家,。objx,。objy)然後調用msgbox("我想再吃壹個"):GoTo t '如果還能吃到棋(連續吃),再計算壹次。

以…結尾

current player = next cer(current player)

末端接頭

雷姆下象棋。

Rem Sx,Sy:開始棋Ex,Ey:結束棋Ax,Ay:被吃掉。

如果有孩子,Rem返回True。

私有函數DownChess(Sx作為字節,Sy作為字節,ex作為字節,ey作為字節,Ax作為字節,Ay作為字節)作為布爾

棋盤(ex,ey) =棋盤(Sx,Sy)

棋盤(Sx,Sy) = 0

棋盤(Ax,Ay) = 0 ' '清除被吃掉的孩子。

如果Ax & lt& gt0和Ay & lt& gt0則DownChess = True否則DownChess = False

短信3。text = " no . " &;當前步驟“手”& Str(CurrentPlayer)+“方聰”&;Str(Sx)+","+Str(Sy)+"到"+str (ex)+","+Str(ey)&;_

“吃了孩子”&;Str(Ax)和amp“,”& ampStr(Ay)

當前步驟=當前步驟+ 1

列表2。AddItem文本3。文本

下壹句:如果是黑的(101,102)

如果Int(棋盤(ex,ey) / 100) = 1那麽

下壹句:如果妳去第壹線,棋子就變成102,威力增強。

如果ex = 1,那麽棋盤(ex,ey) = 102

如果…就會結束

下壹句:如果是紅色(201,202)

如果Int(棋盤(ex,ey) / 100) = 2那麽

下壹句:如果到了八線,棋子變成202,力量增強。

如果ex = 8,那麽棋盤(ex,ey) = 202

如果…就會結束

結束功能

Rem壹號行動

私有子命令3_Click()

CurrentPlayer = 1

呼叫命令2_Click

末端接頭

遠程操作2

私有子命令4_Click()

CurrentPlayer = 2

呼叫命令2_Click

末端接頭

私有子命令5_Click()

呼叫重新顯示

末端接頭

私有子命令6_Click()

如果人機模式=假,則人機模式=真,否則人機模式=假

如果人機模式=假,則命令6。Caption = "人機模式":Command6。ToolTipText = "當前模式:每個人都在戰鬥" Else命令6。Caption = "休息模式":Command6。ToolTipText = "當前模式:人機對戰"

末端接頭

私有子命令7_Click()

結束

末端接頭

快速眼動存儲光譜

私有子命令8_Click()

出錯時轉到e

將I標註為整數

打開InputBox("請輸入文件名:")作為#1輸出。

對於i = 0到List2。列表計數- 1

打印編號1,列表2。列表(壹)

接下來我

關閉#1

出口接頭

e:

調用MsgBox("存儲錯誤!",vbOKOnly+32,"提示:")

呃。清楚的

出口接頭

末端接頭

私有子窗體_Load()

人機模式=假

cSel = 0

CurrentPlayer = 1

呼叫命令1_Click

末端接頭

模塊代碼:

CHESSER型

定位為字節''為什麽定位,在BestLocate中,為什麽指示數組。

Initx的初始位置為字節“”

初始化為字節

運算後ObjX的棋點為Byte ' '。

對象作為字節

x1作為字節

y1作為字節

是否允許作為布爾值“”使用?

結束類型

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