回答:
【1】唉,可惜妳的分數是100。我想這裏沒有答案。畢竟普通人不會為了100親自給妳寫個程序吧?
[2]VB跳棋代碼:
表單代碼:
Dimchess板(-2to10,-2to10)作為字節板(8垂直*8國際象棋)
Dim x (10)為整數,y (10)為整數''每種方式進行搜索。
Dim x 1 (10)為整數,y 1 (10)為整數''搜索到的每壹步棋的可食用子坐標。
Dim BestLocate As CHESSER
將當前播放器顯示為字節''當前播放器
Dim CurrentStep As Integer ' '當前步驟
模糊人機模式為布爾型
玩家選擇了哪個棋子?
Dim tTemp為布爾值
Const MAXDOWNPOINT = 7
Rem如果Cer是1(黑色方塊),則返回2(紅色方塊),否則將加上1(黑色方塊)。
公共函數NextCer(ByVal Cer As Byte) As Byte
NextCer = 1
如果Cer = 1,則NextCer = 2
結束功能
Rem棋盤
私有Sub首字母()
Dim i為整數,j為整數
For i = 1到8: For j = 1到8:棋盤(I,j) = 0:下壹個j:下壹個I
棋盤(1,2) = 201
棋盤(1,4) = 201
棋盤(1,6) = 201
棋盤(1,8) = 201
棋盤(2,1) = 201
棋盤(2,3) = 201
棋盤(2,5) = 201
棋盤(2,7) = 201
棋盤(3,2) = 201
棋盤(3,4) = 201
棋盤(3,6) = 201
棋盤(3,8) = 201
棋盤(6,1) = 101
棋盤(6,3) = 101
棋盤(6,5) = 101
棋盤(6,7) = 101
棋盤(7,2) = 101
棋盤(7,4) = 101
棋盤(7,6) = 101
棋盤(7,8) = 101
棋盤(8,1) = 101
棋盤(8,3) = 101
棋盤(8,5) = 101
棋盤(8,7) = 101
末端接頭
Rem反轉顯示(將屏幕上顯示的內容保存到棋盤數組中)
私有Sub重新顯示()
Dim i為整數,j為整數,k為整數
k = 0
對於i = 1到8
對於j = 1到8
If cbText(k)。Text = " "那麽棋盤(I,j) = 0
If cbText(k)。Text = "101 "那麽棋盤(I,j) = 101
If cbText(k)。Text = "201 "那麽棋盤(I,j) = 201
If cbText(k)。Text = "102 "那麽棋盤(I,j) = 102
If cbText(k)。Text = "202 "那麽棋盤(I,j) = 202
k = k + 1
下壹個j
接下來我
末端接頭
Rem顯示(在屏幕後面顯示棋盤數組的內容)
私有子顯示器()
Dim i為整數,j為整數,k為整數
k = 0
對於i = 1到8
對於j = 1到8
如果棋盤(I,j) = 0,則
cbText(k)。文本= " "
其他
cbText(k)。Text =棋盤(I,j)
如果…就會結束
k = k + 1
下壹個j
接下來我
稱勝利或失敗為判斷
末端接頭
Rem勝利或失敗判斷
二等兵對勝敗的判斷()
Dim i為整數,j為整數
Dim a為整數,b為整數
a = 0: b = 0
對於i = 1到8
對於j = 1到8
如果int(國際象棋棋盤(I,j)/100)= 1那麽a = a+1 ' '計算棋手的棋子數。
如果int(棋盤(I,J)/100) = 2thenb = b+1 ' '計算計算機上的棋子數。
下壹個j
接下來我
如果a = 0,則調用MsgBox("我贏了!"),vbOKOnly+32,"提示:"):退出Sub
如果b = 0那麽調用MsgBox("我放棄!"),vbOKOnly+32,"提示:"):退出Sub
末端接頭
Rem回報評估
私有函數CurrentValue(Cer為字節)為整數
Dim i為整數,j為整數
當前值= 0
對於i = 1到8
對於j = 1到8
如果Int(棋盤(I,j) / 100) = Cer那麽_
當前值=當前值+棋盤(I,J)mod 100 * 100+100 ' '是我們的棋子,棋子是1加100點,棋子是2加200點。
如果Int(棋盤(I,j) / 100) = NextCer(Cer)那麽_
當前值=當前值-(棋盤(I,J)mod 100 * 100+100)'對方棋子為1減100點,棋子為2減200點。
下壹個j
接下來我
結束功能
如果Cer方I和J的棋子還能吃,Rem返回True。
私有函數IsLine(Cer為字節,I為字節,j為字節)為布爾值
Dim x為字節,y為字節,x1為字節,y1為字節
IsLine = False
開始搜索棋盤。
如果是Cer這邊的棋子。
如果Int(棋盤(I,j) / 100) = Cer那麽
‘吃子’式是1:即如果基礎式的位置有對手的棋子,可以跳過去吃(式的限制:Cer是1或者棋子只能移動用於強化棋)。
如果Int(棋盤(i - 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
X = (i-1)-1 ' '目標坐標
y = (j - 1) - 1
X1 = i-1 ' '池子坐標
y1 = j - 1
如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽is line = True '如果有吃的,返回True。
如果…就會結束
吃孩子走路的方法2
如果Int(棋盤(i - 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x = (i - 1) - 1
y = (j + 1) + 1
x1 = i - 1
y1 = j + 1
如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽is line = True '如果有吃的,返回True。
如果…就會結束
吃吃走走3
如果Int(棋盤(i + 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x = (i + 1) + 1
y = (j - 1) - 1
x1 = i + 1
y1 = j - 1
如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽is line = True '如果有吃的,返回True。
如果…就會結束
“像吃飯壹樣走路”4
如果Int(棋盤(i + 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x = (i + 1) + 1
y = (j + 1) + 1
x1 = i + 1
y1 = j + 1
如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽is line = True '如果有吃的,返回True。
如果…就會結束
如果…就會結束
結束功能
如果Cer的碎片還能被吃掉,Rem返回True。
私有函數IsLine2(Cer為字節)為布爾值
Dim x為字節,y為字節,x1為字節,y1為字節
Dim i為整數,j為整數
IsLine2 = False
開始搜索棋盤。
對於i = 1到8
對於j = 1到8
如果是Cer這邊的棋子。
如果Int(棋盤(I,j) / 100) = Cer那麽
‘吃子’式是1:即如果基礎式的位置有對手的棋子,可以跳過去吃(式的限制:Cer是1或者棋子只能移動用於強化棋)。
如果Int(棋盤(i - 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
X = (i-1)-1 ' '目標坐標
y = (j - 1) - 1
X1 = i-1 ' '池子坐標
y1 = j - 1
如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0然後是第2行=真'如果有吃的,返回真。
如果…就會結束
吃孩子走路的方法2
如果Int(棋盤(i - 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x = (i - 1) - 1
y = (j + 1) + 1
x1 = i - 1
y1 = j + 1
如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0然後是第2行=真'如果有吃的,返回真。
如果…就會結束
吃吃走走3
如果Int(棋盤(i + 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x = (i + 1) + 1
y = (j - 1) - 1
x1 = i + 1
y1 = j - 1
如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0然後是第2行=真'如果有吃的,返回真。
如果…就會結束
“像吃飯壹樣走路”4
如果Int(棋盤(i + 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x = (i + 1) + 1
y = (j + 1) + 1
x1 = i + 1
y1 = j + 1
如果x & gt0和y & gt0和x & lt9和y & lt9和棋盤(x,y) = 0那麽是2號線=真'如果有吃的,返回真。
如果…就會結束
如果…就會結束
下壹個j
接下來我
結束功能
Rem搜索程序
私有函數搜索(Cer為字節,Steps為整數,IsTop為布爾,UpMax為整數)
Dim a為整數,b為整數,b1為整數,b2為整數,I為整數,j為整數,k為整數,l為整數,v為整數
Dim MaxValue為整數
Dim Sc(40)作為CHESSER
Dim IsEat(7) As Boolean ' '妳吃了妳搜索到的七種方式嗎?
迪姆是不是像布爾''壹樣吃了壹個孩子?
如果IsTop,則
List1。清楚的
對於i = 0到40: Sc(i)。Allow = False:下壹個I ';默認情況下,不允許所有遍歷,如果所有值都為假,則允許所有遍歷。
如果…就會結束
吃=假
對於i = 0到7: IsEat(7) = False: Next i '默認情況下,所有搜索到的招式都不吃。
步驟數=步驟數- 1
如果步驟& lt1和IsLine2(Cer) = False然後
如果我們沒有孩子吃,我們將回到估值
Search = -CurrentValue(Cer)' '返回估計值。
退出功能
如果…就會結束
k = 0
開始搜索棋盤。
對於i = 1到8
對於j = 1到8
如果是Cer這邊的棋子。
如果Int(棋盤(I,j) / 100) = Cer那麽
for I 1 = 1 tomaxdownpoint:x(I 1)= 0:x 1(I 1)= 0:next ' ' x記錄所有移動,並清空x。
列出所有的方法。
基本方式:左上、右上、左下、右下。
x(0) = i - 1: y(0) = j - 1
x(1)= I-1:y(1)= j+1
x(2) = i + 1: y(2) = j - 1
x(3) = i + 1: y(3) = j + 1
棋子代表:白棋101(普通),102(有底強棋)
紅棋201(普通),202(過底強力棋)
下壹句解釋:如果是白(101,102),則不允許退(刪除x(2),x(3))。
如果Cer = 1且棋盤(I,j)Mod 100 & lt;& gt2那麽x(2) = -2: x(3) = -2
下壹句解釋:如果是紅棋(201,202),不允許退(刪除x(0),x(1))。
如果Cer = 2且棋盤(I,j)Mod 100 & lt;& gt2那麽x(0) = -2: x(1) = -2
‘吃子’式是1:即如果基礎式的位置有對手的棋子,可以跳過去吃(式的限制:Cer是1或者棋子只能移動用於強化棋)。
如果Int(棋盤(i - 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
X(4) = (i-1)-1 ' '目標坐標。
y(4) = (j - 1) - 1
X1(4) = i-1 ' '池子坐標
y1(4) = j - 1
如果x(4)>0和y(4)>0和x(4)& lt;9和y(4)& lt;9和棋盤(x(4),y(4)) = 0 Then _
EAT = True: IsEat(4) = True ' '妳有東西吃,必須走這壹步,其他方式無效。
如果…就會結束
吃孩子走路的方法2
如果Int(棋盤(i - 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 1或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x(5) = (i - 1) - 1
y(5) = (j + 1) + 1
x1(5) = i - 1
y1(5) = j + 1
如果x(5)>0和y(5)>0和x(5)& lt;9和y(5)& lt;9和棋盤(x(5),y(5)) = 0 Then _
EAT = True: IsEat(5) = True ' '妳有東西吃,必須走這壹步,其他方式無效。
如果…就會結束
吃吃走走3
如果Int(棋盤(i + 1,j-1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x(6) = (i + 1) + 1
y(6) = (j - 1) - 1
x1(6) = i + 1
y1(6) = j - 1
如果x(6)>0和y(6)>0和x(6)& lt;9和y(6)& lt;9和棋盤(x(6),y(6)) = 0 Then _
EAT = True: IsEat(6) = True ' '妳有東西吃,必須走這壹步,其他方式無效。
如果…就會結束
“像吃飯壹樣走路”4
如果Int(棋盤(i + 1,j+1)/100)= next Cer(Cer)And(Cer = 2或棋盤(I,j) Mod 100 = 2)則
x(7) = (i + 1) + 1
y(7) = (j + 1) + 1
x1(7) = i + 1
y1(7) = j + 1
如果x(7)>0和y(7)>0和x(7)& lt;9和y(7)& lt;9和棋盤(x(7),y(7)) = 0 Then _
EAT = True: IsEat(7) = True ' '妳有東西吃,必須走這壹步,其他方式無效。
如果…就會結束
如果有吃孩子的方法,不吃孩子的刪除其他方法。
如果吃=真,那麽
對於a = 0到7
如果IsEat(a) = False,則x(a) = -1
下壹個a
如果…就會結束
存儲在Sc(移動表)中
對於a = 0到7
如果x(a) = 5,y(a) = 2,那麽停止
如果妳過了棋盤,妳就不能走了。
如果x(a)>0和y(a)>0和x(a)& lt;9和y(a)& lt;那就9
如果目標有棋子,妳就不能去。如果為0,則保存。
如果棋盤(x(a),y(a)) = 0則
將移動保存在“移動表”中
Sc(k)。Initx = i
Sc(k)。Inity = j
Sc(k)。ObjX = x(a)
Sc(k)。ObjY = y(a)
Sc(k).x1 = x1(a)' '被吃掉的位置
Sc(k).y1 = y1(a)
如果iseat (a) = true,則sc (k)。Allow = true ' '如果有子級,則允許此移動。
k = k + 1
如果…就會結束
如果…就會結束
下壹個a
如果eat = true那麽I = 100: J = 100 ' '如果有孩子,就不用再搜索了。
如果…就會結束
下壹個j
接下來我
MaxValue = -30000 ' '當前分數
tTemp = False
搜索是否有允許的移動,如果沒有,則允許所有移動。
對於i = 0至k - 1
如果Sc(i)。Allow = True Then tTemp = True
接下來我
如果存在允許的移動,則除了允許的移動之外,所有其他移動都是不允許的。
如果tTemp = False,則
對於i = 0到k - 1: Sc(i)。Allow = True:下壹個I
如果…就會結束
想盡壹切辦法。
對於i = 0至k - 1
如果Sc(i)。那麽Allow = True
B1 =棋盤(SC (I))。initx,SC (I)。inity)' '記錄開始和結束片段。
b2 =棋盤(Sc(i)。ObjX,Sc(i)。ObjY)
B =棋盤(SC (I) .x1,SC(I). y 1)‘’記錄已經吃掉的棋子。
棋盤(sc(壹)。initx,sc (I)。inity) = 0 ' '清除起始棋子。
棋盤(sc(壹)。objx,sc (I)。objy) = b1 ' '試下棋。
棋盤(SC(壹)。x1,SC (I)。y1) = 0 ' '清除被吃掉位置的棋子。
如果妳到達邊界,妳的力量會增加。
下壹句:如果是黑的(101,102)
如果Cer = 1,則
下壹句:如果妳去第壹線,棋子就變成102,威力增強。
如果Sc(i)。ObjX = 1然後棋盤(Sc(i)。ObjX,Sc(i)。ObjY) = 102
如果…就會結束
下壹句:如果是紅色(201,202)
如果Cer = 2,則
下壹句:如果到了八線,棋子變成202,力量增強。
如果Sc(i)。ObjX = 8那麽棋盤(Sc(i)。ObjX,Sc(i)。ObjY) = 202
如果…就會結束
如果b & gt0和IsLine(Cer,Sc(i))。ObjX,Sc(i)。ObjY) = True,那麽EAT = True
如果能連續吃小孩。
V =當前值(Cer)+300 ''V是當前情況值加上300點。
其他
V = search (next cer (cer),steps-1,false,-up max)‘’沒有連續的食物可以吃,繼續搜索。
如果…就會結束
恢復棋盤
棋盤(sc(壹)。x1,sc (I)。y1) = b ' '還原被吃掉的孩子。
棋盤(sc(壹)。initx,sc (I)。inity) = b1 ' '記錄開始和結束片段。
棋盤(Sc(壹)。ObjX,Sc(i)。ObjY) = b2
顯示每次行走的分數。
如果IsTop,則
列表1。加法“從”&;Str(Sc(i))。Initx)和amp“,”& ampStr(Sc(i))。inity)& amp;_
“到”&;Str(Sc(i))。ObjX)& amp;“,”& ampStr(Sc(i))。ObjY)& amp;"分數:" &;Str(v)
如果…就會結束
如果這個動作得分高,就記錄下來。
如果IsTop和(v & gtMaxValue或MaxValue = -30000)那麽
最佳定位。Initx = Sc(i)。Initx
最佳定位。Inity = Sc(i)。無限
最佳定位。ObjX = Sc(i)。ObjX
最佳定位。ObjY = Sc(i)。ObjY
bestlocate . x 1 = Sc(I). x 1
bestlocate . y 1 = Sc(I). y 1
最大值= v
如果…就會結束
如果v & gtMaxValue Then MaxValue = v
下壹句:如果最大值>;= -UpMax //α-β剪枝,符合剪枝條件的會被剪掉。UpMax是上層的最大值。
如果IsTop = False並且MaxValue & gt= -UpMax Then i = 100 ' '修剪程序
如果…就會結束
接下來我
如果IsTop = False,則Search = -MaxValue,否則Search = MaxValue
結束功能
Private Sub cbText_Click(索引為整數)
Dim I asinteger,J asinteger,C asinteger'' c記錄吃小孩。
Dim Temp為字符串,Temp2為字符串,Temp3為字符串
Dim x為字節,y為字節,x2為字節,y2為字節
If cbText(索引)。BackColor & lt& gt& ampHC0E0FF然後調用MsgBox("象棋無效!",vbOKOnly+32,"提示:"):退出Sub
如果cSel = 0且Trim(cbText(Index))。Text)>" "那麽csel = index: cbtext (csel)。forecolor = QB color(12):exit sub ' '如果所有棋手都不是第壹,且當前棋盤位置有壹枚棋子,則表示該棋手選中了這枚棋子。
如果cSel & lt& gt0和Val(cbText(Index))。Text) = Val(cbText(cSel)。Text)然後是cbText(cSel)。ForeColor = H80000008 & amp:cSel = 0: Exit Sub '如果玩家選擇同壹個棋子兩次,則取消選擇。
如果cSel & lt& gt那麽0
下棋。
cbText(索引)。Text = cbText(cSel)。文本
判斷是否可以變成強化棋。
k = Val(cbText(Index))。正文)
如果Int(k / 100) = 1且Index & lt8然後是CB文本(索引)。text = "102 " '如果1到頂,就成了補強棋。
如果Int(k / 100) = 2且Index & gt55然後cbText(索引)。Text = "202 " '如果兩個玩家去頂,就變成了強化棋。
cbText(cSel)。文本= " "
cbText(cSel)。ForeColor = H80000008 & amp
來判斷有沒有小孩吃。
向左上方傾斜。
如果Index - cSel = -18,則
CbText(索引+9)。Text = " ":' '吃了。
C =指數+ 9
如果…就會結束
向右上方傾斜。
如果Index - cSel = -14,則
CbText(索引+7)。Text = " ":' '吃了。
C =指數+ 7
如果…就會結束
向左下方傾斜。
如果Index - cSel = 14,則
CbText(索引-7)。Text = " ":' '吃了。
C =指數- 7
如果…就會結束
向右斜下方。
如果Index - cSel = 18,則
CbText(索引-9)。Text = " ":' '吃了。
C =指數- 9
如果…就會結束
'存儲方法'
k = 0: Temp = "": Temp2 = "": Temp = " " "
對於i = 1到8
對於j = 1到8
如果k = cSel,則Temp = " from " &;Str(i) +","+ Str(j)
如果k = Index那麽Temp2 = "to"+str (i)+","+str (j): x = i: y = j。
如果k = C,那麽Temp3 = "池子" &;Str(i)和amp“,”& ampStr(j): x2 = i: y2 = j
k = k + 1
下壹個j
接下來我
列表2。AddItem“第壹”&;當前步驟“手”& Str(CurrentPlayer)+“方”+Temp+Temp2+Temp3。
當前步驟=當前步驟+ 1
短信3。Text =溫度+溫度2
cSel = 0
呼叫重新顯示
下壹句:如果是人機模式,玩家沒東西吃。
如果人機模式=真且(is line(當前玩家,x,y) =真且x2 > 1且y2 & gt2) =假那麽
如果人機模式=真,則
看玩家走了棋子的哪壹面,再算棋子的另壹面。
current player = NextCer(Int(Val(CB text(Index))。Text) / 100))
調用Command2_Click ' '如果是人機模式,讓電腦長時間運行。
如果…就會結束
如果…就會結束
末端接頭
私有子命令1_Click()
列表2。清除''清除棋譜。
CurrentStep = 1
呼叫初始
呼叫顯示
末端接頭
私有子命令2_Click()
將t標註為布爾值
命令2。啟用=假
t:
Text1。Text = Str(Search(CurrentPlayer,Val(Text2。Text),True,0))
命令2。啟用=真
使用BestLocate
t =下切(。Initx,。Inity,。ObjX,。ObjY,. x1,.. y1)
呼叫顯示
如果t = true並且是line(當前玩家,。objx,。objy)然後調用msgbox("我想再吃壹個"):GoTo t '如果還能吃到棋(連續吃),再計算壹次。
以…結尾
current player = next cer(current player)
末端接頭
雷姆下象棋。
Rem Sx,Sy:開始棋Ex,Ey:結束棋Ax,Ay:被吃掉。
如果有孩子,Rem返回True。
私有函數DownChess(Sx作為字節,Sy作為字節,ex作為字節,ey作為字節,Ax作為字節,Ay作為字節)作為布爾
棋盤(ex,ey) =棋盤(Sx,Sy)
棋盤(Sx,Sy) = 0
棋盤(Ax,Ay) = 0 ' '清除被吃掉的孩子。
如果Ax & lt& gt0和Ay & lt& gt0則DownChess = True否則DownChess = False
短信3。text = " no . " &;當前步驟“手”& Str(CurrentPlayer)+“方聰”&;Str(Sx)+","+Str(Sy)+"到"+str (ex)+","+Str(ey)&;_
“吃了孩子”&;Str(Ax)和amp“,”& ampStr(Ay)
當前步驟=當前步驟+ 1
列表2。AddItem文本3。文本
下壹句:如果是黑的(101,102)
如果Int(棋盤(ex,ey) / 100) = 1那麽
下壹句:如果妳去第壹線,棋子就變成102,威力增強。
如果ex = 1,那麽棋盤(ex,ey) = 102
如果…就會結束
下壹句:如果是紅色(201,202)
如果Int(棋盤(ex,ey) / 100) = 2那麽
下壹句:如果到了八線,棋子變成202,力量增強。
如果ex = 8,那麽棋盤(ex,ey) = 202
如果…就會結束
結束功能
Rem壹號行動
私有子命令3_Click()
CurrentPlayer = 1
呼叫命令2_Click
末端接頭
遠程操作2
私有子命令4_Click()
CurrentPlayer = 2
呼叫命令2_Click
末端接頭
私有子命令5_Click()
呼叫重新顯示
末端接頭
私有子命令6_Click()
如果人機模式=假,則人機模式=真,否則人機模式=假
如果人機模式=假,則命令6。Caption = "人機模式":Command6。ToolTipText = "當前模式:每個人都在戰鬥" Else命令6。Caption = "休息模式":Command6。ToolTipText = "當前模式:人機對戰"
末端接頭
私有子命令7_Click()
結束
末端接頭
快速眼動存儲光譜
私有子命令8_Click()
出錯時轉到e
將I標註為整數
打開InputBox("請輸入文件名:")作為#1輸出。
對於i = 0到List2。列表計數- 1
打印編號1,列表2。列表(壹)
接下來我
關閉#1
出口接頭
e:
調用MsgBox("存儲錯誤!",vbOKOnly+32,"提示:")
呃。清楚的
出口接頭
末端接頭
私有子窗體_Load()
人機模式=假
cSel = 0
CurrentPlayer = 1
呼叫命令1_Click
末端接頭
模塊代碼:
CHESSER型
定位為字節''為什麽定位,在BestLocate中,為什麽指示數組。
Initx的初始位置為字節“”
初始化為字節
運算後ObjX的棋點為Byte ' '。
對象作為字節
x1作為字節
y1作為字節
是否允許作為布爾值“”使用?
結束類型