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自由幻想中的顯卡驅動有什麽區別

軟件模式 就是基本不用硬件——顯卡,OpenGL 是後來壹些顯卡支持的功能,專業3D。後來較新的顯卡最快的模式。D3D就是普通3D模式

D3D (Direct3D):

這是微軟為提高3D 遊戲在Win 95/98中的顯示性能而開發的顯示程序。這個基於顯示光柵加速引擎非常強大和復雜,它在顯示滿屏狀態,提供多邊形計算、貼圖場景等優化能力。

由於其只能在滿屏提供優化能力,所以在3DS MAX中妳只能在最大化顯示視角時(如最大化顯示TOP、RIGHT、LEFT和PERSPECTIVE視角),才能獲得加速能力。同時,Direct3D不支持windows NT系統。

3DS MAX只支持5.0以上的DirectX,Direct 3D只支持光柵級函數調用,Direct 3D常得到廉價的顯示卡支持,支持場景數據優化、加速貼圖顯示(需得到顯示卡的支持),場景透視修正。

Direct 3D工作在高位顯示模式,在這些顯示模式下,它可達到壹個顯示質量和內存占用的平衡點。缺點是,只能工作在Win95/98下,不能工作在Windows NT下,只支持高位顏色顯示模式,兩個顯示通道顯示相對較慢,由於Direct 3D分配顯示內存的方式問題,在極大化/極小化窗口時會出現顯示混亂問題。由於Direct 3D對3DS MAX支持不足,顯示速度雖然快於HEIDI,但在3DS MAX並不適用。

OpenGL:

是OpenGraphicsLib的縮寫,是壹套三維圖形處理庫,也是該領域的工業標準。計算機三維圖形是指將用數據描述的三維空間通過計算轉換成二維圖像並顯示或打印出來的技術。

OpenGL是SGI公司開發應用於不同操作系統的三維應用軟件,支持Windows95/98、WindowsNT等系統。3DS MAX使用完整的OpenGL內部函數,包括幾何轉化、燈光、貼圖、數據剪切、場景重繪。如果顯示卡支持這些函數,3DS MAX可完全使用,OpenGL是多線程程序,可支持雙處理器系統。3DS MAX中的所有三維物體都基於OpenGL函數,通過這些函數進行幾何和光柵轉換。

但現在出現了有趣的現象:不是所有支持OpenGL加速的顯卡都支持OpenGL內部函數。這意味著在進行三維物體轉換時,不能確定CPU是否同時參與進行轉換計算。現在部分這種顯卡只支持部分OpenGL函數,其它只能依靠CPU進行計算,加重了CPU的計算負擔。

為何這些顯卡只支持部分OpenGL函數?其中壹個原因是:電腦遊戲只需要這部分OpenGL函數;而另壹個原因是,分離幾何轉換和光柵轉換有利於使顯示速度提高,把復雜的幾何轉換交給CPU計算大大快於顯示芯片計算。最後妳需懂得MCD(簡化版OpenGL)和ICD(完全版OpenGL)的區別:

前者是在3Dfx Voodoo 系列顯卡中使用,為Quake 或 Unreal等遊戲的顯示引擎;後者是在ATI RAGE TNT/TNT2、permeida 2/3等系列顯卡中使用,通常在這些顯卡說明書中標稱為OpenGL ICD。

3DS MAX硬件加速要求:完整的硬件光柵加速,OpenGL ICD,優良的幾何硬件加速引擎。但它也非完美,由於三維場景數據都必須通過此驅動程序驅動,可能造成數據傳輸總線瓶頸現象。由於OpenGL廣泛使用於不同操作系統,雖然這是它的優點,但也是其缺點,為了保證各個系統顯示的***同性,可能造成場景顯示的錯誤。

如:燈光和貼圖的顯示限制,妳可能註意到3DSMAX場景使用顯示中貼圖和燈光的紊亂現象(在燈光不強和無貼圖校正時,尤其明顯)。

OpenGL支持16位以上真彩色顯示,不支持8位彩色顯示。OpenGL只能支持場景中最多8盞燈光的顯示效果。

線框物體不支持背面選擇,所以不支持變邊多邊形。場景中物體表面紋理層疊自動關閉自發光效應,非層疊紋理將顯得非常明亮,這有助於提高顯示速度。由於在OpenGL設計時未對場景重繪進行優化,3DS MAX場景重繪時比使用HEIDI驅動慢,通常在場景中移動物體會出現顯示下降的現象。

雖然OpenGL在顯示時同樣存在問題,但其已成為三維圖形軟件的標準,在顯示速度上也有壹定優勢,在使用3DS MAX時通常使用此種顯示方式(當然專業顯卡除外)。

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