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微信小程序時代,有哪些賺錢的機會?

2016年1月份,微信產品經理張小龍向大家透出了消息,微信會推出壹個新產品出來,也就是我們現在看到的——小程序(應用號)

在經過半年時間的沈澱,微信正式開啟內測,這算是給新媒體行業扔下了壹顆重磅炸彈。基於微信目前已脫離了自己的定位:即時通訊,已經上升到成壹個提供服務的平臺。

在微信推出小程序之前,在公眾平臺好上已擁有:訂閱號,服務號,企業號。

張小龍對應用號的理解是用完即走,用完即走是壹個非常強調的場景化的詞。

而在未來,場景化也就代表碎片化,我們想要獲取用戶也就越來復雜,越來難。

在去年年底 ,移動用戶超8億,手機端用戶超12億,

在所有app中,微信的用戶的數量及活躍度是最高的。

這款小程序更多是面向程序開發團隊,在某種程度上來說,也相當於程序員之間的壹場戰役,而訂閱號更多是針對是文字工作者,服務號的服務對象這是針對文字工作者的壹個上升。小應用的 二次開發語言 Js+html5 語言。

這個小程序主要是滿足低頻需求,但又不得用,且不具備推送功能,至上還是壹個公眾號。

這塊主要張小龍對小程序——應用號的壹些定位和看法。

是否放棄訂閱號,選擇應用號?

在微信官方在推出這個小程序的消息時候,行業裏有個聲音,微信推出這個小程序後,會不會影響行業從業人員,放棄訂閱號,服務號,而轉攻應用號,對於這個問題,我的理解是:微信的訂閱號、服務號、企業號、應用號,官方本身對它們的定位就是四則並行。

小程序——應用號的推出更多是壹種模式創新,技術創新,帶來更多好玩有趣的體驗,其最終目的還是為了完成微信整個生態環境的布局。而並不是去轉移訂閱號或服務號上的用戶。

而且對於訂閱號的運營者,想要運營這個小程序——應用號本身是有壹定門檻的,最簡單的壹點就是技術,必須要懂JS、HTML語言。

所以,在應用號的推出,對訂閱號的挑戰還是比較小的。從某種程度上來說,微信也是在完善自身公眾平臺的生態體系。

小程序對APP的影響?

行業對小程序的聲音,會不會殺死APP?

我的看法是:微信本身就是壹個APP,只是已經上升到壹個生態性的服務平臺。

而對於某些初創團隊來說,微信小程序反而是有益的,能夠幫助他們低成本、快速實現功能,達到快速獲取用戶。

上面這兩點是此前呼聲較大的兩個觀點,在這裏做簡單闡述。

2015年,微信在商業方面取得的壹些成績。

在生活 ,交通購物類等方面,它直接帶動傳統消費,規模達2752億元,其數據統計來源主要是微信錢包。關於微信支付,2016年年初幫卡張數超過3億張,然後線下商鋪接入微信支付已達到百萬級別,2016年年除夕夜,微信紅包收發總量達到20億。

小程序在未來可能會出現的機會?

在互聯網行業裏面,會有這樣壹個情況,只有那個平臺級的公司推出某個平臺級的應用出來以後,就好出來壹個怪象,培訓先行。

對,第壹個賺錢的方向就是程序員的培訓,主要集中程序員的培訓,JS ?HTML5語言 (技術方面)。

第二個方面,沒有推送功能,但有關註功能,如果小程序更新,如何來告知用戶,如何快速,低沈本的獲取第壹批用戶,這裏就需要運營的介入。

第三個方面則是第三開發團隊,大部分的公眾號運營者,在技術方面都是短板,這個是壹個市場。線下商家,醫院等它們也有這樣的需求,這是壹個市場。

利用信息時間差,那壹線城市的技術去為二線三線的市場用戶服務,這也是壹個市場。

WSEO 可以說是新名詞,基於微信的環境下,去做搜索優化。

那小程序會出現在那個入口呢?我認為可會在以下入口,第壹個可能是”發現“頁面裏面,第二個可能是在頂部的”搜素框“入口裏面,第三個可能會在公眾號的那個層疊菜單裏面。對於那些專門做百度SEO的人員可能也是壹個機會。

剛剛上面有提到,應用號具備關註功能,但不具備內容分發功能,也許這裏就會有出現第三方內容分發團隊來幫助這些應用號的運營者做內容分發,做粉絲增長。

我們都知道要做用戶運營,首先要找到用戶聚集地,而在微信上,用戶的主要聚集地,就是微信群和朋友圈,所以這裏也是壹個機會。

小程序——應用號是否能開發H5遊戲或者直播?

此前曾有人透露過,微信和蘋果妥協了,微信應用號不會出現遊戲和直播,每個人只能關註20個應用號。我個人認為只關註20個還是有可能的,但關於開放遊戲這塊,微信未來可能會開放這方面,具體能不能開發遊戲可能還是要等到微信公測過後才知道。

而微信遊戲的最大的機會是H5遊戲,H5遊戲不同於微信在”發現“裏面的遊戲,現在的微信遊戲更多還是分發。此前微信曾在蘋果端被下架過壹次,原因是推出是“遊戲”按鈕,裏面帶有分發功能,這對蘋果來說,影響很大,而應用分成占了蘋果很大壹塊分成比例。

動了蘋果的奶酪,蘋果怎麽會給微信好果子吃嗎?具體後面是怎麽協調好的,也沒有消息透露。

下面通過壹組數據來給大家簡單介紹下H5遊戲在目前整個中國的移動遊戲領域的地位

2015年,H5遊戲市場累計用戶突破1.7億,相對於2014年,同比增長108%,市場占比近4成,在未來三年,H5遊戲還會將以每年高於50%增長繼續擴展下去。

在整個H5遊戲領域 有兩大類遊戲類目占比將近90%,分別是休閑益智類占比52.6% ?角色扮演類占比37.1%。

而在投資領域,投資人並不看好H5遊戲,因為H5遊戲很難以獨立資產的形式上市。但投資不看好,並不代表H5遊戲不賺錢。

從用戶留存率來看,角色扮演類為16.67% 位居第壹, 休閑益智類和棋牌類與前者差距在壹個百分點左右。假使微信遊戲這個領域沒有被蘋果限制,那麽,在做應用的時候,東部的沿海城市則是微信的目標市場。

2015年底,整個行業的付費率在1.87% ?在用戶付費類,將近7層的用戶消費支持集中在2元檔(首沖禮包),第二名為 6元檔,第三名30檔。在營收方面主要集中在100元檔。第二名2元檔,第三名30元檔,這三者占據總營收的50%。

這個數據也從側面反映出問題,2元檔的消費占據7層,而且營收貢獻排在第二位,則就暴露了壹個問題,用戶的留存問題,即是壹個機會,也是壹個挑戰。

而張小龍對應用號最大的理解就是“用完即走”,所以對於H5遊戲運營團隊,最大的問題就是用戶留存。目前解決這個問題主要有壹下兩個方面入手,第壹是產品體驗、優化體驗、

第二是分發。(公眾號、微信群、朋友圈、誘導分享)。

在上面這幾個機會中,H5遊戲是我最看好的,當然這個前提的是微信沒有被蘋果所限制接入遊戲,當然,這個可能性還是比較低,因為QQ空間就有這樣的帶分發功能的遊戲。所以,這裏面的原因,有可能是微信是社交產品,而且用戶體量太大了,當然這壹切都是猜想,還是耐心的等待小龍的產品上線吧。

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