當前位置:編程學習大全網 - 站長素材 - 沈迷於網絡遊戲中的事例

沈迷於網絡遊戲中的事例

截至2007年底,我國有超過50%的網民玩過網絡遊戲,同比增加2300萬人。網絡遊戲已經成為網民主要休閑娛樂方式。與此同時,網絡遊戲也成為越來越多的年輕人生活的壹部分,對在校大學生的學習、生活方式、思維方式的影響更是巨大。

據數據統計,在大學裏,有超過壹半的大學生參與網絡遊戲,其中有將近10%的玩家有沈迷現象或沈迷傾向。但追溯責任,在我們盲目指責網遊企業“道德”缺失的時候,有誰又考慮過家長、學校、社會在大學生價值取向的積極引導方面的缺失呢?而大學生活的空虛和無聊,理想與現實的極大落差,才是造成了部分大學生對網絡遊戲的依賴的罪魁禍首,因為只有在虛擬世界裏,他們能真正找到滿足。

埃森哲公司任職經理,青藍網創始人潘總機坦言:"現在,中國的年輕人太空虛了!大學生最主要的事情應該是認真完成學業,而不是沈迷於網絡遊戲,中國目前處於壹個極好的發展階段,社會需要大量的有知識、有能力的人才,需要大家努力把學業完成好。而網遊公司,如何消除網絡遊戲帶給大學生的不良影響,提供有價值、有積極意義的遊戲產品是他們迫切面臨的問題和責任”。

而國家的政策幹預,對規範網遊企業產品、塑造健康遊戲產業也起著至關重要的作用。據悉,國家新聞出版總署自2004實施的民族網絡遊戲出版工程,已評選出86款大型民族網絡遊戲出版物入選此工程,而截至到08年底,入選民族網遊工程的遊戲產品將達到100款。

“歷史悠久的中國傳統文化是中國網遊取之不盡的素材寶庫,我們願意和研發商壹起,提供給玩家更富有內涵和價值的遊戲產品,並在引導大學生合理遊戲,健康遊戲方面做更多的工作”藍港在線市場部負責人表示。之前該公司運營的大型歷史題材網遊《問鼎》剛剛入選第四批民族網遊。已有越來越多的網遊企業意識到,他們的肩上承擔了更多的社會責任。

在中國,沒有哪個行業,在創富財富神話的光環裏,像網遊企業這樣,背負著如此低的社會口碑。綜觀中國網遊產業,民族網絡遊戲占市場銷售額65.1%,占有主導作用。如何面對全社會的質疑,改變大家對網絡遊戲在潛意識中的負面認識,使民族網遊朝著健康長遠的方向發展,中國的網遊企業任重而道遠。

但是,現實中,我們面對大學生沈迷網遊的社會現象,又怎能簡單的用壹句話說“這就只是網遊企業的錯”呢?

  • 上一篇:物質損失
  • 下一篇:行楷練字方法技巧
  • copyright 2024編程學習大全網