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AE如何將Partical world做的粒子的發生器位置用表達式跟燈光圖層捆綁,壹起運動。

第壹:把這個視頻拿出來自己再看壹下。

第二:我自己想的壹個辦法如下:

1:CC Partical world粒子的初始位置是x軸是0,y軸也是0,z軸也是0 且在屏幕中心;

2:light的初始位置也是在中心,但是不同的是他們位置不是0和0;

把不是統壹中心的做成統壹中心的這個我就不講了,這個和妳說的沒有太大關系,因為燈光沒有中心點的屬性,所以不能使用,妳這個問題主要難點是 燈光的位移是正常數值,什麽意思妳,如果妳的合成是720*576只要我把燈光的位置調的大於720和576(或者小於)妳這個燈光就在合成中看不到了,但是CC Partical world的位移不行,他的位置屬性是從0~1,也就是說我想要把燈光移出合成,只要把燈光的x或y大於或小於720或者576就行了,但是CC Partical world 可能只有0.03或者是0.05的時候此時粒子就已經出屏幕了,所以問題就是如何把2個數值統壹了,要麽都是正常的數值(像燈光的位移),要麽就是改成百分比形式(CC Partical world)的位移,

改成百分比形式吧,其實很簡單,CC Partical world的x,y,z只要移動0.02他就有很大的移動,和燈光的位移相比他們的進率貌似差了1000,那我們就可以用div(除)來寫了:

壹:CC Partical world x軸的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[0],1000)-value;

二:CC Partical world y軸的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[1],1000)-value;

三:CC Partical world z軸的:div(thisComp.layer("Light 1").transform.position[2],1000)-value;

寫好以後,燈光的位置與粒子位置肯定是有偏差的,然後將顯示改為改成四窗口顯示從不同視圖窗口中調整CC Partical world 的x軸與y軸以及z軸的數值到燈光位置處就可以了。

其實做這個效果用trapcod particular插件就好了,這個插件裏面有單獨的可以用燈光發射粒子,很方便不用這麽去校對位置!

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